[Test] Avalon – 2nde Edition -. Un Loups Garous killer arthurien dans la famille du jeu Résistance

5-10 joueursDon Eskridge
12 ans et +Weberson Santiago
30 minutesMatagot
Identité secrète, déduction, trahison, équipe, bluff, simultanéité, voteUnivers arthurien, Merlin
21,90 chez Et dans votre boutique de jeux favorite !
Avalon

Arthur représente le futur mais parmi ses guerriers se trouvent des partisans de Mordred. Ils sont peu nombreux mais se connaissent l’un l’autre tout en étant cachés des hommes d’Arthur. Seul Merlin connaît les agents du mal, mais il ne doit parler qu’en énigme : si sa vraie identité est connue, tout est perdu ! Les joueurs peuvent être des serviteurs Loyaux d’Arthur qui se battent pour le Bien et l’honneur, ou des laquais de Mordred œuvrant pour le Mal. Discussion, Accusation, Subterfuge, Logique et Déduction seront les maitres mots pour le Bien comme pour le Mal.

Avalon – Résistance – est un jeu à rôle caché de Don Eskridge jusqu’à 10 joueurs, de la même famille qu’un Loup Garou de Thiercelieux, mais en mieux. Il fait partie de la famille de Résistance dont on vous a déjà parlé sur Undécent.

Avalon est une deuxième édition totalement revue graphiquement du jeu éponyme sorti en 2014. Un jeu à personnages cachés à la manière d’un Loup Garou de Thiercelieux mais mieux, comme Résistance l’était déjà puisqu’Avalon est basé sur la même mécanique de jeu. *mais cette 2ème édition est mieux que la première édition, que Résistance et que Thiercelieux.

  • Pourquoi mieux ? J’ai jadis admiré la mécanique à identité secrète du jeu Loup Garou de Thiercelieux. Un jeu plébiscité par les ados en colo, en centre aéré ou au collège en voyage scolaire mais qui a une chose qui m’a toujours énervé, se faire éliminer et regarder les autres jouer. Mais ça fonctione déjà bien. Il est plébiscité, bon, vous allez me dire le Uno et le Monopoly aussi. Bon ce n’est pas de leur faute, ils ne connaissent pas encore la famille des jeux Résistance. Et quand on joue à 10, cela peut être très long de se faire éliminer très tôt. Trop long à mon goût.
  • Résistance de son côté est très bon mais l’univers science-fiction, un peu froid me parle moins qu’un Avalon. Question de goût me direz-vous.
  • Plus value de la V.2 par rapport à la version 1 d’Avalon ? La direction artistique. Weberson Santiago est au pinceaux et ça change tout. Excellent choix de la part de Matagot. Avalon première version était un très bon jeu côté mécanique puisque c’est à un poil de f….. prêt celle de Résistance – et la mécanique de la nouvelle version est identique – mais l’univers graphique de la version 2, c’est autre chose. On passe d’un jeu un peu sombre et posé, très classique au niveau de ses illustrations et moyen-moyen au niveau de la couverture à quelque chose d’énorme côté illustration.

Bon, j’aime bien l’univers graphique de Weberson Santiago, et franchement il y a de quoi (l’Auberge sanglante, Invictus, Tribunal 1920). Il vous transforme un âne en un cheval de course. Ce n’est pas donné à tout le monde. La couverture, les plateaux de jeu, les cartes, les jetons, tout est sublimé. C’est clivant mais quand on aime …

Revenons au jeu, car c’est tout de même intéressant en plus d’avoir un beau jeu, d’avoir un bon jeu non ?

  • Chacun reçoit une identité secrète soit du côté du Bien, soit du côté du Mal.
  • Pour gagner face à Mordred (le Mal), les Fidèles Vassaux d’Arthur devront réussir 3 quêtes sur les 5 que comportent la partie.
  • Toute la mécanique du jeu repose sur le principe de la connaissance asymétrique des joueurs. Les Sbires de Mordred se connaissent, mais pas les Fidèles Vassaux d’Arthur. Une quête est déclarée ratée ou réussie au moyen de votes secrets. Discussions, bluff, alliances et les manipulations seront vos meilleures armes pour naviguer dans les eaux troubles d‘Avalon
  • De plus, Merlin et l’Assassin auront un rôle particulier.

Véritable petit bombe (je n’ai pas dit Time Bomb qui dans les jeux à identité secrète n’est pas mal non plus) des jeux d’identités secrètes et de déduction sociale, Avalon est donc un jeu sans élimination pour 5 à 10 joueurs pour des parties de 30 minutes environ (la durée dépend des capacités de déduction et de bluff de ceux qui sont autour de la table). Chaque nouvelle quête commence par une discussion. Lorsqu’il est prêt, le Roi choisit l’équipe qui part en quête. Chacun vote pour approuver ou non cette équipe (si l’équipe est désapprouvée 5 fois de suite, les Sbires de Mordred l’emportent !). Une fois une quête lancée, les équipiers envoyés décident secrètement de soutenir ou de saboter la quête !

Cette édition édition inclut les éléments du jeu de base et des modules et variantes Lancelot (2 variantes) et Excalibur.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

Jeu de base :

  • 10 cartes personnage (5 vassaux d’Arthur, 3 Sbires de Mordred, Merlin, Assassin)
  • 10 cartes Quête (5 succès, 5 échec) qui déterminent le succès ou l’échec de la Quête
  • 5 pions Equipe (désignent les membres de l’Equipe qui part en quête)
  • 20 pions votes (10 Approuvé / 10 Rejeté) qui servent à approuver ou rejeter l’Equipe
  • 5 marqueurs score rouge et bleu
  • 1 marqueur scrutin
  • 1 marqueur de tour
  • 1 pion Roi (celui qui va proposer l’Equipe qui part en quête)
  • 3 tableaux de score recto/verso (5, 6, 7, 8, 9, 10 joueurs)
  • 10 cartes Aide de jeu
  • Une boîte d’un assez petit format

Contenu optionnel :

  • 7 cartes Allégeance (2 changement, 5 pas de changement)
  • 2 cartes Lancelots du Mal et du Bien

Comment on joue à ?

La mise en place:

  • On prend le plateau correspondant au nombre de joueurs.
  • Les jetons Score, les pions Equipe et les carte Quêtes sont placées à côté.
  • On place le marqueur tour sur la case Quête 1 du plateau et le marqueur scrutin sur la case 0 des scrutins du plateau.
  • Chaque joueur reçoit 2 jetons Vote. On choisit le Roi au hasard qui prend le gros jeton couronne.
  • On détermine les allégeances du Bien ou du Mal en mélangeant et distribuant les cartes Personnage correspondant au nombre de joueurs en y intégrant Merlin et l’Assassin (exemples. 5 joueurs : Merlin + 2 vassaux d’Arthur / Assassin + 1 Sbire de Mordred. 8 joueurs : Merlin + 4 vassaux d’Arthur / Assassin + 2 Sbires de Mordred ). Chaque joueur en reçoit une, face cachée, qu’il consulte et qu’il ne révélera pas (sauf exception) durant la partie.

Les joueurs ferment les yeux et tendent leur poing devant eux. Le Roi prononce les phrases suivantes :

  • « Les Sbires ouvrent les yeux et regardent les autres joueurs pour connaître l’identité des autres suppôts du Mal »
  • « Les Sbires referment les yeux »
  • « Les Sbires lèvent le pouce »
  • « Merlin ouvre les yeux pour et regarde qui sont les suppôts du Mal »
  • « Les sbires referment le poing. Merlin ferme les yeux »
  • « Tous les joueurs ouvrent le yeux »

Le tour de jeu : Il y a jusqu’à 6 quêtes composées chacune d’une étape de composition d’équipe suivi d’un vote et une étape de quête.

  1. Composer l’équipe.

Le Roi choisit les joueurs qu’il voudrait avoir dans son équipe en lui assignant un pion Equipe illustré par un blason (il peut s’en donner un à lui-même y compris s’il le souhaite). Le nombre d’équipiers dépend du rang de la Quête et du nombre de joueurs. Exemple, pour la Quête 1, l’équipe sera constituée de 2 personnes à 5 joueurs, et 3 personnes pour la Quête 5. Ce nombre se retrouve inscrit sur le plateau dans le cercle de chaque Quête.

Si vous êtes Vassal d’Arthur, il est dans votre intérêt d’intégrer les équipes car la présence d’un seul Sbire fera échouer la mission.

Si vous êtes du côté du Mal, vous serez plus difficile à cerner si vous votez comme les Vassaux puisque ces derniers voudront participer aux Quêtes.

2. Le vote.

On place le marqueur Scrutin sur la case 1. Après discussions (eh oui on peut parler et dire ce que l’on veut, mentir ou pas), le Roi demande aux joueurs (et lui y compris) de voter pour ou contre sa composition d’équipe. Chacun sélectionne secrètement un de ses deux pions Vote (Approuvée ou Rejetée) puis on le retourne simultanément afin que tout le monde les voit.

Une majorité de pions Approuvée et l’Equipe est approuvée. On replace le marqueur Scrutin sur la case 0. En cas de majorité de Rejetée ou d’égalité, l’équipe n’est pas approuvée on passe alors le rôle du Roi au joueur à sa gauche. S’il y a 5 compositions d’équipes rejetées dans le même tour, les Sbires l’emportent !

De toute façon, il ne faut se fier à personne ! Si vous êtes vassal d’Arthur et que vous avez un doute, il vaut mieux voter contre l’équipe proposée.

3. Mener la Quête.

La confiance du roi a été placée dans un groupe de dames et de chavaliers qui vont s’élancer bravement dans une Quête. Il est temps de découvrir leur vrai visage. Ou en tout cas d’en entrevoir la destinée ….

Chaque joueur de l’Equipe doit décider s’il va apporter son soutien à la Quête où la saboter. Le Roi distribue une paire de cartes Quête (Succès et Echec) à chaque membre de l’Equipe. Chacun d’eux choisit secrètement une des deux cartes. Le Roi les prend et les mélange. Puis quelqu’un d’autre les remélange. On révèle les cartes. Une seule carte Echec sabote la mission (sauf à partir de 7 joueurs, il faut 2 cartes Echec). On place un marqueur Score bleu et jaune en cas de Quête réussie, un marqueur Score rouge et noir en cas de Quête sabotée.

4. Fin de Quête :

On fait progresser d’une case le marqueur de Tour sur le plateau. Le Roi passe la main

Précisions :

Même si un Sbire est démasqué, il joue un rôle crucial pour la sécurité des autres Sbires en semant la confusion parmi les membres des forces du Bien ! Il n’y a pas d’élimination, donc pas d’abandon.

Si vous êtes Vassal d’Arthur les informations vous viendront de différentes manières : la manière dont les joueurs votent, le résultat des Quêtes, les indices liés aux interactions entre joueurs.

Fin de partie :

La partie s’achève quand trois Quêtes d’un même camp ont été réussies (3 jetons du Bien ou 3 jetons du Mal sur le plateau de Quête).

Mais attention : La dernière chance pour les forces du Mal avec les rôles de Merlin et de l’Assassin

Merlin : C’est une source de sagesse dans la lutte contre le Mal. Il ne doit pas se révéler. Il connaît qui sont les forces du mal mais si l’Assassin découvre qui est Merlin, le mal l’emporte !

L’Assassin : En effet, s’il découvre Merlin, le Mal l’emportera. C’est au bout de 3 Quêtes réussies que l’Assassin peut entrer dans l’étape d’assassinat. Les joueurs du Mal peuvent débattre ensemble (la partie étant ‘terminée’ et le joueur avec la carte assassin peut désigner un joueur du Bien étant Merlin. S’il s’agit du bon joueur, le Mal l’emporte. Donc attention à ce que Merlin n’en dise pas trop sur les Sbires durant la partie …

Variantes : Une fois familiarisé avec le jeu de base vous pourrez utiliser les modules Lancelot (2 variante) et Excalibur. Ils peuvent même être combinés entre eux. Mais à expérimenter déjà séparément.

Variantes Lancelot :

Elle est recommandé pour un nombre élevé de joueurs. Lancelot est un personnage dur à cerner dans le cycle arthurien. On utilise deux cartes personnages Lancelot (une du Mal et une du Bien) à la place de deux autres cartes personnages du Mal et du Bien (sauf Merlin et Assassin). Ils ne se connaissent pas pendant la phase de révélation. Cependant pendant cette phase Lancelot du Mal sans ouvrir les yeux lève le pouce pour se faire connaître des autres suppôts du Mal.

Variante 1 : Pendant la partie il pourra changer d’allégeance avec 5 cartes Allégeance disponibles en pile face cachée à côté du plateau de jeu. Au début de la 3ème Quête, on tire une des 5 cartes qui précise s’il y a changement d’Allégeance pour Lancelot.

Variante 2 : Lancelot sait à l’avance si son Allégeance va changer puisque les 5 cartes seront face visible au dessus du plateau. Au cours de chaque Quête, Lancelot du Mal est obligé de jouer une carte Echec.

Variante Excalibur :

Contrôler Excalibur vous donnera un pouvoir énorme (comme le jeton Excalibur qui est énorme également). puisque Excalibur donne à un membre de l’équipe la possibilité de modifier l’issue de la Quête en changeant la carte de Quête jouée par un autre joueur avant le mélange des cartes et la révélation du résultat de la Quête. Excalibur est assigné par le Roi lors de la phase de composition d’équipe.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Des parties courtes.
  • Un jeu de déduction à la Mastermind mais sans les couleurs ni les pions 😉
  • Un jeu de déduction comme un Loup Garou de Thiercelieux mais sans les lourdeurs de ce dernier. Les discussions n’y sont pas interminables !
  • Un jeu de déduction à la Shadow Hunter dans une version encore plus légère mais très tendue.
  • Le même plaisir que pour un Loup Garou de Thiercelieux mais avec moins de joueurs car pour une partie de Loup Garou il faut être très, très nombreux (8-10 minimum) !
  • Pas de maître de jeu qui ne joue que ce rôle, ni d’éliminations précoces.
  • Une mécanique hyper simple (on joue une carte sur deux disponible) ; le grand intérêt du jeu réside dans les discussions, les alliances et les manipulations.
  • Le rôle de Merlin qui connaît les forces du Mal mais qui ne doit pas se faire démasquer.
  • Le rôle de la dernière chance de l’Assassin qui doit trouver Merlin une fois la partie remportée par les forces du Bien. Un renversement de situation comme on peut en avoir
  • Les variantes Lancelot et Excalibur qui amènent encore plus de fourberie, de bluff et de stratégie de déduction (changement d’allégeance, changement de résultats de Quête). Mais à expérimenter après quelques parties normales.

Ce que j’ai 💔

  • il est parfois très difficile pour les Vassaux d’Arthur de gagner sans un peu de chance car si les Sbires jouent bien (tout en étant mauvais), avec un peu de bluff il est difficile aux bons de savoir qui est qui et donc cela peut se jouer un peu à la chance et à l’influence. Mais c’est le propre des jeux de bluff.
  • Avalon est sensé être un jeu d’ambiance mais il lui manque quelque chose pour qu’il le soit vraiment.
  • Au delà de 7-8 joueurs (3 personnages du Bien), cela devient quelque peu chaotique (4 personnages du Mal), en deçà il n’y a peut-être pas assez de personnage de Mordred (2).
  • Il faut aimer discuter, or ce n’est pas le cas de tout le monde.
  • Avec beaucoup de « malchance » vous pouvez ne participer à aucune Quête sur les 5 prévues.
  • La disparition de certains personnages comme Perceval, Morgan, Obéron ou options (comme la Dame du Lac qui est jouée en fin de quête 2, 3 et 4. Au départ, elle est possédée par la personne précédant le premier Roi de la partie. La personne qui la possède regarde l’allégeance (bien ou mal) d’un autre joueur.)
ze meeple

Design

Les illustrations de Weberson Santiago sont excellentes. Les scènes des plateaux de Quête mais surtout les cartes personnages sont magnifiques. Les couleurs sont très bien choisies. Les teintes orangées, les rouges intenses, les verts moirés. Une direction artistique très réussie qui donne une originalité par rapport à la première version. Rien que la couverture de la boîte avec un Merlin intrigant, presque animal, en impose par rapport à la première version montrant la Dame du Lac. Si vous n’avez aucun opus de la famille de Résistance, c’est celui-là qu’il vous faut !

ze meeple

Qualité du matériel

Du matériel de qualité, beaucoup de jetons bien épais et des cartes plaisantes à manipuler même si on ne les manipule pas trop ! 6 plateaux de jeux réversibles épais et très compréhensibles (l’iconographie et la disposition sont identiques aux premières versions de la famille de Résistance.

Thème

Lancelot, Arthur, Merlin, Mordred, franchement un thème que je préfère à celui de Résistance. La Quête du Graal, n’est-ce pas le meilleur thème à choisir lorsqu’il est question de partir … en quête ? Et lorsqu’il s’agit de complot, de trahison, Mordred n’est-il pas bien choisi lorsqu’on sait que dans la légende arthurienne, c’est le fils d’Arthur et de sa demi-soeur Morgane ? Et parmi les variante, nous voyons apparaître Lancelot et Excalibur, la fameuse épée arthurienne. Donc côté thème, ça colle avec la mécanique, l’ambiance liée au quête tout ça tout ça.

Alors oui le thème peut être interchangeable avec un autre comme ils le sont tous dans cette série. On trouve d’ailleurs des versions Print and Play faits par des fans, de l’ancienne version de Résistance notamment en rethémisant le jeu pendant la Seconde Guerre mondiale, et c’est franchement réussi.

ze meeple

Gameplay

Une mécanique de jeu fluide avec des phases ultra simple à comprendre : on reçoit un personnage, on monte une équipe, on vote pour cette équipe ou pas, on mène la Quête qui va au bout ou qui est sabotée. Si l’on aime discuter, argumenter, trahir, mentir et manipuler, le jeu est vraiment fait pour vous ! La présence de Merlin et de l’Assassin changent tout évidemment puisque Merlin connaît les forces du mal (mais pas directement l’Assassin), et l’Assassin en cas de victoire du bien peut essayer de démasquer Merlin (un peu à la manière du témoin dans CS Files). C’est plus fin qu’un Time Bomb au niveau stratégie, c’est plus dynamique qu’un Loup Garou de Thiercelieux (si on laisse de côté Loup Garou pour une Nuit qui est ultra rapide).

Simplicité des règles

Des régles simples et très bien expliquées dans le livret de 8 pages de petit format. Le retour à la règle ne se fera que si vous voulez vous familiariser avec les variantes.

Mise en place / Rangement

Le jeu s’installe très rapidement. On choisit le plateau et on compose la pile de personnages en fonction du nombre de joueurs. On distribue les jetons de vote d’équipe. On met les cartes de vote de Quête à disposition. On distribue les rôles. Et c’est parti. Tout se range dans la boîte (dans des sachets c’est mieux) qui aurait pu être à peine plis petite puisque son format dépasse la taille des plateaux.

Conclusion

coup de coeur

Cette nouvelle édition de Avalon de Don Eskridge par Matagot est une réussite. Un coup de coeur Undécent. Le jeu a subi de belles améliorations au niveau du design grâce au magnifique coup de patte de Weberson Santiago (Tribunal 1920, L’Auberge sanglante, Invictus) et c’est ce qui fait son énorme atout. Les mécaniques de bases du jeu avaient déjà été revues et optimisées dans la 2ème édition de Résistance. Un petit jeu de communication, de déduction, de manipulation et d’identités secrètes qui fait la part belle au dialogue mais pas trop où il faudra mettre des bâtons dans les roues aux suppôts du Mal prêts à désordonner le royaume d’Arthur.

Et la mécanique est simple : les joueurs doivent faire réussir ou échouer des quêtes en respectant des phases clairement identifiées (constitution d’équipes, vote sur la composition, succès ou échec de la quête).

Un excellent jeu, pour autant que vous aimiez discuter, argumenter, trahir, mentir et manipuler. Et la liberté d’expression y et primordiale. Avalon est une belle et meilleure alternative aux Loups Garous de Thiercelieux car ici tout le monde joue jusqu’à la fin, il n’y a pas un joueur unique qui doit se coller à faire le maître de jeu et surtout il ne soulève pas toutes les discussions interminables que l’on peut y avoir.

En tout cas dans Avalon, que vous soyez fidèle vassal du roi Arthur ou suppôt du Mal de Mordred, ne laissez pas de côté votre intuition et votre capacité de réflexion ! Du Bien ou du Mal, lequel vaincra ?

Testeurs : Laurent, les élèves du club jeu du collège de Hartzviller

Avalon

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2 réponses

  1. Ticrunchy dit :

    Bonjour j’ai acheté le jeu d’occasion et je n’ai que 11 pions vote… sur la notice il est indiqué 20… je voudrais juste savoir si je me suis fait avoir ? ou si c’est une erreur de la règle vu que les pions sont recto verso ?
    Et dernière question dans le contenu optionnel il y a aussi un 11e pion d’équipe, je suppose que cela permet de jouer à 11 si on introduit lancelot ? Si vous savez je prends !

    Merci.

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