[Test] Invictus : Roi, Empereur et Tlahtoani. 3 factions pour magnifier l’art de la guerre

2 ou 4 joueursSouya NAITO
14 ans et +Weberson Santiago
5 à 30 minutesIgiari
affrontements, placement, cartes, collectionCivilisations
8,90 € par deck chez et dans
Invictus : Roi, Empereur, Tlahtoani

Ah, la guerre, tout un art !

Constituer son armée, s’affronter sur un terrain de bataille, fondre sur son adversaire, le capturer, soutenir son chef, porter l’estocade. Tout un art, celui de la guerre, mais pas n’importe laquelle.

L’Art de la guerre de Sun Tzu est à la base un texte classique chinois daté approximativement du 5ème siècle avant J.-C. Compilé dans un ouvrage plus général que l’on date du XIème siècle, il a été traduit en français par un Jésuite en 1772 puis tombé dans l’oubli. La traduction en anglais en 1910, puis la victoire de Mao Zedong en 1949, ramènent l’attention sur ce manuel de stratégie indirecte. Ce traité aura exercé une influence considérable sur les traditions militaires chinoises et également japonaises ; il est d’ailleurs toujours enseigné en Chine, à Taïwan et dans l’ensemble des écoles militaires du monde sinisé ; il constitue le fondement de la pensée stratégique contemporaine en Asie. Rien que ça !

Invictus : la suite reboot d’Art of War mais à la Star Wars

La stratégie militaire chinoise ? C’est à la base dans cet univers qu’est né le jeu Art of War. Invictus le magnifie en l’étendant à d’autres civilisations. Art of War, sorti chez Igiari en 2016 (vous voulez en savoir plus sur cet éditeur, c’est pas ici), est un jeu d’affrontement et de développement pour 2 joueurs que l’on doit à Takashi Sakaue et Souya Naito, déjà illustré par Weberson Santiago.

Art of War est donc la base de ce qui est maintenant Invictus, mais le fondement seulement, car avec Invictus il n’y plus qu’un seul auteur Souya Naito, un nouvel univers mais toujours avec Weberson Santiago aux pinceaux, et pas une faction de base mais 6 : Roi, Pharaon, Shogun, Odin, Empereur et Tlathoani ! Mais Igiari nous l’a fait à la Star Wars, vous savez le 1, 2 et 3 qui sortent avant le 4, 5 et 6. Eh bien c’est un peu ça car en fait le premier du nom c’est Invictus Roi et ce sont Pharaon, Shogun et Odin qui sont d’abord sortis (donc les 2, 3 et 4). Et en ce moment ce sont 3 autres factions qui sont à l’honneur : Le retour du Roi (donc le 1, petit clin d’œil à Art of War, où le Roi était joué par les deux joueurs), Empereur et Tlahtoani (les 5 et 6). Mais attention, on ne peut pas jouer des peuples d’Invictus avec les cartes d’Art of War (le jeu a été a été complètement rééquilibré pour pouvoir jouer les 6 peuples).

Une découverte qui ne laisse pas de marbre car faire s’affronter différentes civilisations qui ne se sont jamais affrontées, c’est le rêve de tout joueur averti.

Pour ma part, c’est en 2019 que j’entends parler d’Art of War, un jeu qui m’attire par son design qui ne laisse pas indifférent (j’adore les illustrations de Weberson Santiago qu’on peut retrouver dans l’Auberge sanglante par exemple) et par sa simplicité toute en apparence car les différentes manières de terminer les parties ainsi que les multiples stratégies à mener (avec pour chaque joueur 21 cartes jouables durant sa partie) le rendent extrêmement profond. Mais je n’y ai pas joué. Il devait y avoir d’autres factions dans Art of War, mais ça ne s’est pas fait (petite fâcherie d’auteurs ?). Et puis arrive le confinement de mars 2020, je découvre Invictus (on change de nom et d’univers pour une histoire de droits bien sûr puisqu’un des deux auteurs n’est plus là. Vous suivez ?) ? Comment ? Igiari nous le fait découvrir gracieusement en print n’ play téléchargeable avec une armée pré-construire constitué d’une partie des decks Pharaon, Shogun et Odin qui sont à ce moment-là sortis en boutique. On passe de l’art de la Guerre en Chine à l’art de la guerre multi-civilisationnel. En effet, dans cette armée de démonstration, chaque joueur a à sa disposition 1 Leader venant du paquet Pharaon, 4 Samurais venant du paquet Shogun, 4 Medjaÿs venant du paquet Pharaon, 4 Arbalétriers venant du paquet Odin, 4 Komusos venant du paquet Shogun et 4 Druides venant du paquet Odin.

Et là le choc : c’est beau, c’est varié, c’est vraiment profond. Enfin en 2021, les trois derniers peuples sortent en ce moment : Roi qui correspondait au peuple de Art of War, l’Empereur et Tlahtoani. Ils viennent clore l’hexalogie (la série de 6 quoi), et ce sont de ces trois derniers dont nous parlerons principalement. A priori par de rallonge, pas d’autres peuples au programme, quoi que, ce n’est surement pas impossible.

Invictus

Ni un JCC, ni un JCE, mais de multiples combinaisons

Invictus n’est pas un JCC – jeu de cartes à collectionner style Magic, pas de rareté de carte, ni un JCE – jeu de cartes évolutif du style Le Trône de Fer, ni inchangeable à la Keyforge, pas un starter, ni un booster, pas de random, oh que non. Rien de tout ça,

Chacun des paquets est à la base un stand alone (un jeu à part) pour 1 joueur. Dans chaque paquet vous trouverez 41 cartes afin de créer votre armée composée de 1 Leader et 20 Soldats pour affronter votre adversaire et montrer votre suprématie militaire ou culturelle. Mais il est tout à fait possible de combiner les peuples entre eux en respectant certaines conditions de création de deck. Tout comme il est possible de jouer Roi contre Roi (comme dans Art of War), Empereur contre Empereur, Tlahtoani contre Tlahtoani …

Vous voulez maîtriser l’art de la guerre et devenir un leader invincible en 5, 15, 20 minutes ? Suivez-moi.

Qu’est ce qu’on trouve dans chaque boîte d’une faction d’Invictus ?

C’est simple :

  • 41 cartes (6 cartes Leader, 35 cartes Soldats dans 5 couleurs différentes).

Comment on joue à Invictus ?

Mise en place

Chaque joueur se crée une armée grâce à un paquet faction. Cette armée contiendra 21 cartes : un leader et 20 soldats. Pour une première partie, il est conseillé de prendre 4 exemplaires de chaque soldat de base (donc de 5 couleurs différentes). Pour les parties suivantes, il est possible de mixer les paquets mais tous les soldats d’une couleur doivent être les mêmes (ce qui fait que lorsque votre adversaire joue une couleur, vous connaissez les 3 autres soldats de cette couleur puisqu’ils sont identiques). Chaque joueur pose le leader choisi (Roi, Empereur ou Tlahtaoni) sur la table et mélange ses cartes soldats qui constituent sa pioche. Il prend les 3 premières cartes de sa pioche et y ajoute son leader pour constituer sa main de départ. Si ces soldats ne lui plaisent pas, il faut les re-mélanger dans sa pioche et en prendre trois nouvelles (on ne peut le faire qu’une fois et si c’est pire, tant pis).

La zone de jeu est séparée en trois parties :

  • Le champ de bataille de chaque joueur composé de deux rangées de trois emplacements constitué du front et de l’arrière. Important : Jamais on ne posera une de nos cartes chez l’adversaire. Je vous conseille pour la première partie de matérialiser le champ de bataille avec 6 cartes parmi celle qui n’ont pas été choisies et de les mettre face cachée. Et ce serait tellement bien qu’il y ait un playmat Invictus ! Sinon, vous pouvez toujours vous en fabriquer un.
  • La réserve militaire contient cinq emplacements et se situe derrière l’arrière (donc juste devant le joueur).
  • Le royaume des citoyens se positionne en ligne à gauche de son champ de bataille. Les cartes y seront rangées par couleur les unes sous les autres : attention, le leader ne peut jamais y être placé. Il s’agira d’y faire des collections par couleur.

Préparation complémentaire : Le premier joueur place l’une des cartes de sa main sur le champ de bataille, son adversaire fait de même. Attention : que ce soit lors de la mise en place ou pendant la partie il n’est pas possible de poser une carte sur la ligne arrière si une carte ne se trouve pas devant elle sur le front (la carte posée au premier tour le sera donc toujours sur la ligne de front). Ce peut être au milieu, à gauche ou à droite (puisqu’il y a 3 place par ligne). Le premier joueur en place une autre dans la réserve le plus à gauche et son adversaire fait de même dans sa réserve. Le premier joueur puis son adversaire place un soldat dans leur propre royaume.

Tour de jeu

C’est simple, déjà chaque joueur joue l’un après l’autre. On a 21 cartes au départ, il y en a 4 de sortie, il reste donc 17 tours (dans Art of War c’était 16, car la première carte était tirée au hasard). Il n’y a pas d’effets de meule ou de ce genre comme on peut le voir dans certains jeux de cartes à effet, on ne vide pas le deck de son adversaire.

Ensuite ça se corse. Le tour de jeu se déroule en trois phases qui doivent être réalisées dans l’ordre.

1 La phase de préparation
Le joueur dont c’est le tour redresse verticalement les cartes de son champ de bataille (vous avez compris, il y aura des activations possibles en plaçant les cartes horizontalement) et il pioche la première carte de son paquet. Donc au tout premier tour on ignore cette phase.

2 La phase d’action
Elle est composée d’une des trois actions : recruter, attaquer ou passer. Mais pas uniquement, il y aura des actions bonus (facultatives ou obligatoires).  Mais pour simplifier, à la base soit on place, soit on attaque, pas les deux. Point trop n’en faut ; le beurre et l’argent du beurre, c’est pour les bonus.

Recruter

Lorsqu’il recrute, le joueur prend la carte la plus à gauche de sa Réserve militaire et la place sur son champ de bataille. L’adversaire connaît donc ce qui peut arriver sur le champ de bataille ; ça, c’est déjà bien pensé. S’il n’a pas de carte en Réserve, il peut choisir l’une des cartes qu’il a en main, sinon, NON !  La carte peut être placée à gauche, au milieu ou à droite sur une zone vide (mais en première ligne s’il n’y a pas de carte en première ligne) ou par-dessus un de ses Soldats(ou Leader) déjà en place. Si la carte recrutée vient de la Réserve militaire, la carte recouverte passe alors dans la Réserve mais attention : à droite des cartes déjà placées. Encore bien pensé. Si la carte recrutée vient de la main (rappel : uniquement il n’y a pas de carte dans la Réserve militaire), la carte recouverte est mise dans sa main. Il y donc moyen de remettre des cartes dans sa main. Simplissime. Précision : si une carte venait à mourir sur la première ligne du champ de bataille (R.I.P.), s’il y a une carte en deuxième ligne, elle montre en première ligne. C’est une situation qui permettra d’enchainer les attaques sans attendre les tours suivants. Cela dynamise la partie.

Attaquer

Lorsqu’il attaque, le joueur incline vers la gauche l’une de ses cartes verticales (eh oui, ça fatigue tout de même). On montre donc que la carte a été activée.

La portée de chaque unité est précisée en haut à gauche sur une petite grille. Le carré blanc représente l’unité et les carrés noirs les cibles possibles. Mais on ne cible pas un ensemble mais juste un Soldat (ou le Leader) en fonction de cette portée. Ce n’est pas un effet de zone et on peut attaquer même si on est à l’arrière ; ce n’est pas comme dans un jeu de figurines où les premiers gêneraient les suivants, on peut passer par-dessus la ligne de front, et même toucher la ligne arrière ennemie.

Les points d’attaque sont notés dans un bouclier juste au-dessus. S’il y a un X et pas de chiffre, la valeur de la carte correspond au nombre de cartes que le joueur a en main au moment de l’attaque. Et comme on peut en avoir jusqu’à 6 en main, on imagine les dégâts que l’on peut faire ! S’il y a un N, la valeur correspond au nombre d’unités que le joueur possède sur sa zone de bataille à ce moment-là. S’il y a un C, l’unité capture automatiquement le Soldat adverse ou inflige 1 point d’attaque au Leader adverse.

La défense est indiquée sur le haut et le côté. Elle peut être différente suivant l’inclinaison de la carte. C’est un autre élément très intéressant du jeu. Certains Soldats ont le même nombre incliné ou pas, d’autres ont une très forte défense une fois l’attaque effectuée, d’autres très faibles etc … C’est varié. Clairement, il y a donc des soldats qui sont faire pour défendre, d’autres pour attaquer, d’autres un peu des deux.

Si la valeur d’attaque est supérieure à la défense de la cible, la carte adverse est détruite et placée dans le cimetière à droite de la zone de jeu. Sinon, elle est blessée. Les blessures restent, mais elles sont réinitialisées à la fin du tour. Il n’y a pas d’histoire d’affaiblissement sur plusieurs tours. Si l’attaquant fait autant de dégâts que la défense adverse, et que l’unité n’est pas blessée, elle est capturée et placée dans son Royaume.

Il est possible d’attaquer plusieurs fois, mais chaque attaque doit obligatoirement avoir une cible et on attaque bien avec ses cartes l’une après l’autre car il peut y avoir des effets de cartes bonus entre deux attaques. Exemple : mon soldat à une valeur de 1, en face la défense est de 2, je peux utiliser une attaque d’un deuxième soldat pour tuer l’adversaire. Attention subtilité : si ma valeur d’attaque avec une seule carte est égale (pas supérieure) à la valeur de défense de la carte ciblée, j’ai juste affaibli l’ennemi et la carte ciblée rejoint mon royaume pour compléter mes collections. Encore bien pensé. On joue donc sur plusieurs tableaux. Il ne faudra donc pas tuer systématiquement l’adversaire, il faudra se placer au bon endroit pour parfois simplement l’affaiblir pour le capturer.

Action(s) bonus

En parallèle à son action, le joueur actif peut utiliser deux actions bonus  utilisables avant, pendant  ou après son action principale :

• Défausser un soldat de sa main pour le rajouter à son royaume et en faire un citoyen pour continuer ses collections.
• Jouer un soutien de sa main pour activer son effet. La carte est alors placée dans sa réserve (rappel : qui est limitée à 5 cartes). Si on ne peut pas appliquer le pouvoir de la carte, il ne peut pas la jouer.

Exemple : capturer un Soldat adverse qui a seulement 1 bouclier de défense et qui n’a subi aucun dégât ce tour-ci. Attention d’autres  effets de soutien peuvent être joués par l’adversaire pendant votre tour. Exemple d’un effet d’une carte : Annuler l’attaque sur son Leader. Le joueur actif peut en faire 1 seule, les 2 ou aucune des 2 actions bonus. Si le joueur actif décide de réaliser les 2 actions bonus, il peut les faire dans l’ordre de son choix.

Passer : Lorsqu’il passe, le joueur choisit simplement de ne rien faire.

3. Défausse

Si le joueur possède 6 cartes en main à la fin de son tour, il défausse 1 Soldat et l’ajoute à son Royaume pour continuer ses collections. C’est pour qu’après la pioche de début de tour on soit limité à 6 cartes maximum dans sa main,

Conscription

Si le joueur n’a plus aucune carte sur son champ de bataille, il prend les 2 unités les plus à gauche de sa Réserve et les place sur son champ de bataille. Le joueur n’a pas le droit de placer le second personnage sur le premier.

S’il n’a plus assez de personnage en réserve, il prend les unités manquantes dans son Royaume. C’est le seul cas où l’on reprend des cartes de son royaume sinon c’est impossible. Encore faut-il en avoir ! Une c’est sur … mais deux pas forcément !

Fin de partie

Pas moins de 4 possibilité de gagner ou tout du moins de mettre fin à la partie. La partie prend fin si :
– Un joueur capture ou tue le Leader adverse (Exécution).
– Un joueur devient majoritaire sur 4 types d’unités (sur 5 possibles) de son Royaume (Développement) ; c’est une sorte de victoire  diplomatique.
– Les 2 joueurs ne peuvent plus piocher (Fin de la guerre). Le joueur qui a le plus de majorités de couleur dans son Royaume gagne (c’est une différence par rapport à la version 1 des règles). En cas d’égalité, c’est celui qui a le moins de soldats tués qui gagne. Sinon, c’est partage de la victoire.
– Si un joueur ne peut pas conscrire (Effondrement). Car il est interdit d’avoir un champ de bataille vide (voir la conscription plus haut).

4 manières de gagner ou perdre, c’est rare pour un jeu de ce type, cela apporte beaucoup de stratégie et une excellente rejouabilité.

Variantes

Guerre éclair : Ce mode de jeu est recommandé si vous avez fini sur une égalité. Avant de commencer la partie, chaque joueur doit constituer son armée avec 11 unités, comprenant 10 Soldats et 1 Leader.
Handicap : Si un joueur a plus d’expérience qu’un autre, vous pouvez réduire le nombre maximum d’unités dans sa réserve.
Un mode 4 joueurs : Ce mode de jeu est une guerre éclair pour 4 joueurs. Il n’y a qu’une seule zone de bataille, une seule réserve et un seul cimetière par équipe, mais il y a une pioche et un royaume par joueur avec une mise en place particulière. Les joueurs jouent en alternance avec des règles spéciales d’utilisation d’unités, de tour de jeu, de réaction, et une interdiction de discussion entre joueurs.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Pas la, mais les mécaniques de jeu : recruter, attaquer, conscrire, soutenir, capturer, collectionner
  • Un jeu de collection par majorité de couleur dans un jeu d’affrontement
  • Les différentes zones de jeu (champ de bataille, réserve, royaume, cimetière) bien délimitées virtuellement
  • Le choix entre plusieurs factions
  • La constitution de son deck qui permet de mixer les civilisations
  • On découvre à l’avance ce que son adversaire peut jouer en fonction du Soldat qu’il place dans sa réserve et qu’il recrutera forcément par la suite
  • La variété des cartes en fonction des factions
  • L’activation d’une carte qui attaque (en la faisant pivoter) aura une force de défense qui pourra être différente (en plus ou en moins). Des cartes sont clairement défensives, d’autres offensives)
  • Le fait que les unités aient une portée d’attaque souvent très différente
  • A chaque tour, un choix cornélien
  • Les illustrations de Weberson Santiago
  • Les 4 conditions de fin de jeu et donc de victoire
  • Le hasard du tirage de sa carte d’unité au début de chaque tour est compensé par le fait qu’on connait de toute façon toutes ses cartes à l’avance. Et il n’y en a que 17 qui vont être piochées … pour 17 tours.
  • La durée variable ! De 5 minutes à plus de 30 minutes en fonction de sa stratégie. On peut donc enchainer les parties en modifiant son pack d’unités pour une nouvelle expérience de jeu.
  • Le prix : 9 € environ.

Ce que j’ai 💔

  • La matérialisation du champ de bataille lors de la première partie puisqu’il n’y a pas de plateau et plusieurs zones de combat à s’imaginer.
  • Même s’il y a un aspect collection qui entre en jeu, ce n’est pas le coeur de la stratégie, c’est avant tout un jeu d’affrontement, de cartes à effet, de placement.

Design

J’adore bien le design des factions d’Invictus. Les illustrations de Weberson Santiago sortent du lot. Son style est reconnaissable, certes clivant, mais moi j’apprécie particulièrement. Je l’avais redécouvert avec le jeu Tribunal 1920 en PNP chez Superlude et ses illustrations ne laissent pas de glace !

Les pictogrammes sont clairs, simples. On va a l’essentiel. La police de caractère est lisible. Les couleurs sont bien tranchées, bien choisies ; même pour les daltoniens, ça passe.

La direction artistique est proche de celle d’Art of War pour notre plus grand plaisir.

Qualité du matériel

41 carte par faction de bonne qualité, standard et assez épaisses avec une bonne qualité d’impression. Pas de linen finish et pensez bien sur à jouer avec un tapis car comme tout jeu de cartes de ce type, vous aurez du mal à les attraper si vous n’en avez pas.

meeple vert

Thème

Après Pharaon, Shogun et Odin, on se retrouve avec un choix encore plus intéressant dans 3 univers différents surtout avec Tlahtaoni qui nous plonge dans des figures emblématiques religieuses et politiques de la Mésoamérique. Avec Empereur et Roi, on est dans du plus classique mais à chaque fois avec des noms d’unités représentatives de la hiérarchie sociale et militaire de telle ou telle société ou civilisation.

Mais quel plaisir de voir d(‘affronter d’une manière improbable ses factions, de les mixer pour créer des armées complètement fantasques et préfigurant les armées continentales communes telles que certaines entités voudraient en créer de nos jours.

ze meeple

Mécanique

C’est le coeur du jeu et pour ceux qui aiment ce type de jeu c’est un régal.

Tellement simple sur le papier mais tellement tordu à mettre en application pour ne pas sombrer dans une défaite calamiteuse (je sais ce dont je parle !).

Les actions sont simples et à la fois multiples :

Recruter depuis la réserve ou sa main,
Remplacer une unité par une autre. Unité qui revient dans la réserve ou sa main.
Attaquer (plusieurs fois si vous pouvez) en activant ses unités qui basculent avec un pouvoir de défense qui peut être plus ou moins puissant,
Selon certaines cartes, attaquer avec des forces dépendant du nombre de cartes que ‘lon a dans sa main ou dans sa réserve
Cibler une unité adverse en fonction de la portée de son unité activée,
Capturer en cas d’égalité de force d’une unité contre une autre,
Tuer en cas de supériorité,
Activer un soutien avant, pendant, ou après son action et même pendant le tour de l’adversaire si c’est préciser,
Utiliser – ou non – son action bonus qui est de continuer sa collection en mettant une unité dans son royaume,
Conscrire en cas de vide sur son champ de bataille.
Les choix sont assez faciles à prendre mais il faudra avoir les bonnes cartes au bon moment et surtout anticiper à 1 ou 2 coups à l’avance minimum en protégeant ses arrières car vous savez un peu ce que l’adversaire va faire mais il pourra vous réserver quelques bonnes surprises (attention à ses soutiens qu’il a comme vous … dans sa main). Mais au fur et à mesure du jeu vous verrez ce qu’il peut potentiellement avoir dans sa main et anticiper certains de ces coups.

Les pouvoirs des soutien, les portées des unités rien que celles des 6 leaders de chaque faction), les pouvoirs d’attaque ou de défense sont extrêmement variés. Plus vous jouerez, plus vous aurez envie de mener des stratégies différentes, plus vous aurez vos leaders et unités préférés aussi.

Ce mélange de mécaniques est un petit feu d’artifice de choix. Il faudra cependant excellemment maîtriser les effets de soutien qui sont expliquées à part sur le site Igiari dans des fichiers PDF téléchargeables gratuitement pour s’en servir à bon escient.

Et les 4 conditions de fin de partie/victoire/défaite amènent une multiplicité de stratégies pour pousser son adversaire à la défaite en l’affaiblissant, pour le faire plier « diplomatiquement » en augmentant ou pour l’emporter frontalement sur le champ de bataille.

Je n’ai qu’une hâte, posséder les decks Shogun, Odin et Pharaon pour les tester ; ça doit donner la multitude combinaisons que l’on peut faire.

Le jeu est estampillé 14 ans en + mais il est accessible un peu avant (11-12 ans quand on est habitué au jeux de cartes à effets, même si cela n’a rien à voir avec un Magic, Pokemon ou YuGiOh). Le niveau d’âge permet surement d’éviter de passer un jeu de cartes dans la catégorie des jouets (quand c’est en dessous de 14 ans) et donc de gaspiller de l’argent dans des contrôles. Mais ce n’est que mon avis.

Simplicité des règles

La règle est bien écrite, assez claire et pas très longue. Mais attention, il faut la lire attentivement pour ne pas louper certains éléments de mécaniques et surtout pour que le joueur soit bien au courant de ce qu’il peut faire. Précision de taille : la règle n’est pas dans la boîte (trop petite pour cela). Vous pouvez les trouver sur le site Igiari ou totu simplement ci-dessous.

meeple vert

Mise en place / Rangement

Une fois ses unités constituées de 21 cartes (soit en gardant les unités d’une faction d’une boîte départ soit en mélangeant plusieurs factions), la mise en place est très rapide. Le rangement se fera par couleur et sera rapide également.

Conclusion

Invicitus : Un jeu d’affrontement qui peut être rapide, avec plusieurs manières de gagner .. ou de perdre, des chocs ou des mélanges de civilisations presque improbables, des illustrations qui ne vous laisseront pas de marbre, une profondeur stratégique surprenante et une rejouabilité quasi infinie. C’est ce qui vous attend avec les 3 nouvelles factions du jeu Invicitus (Roi, Empereur et Tlahtoani) qui viennent s’ajouter à celles sorties en 2019 (Shogun, Odin et Pharaon). L’art de la guerre que l’on retrouvait dans le jeu éponyme Art of War y est magnifié à un niveau tel qu’on a envie de tester une multitude de combinaisons possibles afin de devenir celui que l’on pense être … l’invincible ! … à moins que ce soit votre adversaire qui s’y soit mieux pris que vous.

On se surprend malgré tout à en vouloir encore plus tellement le plaisir de jouer un intéressant : encore plus de factions, encore plus de pouvoirs différents, un tapis de jeu, une boîte pour ranger tous ces decks triés par couleurs … Bon je m’arrête là, avec déjà 6 factions disponibles depuis le mois d’avril, soit près de 250 cartes, il y a déjà de quoi faire. D’ailleurs dans toutes les boutiques, le deck Roi est offert pour l’achat des decks Empereur et Tlahtoani ! Foncez, mais pas forcement droit devant, et jetez un coup d’œil à vos arrières … L’unité faisant la force.

Et si vous voulez partager ou participer à l’expérience de jeu d’Invictus, un groupe Facebook lui est dédié.

https://www.facebook.com/groups/InvictusFr

Invictus

Testeurs : Laurent, Sandrine

sandrine
Laurent

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