[Test] Tribunal 1920 – du PNP au format boîte !

2 joueurs Grégory GRARD
8 ans et + Weberson Santiago
15 minutes Ghost Dog Games
Cartes, stratégie, bluff, placement Novalis
03/2022 Justice, New York
Prix conseillé18 € et dans
Tribunal 1920

Du Print n’ Play aux étales des boutiques de jeux

Tribunal 1920 est un jeu à deux de stratégie, de placement et de bluff de Grégory Grard (Kameloot, Mot Malin, Majority), illustré par Weberson Santiago (Avalon, L’Auberge Sanglante, Invictus). Si vous suivez l’actualité ludique, vous le connaissez déjà puisqu’il est déjà sorti en format Print n’ Play chez Superlude en 2020 pendant cette première année de pandémie. Et la nouveauté, c’est sa sortie en format plus conventionnel, c’est à dire en format physique en boutique en mars 2022.

Autant en Print’ n Play il a fait son petit bonhomme de chemin, sans plus, autant en format boîte il ne peut que percer davantage ; car c’est vrai que le Print n’ Play a un public mais il se heurte à des barrières certaines : avoir une imprimante, prendre le temps d’imprimer, de couper, voire de plastifier et trouver du matériel complémentaire. Donc bonne nouvelle pour le joueur lambda avec cette sortie boutique de Tribunal 1920 !

Tribunal 1920 ou la frénésie médiatique des grands avocats pénalistes

Un peu d’imagination, mettons-nous en situation. Les avocats forment un métier à part aux Etats-Unis, à la fois respecté, envié et jalousé ; au lendemain de la Grande Guerre, la fascination grandissante pour les faits divers et la criminalité vont projeter sur l’avant-scène médiatique les parcours flamboyants de certains avocats pénalistes. C’est le début des « Procès du siècle ». Et c’est là que vous entrez en scène !

Août 1920 : La chaleur est implacable, deux célèbres avocats new-yorkais se livrent un combat acharné lors d’un retentissant procès. Nourrissez la frénésie médiatique, le Daily News n’ayant surement pas manqué de couvrir l’événement. A la manière de Clarence Darrow lors du « Procès du Singe » en 1925 dans le Tennessee, soutenez votre plaidoirie avec de solides preuves et bluffez quand il le faut pour remporter la victoire, à Manhattan, dans le plus grand tribunal du monde !

Placement, gestion de main, bluff et stratégie

Lors d’une partie de Tribunal 1920, les joueurs doivent placer 3 pions Plaidoirie à leur couleur sur une ligne de la Grille du tribunal à la manière d’un morpion pour remporter 1 Audience sur les 3 nécessaires pour gagner. Vos cartes en main de comportant chacune une preuve à montrer à l’audience conditionneront vos placements. Le tout avec la possibilité de bluffer … à vos risques et péril. Vous pourrez également placer vos pions sur des Districts de New-York en utilisant qui vous donneront des capacités particulières intéressantes.

Cet article reprend les principaux éléments de l’article de la version Print n’ Play avec un retour plus conséquent sur le ressenti, la mécanique de jeu, les ajustements de règles et bien sûr le matériel.

Que trouve-t-on dans la boîte de Tribunal 1920 ?

  • 1 plateau de jeu
  • 20 cartes
  • 25 pions en bois (12 pions de 2 couleurs différentes + 1 pion noir)
  • 2 livrets de règles (français et anglais)

Comment on joue à ?

Mise en place :

Le plateau Tribunal est placé au centre de la table et le pion noir Pot-de-vin, à proximité du plateau. Les cartes Preuve des différents quartiers de New York sont mélangées pour former une pioche. Chaque joueur prend ses 10 pions Plaidoirie et ses 2 meeples Enquêteur à sa couleur et pioche une carte Preuve. Une partie se déroule en plusieurs manches (entre 3 et 5) et chaque manche comprend plusieurs tours de jeu. Le premier joueur est choisi au hasard, on joue à tour de rôle.

Tour de jeu :

Le joueur actif effectue les 3 actions suivantes :

  1. Piocher (obligatoire)
  2. Placer un pion (facultatif)
  3. Défausser (circonstanciel)

1. Piocher une carte Preuve et l’ajouter à sa main (obligatoire).

2. Placer un pion Plaidoirie (facultatif) :

Pour placer un pion Plaidoirie, le joueur actif indique à son adversaire sur quel emplacement libre du plateau Tribunal il souhaite le placer. Le joueur doit théoriquement avoir en main les cartes Preuve requises pour cet emplacement … mais il peut bluffer.

Ainsi :

  • Pour se poser sur un emplacement de la grille du Tribunal (la grille de 3 sur 3), le joueur doit avoir en main les symboles de preuves dessinés sur l’emplacement convoité (exemples : 3 revolvers, 2 empreintes, 3 balances de justice ou 2 symboles œil). Il faut savoir qu’il y a 5 cartes pour chaque preuves.
  • Pour poser un pion Plaidoirie sur un district (la colonne à droite sur le plateau Tribunal), le joueur doit avoir en main 3 cartes du District convoité. Et il y a 4 cartes pour chaque District.

Bluff ou pas bluff ?

  • Si l’adversaire pense que le joueur actif ne bluffe pas, il dit « OK » et le joueur actif place son pion Plaidoirie et il garde ses cartes.
  • Par contre, si l’adversaire pense que le joueur actif bluffe, il dira « Objection ! ». Le joueur actif doit alors soit prouver qu’il possède bien les cartes Preuve en question en les défaussant (face visible) ou avouer qu’il a menti mais SANS MONTRER SA MAIN.
  • S’il a dit la vérité, il place son pion Plaidoirie et pioche autant de cartes qu’il en a défaussées. Cette règle est différente de la version Print n’ play où l’on piochait les cartes dans la main de l’adversaire.
  • S’il a menti, son adversaire pose un de ses pions Plaidoirie sur l’emplacement de son choix.

L’intérêt de la pose d’un jeton Plaidoirie sur un District :

  • Si on pose un jeton Plaidoirie sur un District, on applique son effet : retirer un pion de la grille du Tribunal ou déplacer un pion (le sien ou celui de l’adversaire) de la grille, piocher 2 cartes, retirer un pion plaidoirie de l’adversaire sur la grille du Tribunal, placer un pion pot-de-vin sur la grille – il prendra une place jusqu’à la fin de l’Audience -, faire pencher la balance si personne n’a pu aligner 3 pions à la fin de l’audience.

L’intérêt de la pose d’un jeton Plaidoirie sur le grille du Tribunal et fin de manche :

  • Le but est de remporter la manche (l’Audience) en alignant sur la Grille du tribunal 3 de ses pions Plaidoirie à la manière d’un « Tic-Tac-Toe », « morpion » ou « oxo ». Dès qu’un joueur y parvient, il remporte l’Audience et place 1 de ses pions Plaidoirie sur le Compteur d’audiences ; et attention !! le joueur place 2 pions sur le compteur d’Audience s’il remporte la manche alors que son adversaire avait fait « Objection ! » (aie c’est la double peine !) : en effet dans ce cas il a le « soutien du jury ».
  • La manche peut aussi se terminer si la pioche est vide. Celui qui a placé un pion Plaidoirie le plus haut sur la colonne des Districts  remporte alors l’Audience. S’il n’y en a aucun, personne ne gagne et la manche est nulle. En étant placé sur le district de Manhattan (le plus haut), on est alors sûr de faire pencher la balance !

3 Défausser (circonstanciel)

Vérifiez si votre main comporte plus de 4 cartes et en défausser si besoin, face visible. La défausse est consultable à tout moment.

À l’issue de la manche, le perdant pose un de ses meeples Enquêteur sur un District ce qui lui permettra lors des prochaines manches de poser un pion Plaidoirie sur ce District avec 2 cartes du district en question au lieu de 3. C’est un peu comme si vous aviez réussi à trouver des preuves que vous vous empressez de montrer à la barre.

On mélange à nouveau toutes les cartes pour former une nouvelle pioche, les joueurs récupèrent leurs pions Plaidoirie et chacun pioche une carte.

Nouvelle manche et fin de partie :

  • Une nouvelle Audience (manche) commence avec comme premier joueur le perdant de la manche précédente. Quand un joueur a remporté 3 Audiences (manches), il remporte la partie.
Tribunal 1920 en format print n’ play sur Es-tu game ?

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations et la Direction Artistique.
  • La mécanique de jeu simple et fluide.
  • Le mélange de bluff et de stratégie.
  • Des actions et des déplacements simples mais profonds à la fois.
  • Un morpion vitaminé grâce aux effets des districts et aux conditions de placement.

Ce que j’ai 💔

  • L’incertitude du tirage des cartes si on n’aime pas le hasard ! Mais il y a possibilité de s’adapter en ayant le choix de se placer sur la grille ou sur les districts. On on peut toujours voir les cartes défaussées.
  • Le bluff si on n’aime pas bluffer ! Mais on peut fonctionner sans. Il m’est arrivé de faire des parties en disant toujours ok et en se focalisant sur les effets des districts.
  • Une fois posés, les jetons plaidoiries recouvrent les symboles Preuve de la grille du Tribunal. On doit souvent les soulever pour voir ce qu’il y a dessous.

Design

Les illustrations de Weberson Santiago (Invictus, L’Auberge sanglante, Fuji, Art of War, Avalon) et l’environnement graphique sont de toute beauté. J’adore ses couleurs orangées, ses cartes de District été indien. C’est pour mois un point fort du jeu avec évidemment le gameplay. Un coup de patte graphique unique qui met en valeur plateau et cartes. En tout cas, il ne laissera pas indifférent, comme tout le travail artistique de Weberson Santiago (son compte insta est là => ;-))

Qualité du matériel

Tribunal 1920 était un jeu en format print n’ play de la gamme Print & Play Time de chez Superlude. Au même titre qu’un Inkalam, Licornizer ou Tiny Reef dans la même gamme. Là nous passons à un format physique de très bonne qualité. Le plateau est très épais, pas trop encombrant. Les cartes toilées se manipulent très bien. Les pions Audience carrés, Plaidoirie cylindriques et enquêteurs sont en bois et sont de bonne qualité. La boîte carrée format 15×15 cm est assez plate ; elle a un format plutôt passe partout et a une finition toilée de bonne qualité.

Thème

Original ce thème d’une confrontation d’avocats à New York en 1920. Il met bien en valeur la mécanique du jeu. Il est clair que n’importe quel procès aurait fait l’affaire mais là le thème est bien porté par les illustrations.

Au sortir de la Première Guerre mondiale, les avocats plaideurs affrontent un paradoxe : si leur profession a gagné en respectabilité et en cohérence depuis sa restructuration, leur métier de pénaliste est quelque peu dévalorisé. Les années 1920 pourtant sonnent leur revanche. La conjonction d’une fascination renouvelée du public pour le fait divers et la criminalité, doublée de l’entrée des États-Unis dans l’ère de la « communication de masse » contribuent à leur visibilité nouvelle et en transforme certains en célébrités ou en « stars du barreau ».

Un procès, celui de Nathan Leopold et de Richard Loeb, fils de bonne famille, accusés du meurtre sordide d’un jeune de 12 ans, symbolise bien l’importance nouvelle que prennent les médias au cours des Roaring Twenties (la période de croissance et d’insouciance de l’Amérique des années 1920).

Tous les journaux à fort tirage y envoient au moins un reporter ; des milliers de badauds assistent à la reconstitution du crime et, tous les jours, dès sept heures du matin, la foule se presse devant le tribunal, dans le vain espoir d’occuper une place assise à l’audience. Les deux meurtriers se transforment en célébrités, recevant des visiteurs dans leur prison. L’attention médiatique et populaire se maintient tout au long des procédures : une victime jeune et innocente, des familles riches et respectées, des meurtriers d’origine juive (l’antisémitisme est latent dans l’Amérique des années 1920) et sans doute homosexuels, des avocats flamboyants : tout concourt à transformer le procès en événement national.

La frénésie médiatique, qui s’attache tout d’abord aux accusés, se reporte ensuite vers leur avocat, Clarence Darrow, transformé par eux en un idéal-type de sa profession.

La naissance de l’avocat médiatique aux États-Unis, Florent Bonaventure, Vingtième Siècle. Revue d’Histoire. 2012
ze meeple

Mécanique

Une très grande simplicité dans les règles et une mécanique très fluide. On tire une carte, on voit si l’on peut placer son jeton sur la grille ou sur un district. Mais surtout il y a plein de petits twists qui apportent de la stratégie même si le bluff est partie prenante de ce jeu :

  • Avoir les bonnes cartes au bon moment pour se placer où l’on veut .. sinon arriver à bluffer habilement.
  • Le fait de se positionner en haut des districts pour faire pencher la balance si personne n’a réussi a aligné ses 3 pions sur la grille.
  • La prise de risque de l’objection qui peut vous permettre d’avoir un coup d’avance. Mais un double risque si on est sur le dernier coup de l’audience (on peut perdre 2 audiences d’un coup !)
  • Le fait de ne pas défausser ses cartes si son adversaire pense qu’on ne bluffe pas.
  • La prise de risque du bluff qui donne à l’adversaire un emplacement de son choix.
  • Le fait qu’il n’y ait que 20 cartes et qu’on les défausse face visible. On peut même étaler les cartes défaussées pour apporter un peu plus de tension en temps réel …
  • Le pion pot-de-vin qui rend un emplacement inutilisable pour le reste de l’Audience. Il ne bougera plus de l’audie,ce. Vous étiez prêt à faire la passe de trois, eh bien c’est raté !

Simplicité des règles

Les règles sont simples, très bien expliquées et les pictogrammes sur les cartes et le plateau Tribunal sont suffisamment clairs pour ne pas avoir besoin de retourner à la règle.

Mise en place / Rangement

Le matériel est minimaliste et la mise en place prend 2 minutes, tout comme le rangement dans la boîte comportant de sachets plastiques pour les jetons et les cartes.

Tribunal 1920

Conclusion

coup de coeur

Bluff, combo, morpion, le tout formidablement bien imbriqué : c’est Tribunal 1920 de Grégory Drarg (Mot Malin, Kameloot, Majority) qui était une très belle surprise lorsqu’il est sorti en format Print n’ Play en 2020.

Seulement, le format à imprimer soi-même a eu son heure de gloire pendant le confinement mais il ne s’est pas imposé au point de remplacer le jeu en format physique, loin de là. Il n’a pas encore assez la côte pour qu’éditeur, auteur et illustrateur – rétribués à part égale chez Superlude -, puissent décemment vivre de leur activité. Imprimer, découper, voire plastifier, ajouter un peu de matériel (pions), tout le monde ne veut pas faire cet effort même si un Print n’ Play se vend à 3 €.

Antoine Davrou a donc décidé avec Ghost Dog Games à qui l’on doit l’excellent Rainbow 7 qui sort en février 2022, de partir sur le développement de jeu au format physique en espérant toucher un plus large public. Tribunal 1920 continue donc la mutation de Superlude avec la mise à disposition dans un format boîte conventionnel d’un très bon jeu à deux qui combine bluff, placement et stratégie de blocage avec des possibilités de renverser les situations : tout ce qui fait un petit jeu tendu et fun à la fois.

J’adore le thème et les illustrations qui le mettent en valeur. Les parties sont dynamiques et plutôt courtes.

Mais il vous faudra juste patienter jusqu’à début mars 2022 pour pouvoir vous le procurer en boutique ! Les boîtes sont pour le moment en transit sur un cargo provenant de contrées lointaines !

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Chaque mois, nous offrons à l’un des tipeurs un jeu chroniqué dans le mois !

Si vous voulez une explication plus approfondie, n’hésitez pas à vous rendre sur cet article : https://undecent.fr/2021/12/02/utip/

Plus que quelques jours pour participer ! Le concours a été débloqué, nous effectueront le tirage au sort le 31 décembre, alors si vous voulez avoir une chance de gagner les jeux c’est le moment !

Ce mois-ci, comme c’est le mois de Noël, nous avons décidé de faire deux tirages au sort : le gagnant du « gros » lot remportera Anno 1800, Neoville, Monki, et Dictopia. Le gagnant du second lot remportera L’empire de César.

Merci beaucoup !!!

Laurent
sandrine

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