Resistance, un « Loup Garou-like » sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu’au bout

Resistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au bout5-10 joueursResistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au boutDon Eskridge
Resistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au bout12 ans et +Resistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au boutPiotr Haraszczak, Luis Franco, Jihoon Jang, Luis Francisco
Resistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au bout30 minutesResistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au boutMatagot
Resistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au boutIdentité secrète, déduction, trahison, équipe, bluffResistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au boutEmpire contre Résistance intergalactique, Science-fiction
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Résistance

Qu’est-ce qu’on y fait?

Êtes-vous un rebel au service de la Résistance ? Ou bien un espion infiltré pour faire échouer la mission galactique ? À vous de faire confiance à vos alliés et à démasquer vos ennemis !

Résistance est un jeu à rôle caché pour 5 à 10 joueurs, un peu à la manière d’un Loup Garou de Thiercelieux mais en mieux. Dans Resistanceun petit groupe de fervents partisans de la Résistance s’oppose à un gouvernement aussi puissant que corrompu. Leur mission ? Lancer une série de missions visant à déstabiliser le Pouvoir en place et mettre le gouvernement à genoux. Malheureusement, leur objectif sera mis à mal par des espions infiltrés qui ont la ferme intention de saboter les plans minutieusement conçus. Et il suffit d’un espion pour faire échouer une mission. Il faudra composez vos équipes avec grand soin. Mais le nombre de Missions est compté pour pouvoir démasquer les espions à temps (5 missions).

  • Pour gagner, les Résistants devront réussir 3 missions sur les 5 que comportent la partie.
  • Toute la mécanique du jeu repose sur le principe de la connaissance asymétrique des joueurs. Les Espions se connaissent, mais pas les Résistants. Une mission est déclarée ratée ou réussie au moyen de votes secrets. Discussions, bluff, alliances et les manipulations seront vos meilleures armes pour naviguer dans les eaux troubles de Résistance

Véritable classique des jeux d’identités secrètes et de déduction sociale, Resistance est un jeu sans élimination. Chaque nouvelle mission commence par une discussion. Lorsqu’il est prêt, le Meneur choisit l’équipe envoyée en mission. Chacun vote pour approuver ou non cette équipe (si l’équipe est désapprouvée 5 fois de suite, les espions l’emportent !). Une fois une mission lancée, les agents envoyés décident secrètement de soutenir ou de saboter la mission !

La nouvelle édition inclut les éléments du jeu de base et 4 modules Enquêteur, Piège (extension Projet Secret), Inverseur (extension Intention Hostile) et Renégat (extension Plot Thickens inédite en français).

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite?

Jeu de base :

  • 10 cartes personnages
  • 10 cartes missions (5 succès, 5 échec) qui déterminent le succès ou l’échec de la Mission
  • 5 pions Equipe (désignent les membres de l’Equipe d’intervention)
  • 20 pions votes (10 Approuvé / 10 Rejeté) qui servent à approuver ou rejeter l’Equipe d’intervention
  • 5 marqueurs score rouge et bleu
  • 1 marqueur scrutin
  • 1 pion Meneur (celui qui va proposer l’Equipe d’intervention)
  • 3 tableaux de score recto/verso (5, 6, 7, 8, 9, 10 joueurs)
  • 10 cartes Aide de jeu
  • Une boîte d’un assez petit format
Resistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au bout

Module Enquêteur (à intégrer de préférence dès la première partie)

  • 1 pion Enquêteur qui permet des actions supplémentaires à la fin de certaines missions
  • 2 cartes Affiliation de l’enquêteur (pour jouer avec les modules Inverseur et Renégat)
  • 3 marqueurs Enquêteur

Module piège :

  • 2 cartes Mission
  • 1 pion équipe

Module Inverseur :

  • 2 cartes personnage Inverseur
  • 6 cartes Mission (succès Inverseur)

Module Renégat :

  • 2 cartes personnages Renégat
  • 6 cartes mission (succès Renégat)
  • 1 marqueur de surveillance

Comment on joue?

La mise en place:

  • On prend le plateau correspondant au nombre de joueurs.
  • Les jetons Score, les pions Equipe et les carte Missions sont placées à côté.
  • On place le marqueur tour sur la case Mission 1 du plateau et le marqueur scrutin sur la case 0 des scrutins du plateau.
  • Chaque joueur reçoit 2 jetons Vote. On choisit un Meneur au hasard qui prend le jeton Meneur.
  • Le joueur à la droite du Meneur reçoit le jeton Enquêteur.
  • On mélange les cartes Personnage correspondantes au nombre de joueurs (exemples. 5 joueurs : 3 Résistants / 2 espions. 8 joueurs : 5 Résistants / 3 espions. 10 joueurs : 6 Résistant / 4 Espions). Chaque joueur en reçoit une, face cachée, qu’il consulte et qu’il ne révélera pas (sauf exception) durant la partie.

Les espions se reconnaissent. le Meneur prononce les phrases suivantes :

  • « Tous les joueurs ferment les yeux »
  • « Les espions ouvrent les yeux et regardent les autres joueurs pour connaitre l’identité des autres espions »
  • « Les espions referment les yeux »
  • « Tous les joueurs ouvrent le yeux »

Le tour de jeu :

  1. Composer l’équipe.

Le Meneur choisit les joueurs qu’il voudrait avoir dans son équipe en lui assignant un pion Equipe illustré par un fusil d’assaut (il peut s’en donner un à lui-même y compris s’il le souhaite). Le nombre d’équipiers dépend du rang de la Mission et du nombre de joueurs. Exemple, pour la Mission 1, l’équipe sera constituée de 2 personnes à 5 joueurs, et 3 personnes our la Mission 5. Ce nombre se retrouve sur le plateau dans le cercle de chaque Mission.

Si vous êtes Résistant, il est dans votre intérêt d’intégrer les équipes car la présence d’un seul Espion fera échouer la mission.

Si vous êtes Espion, vous serez plus difficile à cerner si vous votez comme les Résistants puisque ce derniers voudront participer aux Missions.

2. Le scrutin.

On place le marqueur Scrutin sur la case 1. Après discussions (eh oui on peut parler et dire ce que l’on veut, mentir ou pas), le Meneur demande aux joueurs (et lui y compris) de voter pour ou contre sa composition d’équipe. Chacun sélectionne secrètement un de ses deux pions Vote (Approuvée ou Rejetée) puis on le retourne simultanément afin que tout le monde les voit.

Une majorité de pions Approuvée et l’Equipe d’Intervention est approuvée. On replace le marqueur Scrutin sur la case 0. En cas de majorité de Rejetée ou d’égalité, l’équipe n’est pas approuvée on passe alors le rôle du Meneur au joueur à sa gauche. S’il y a 5 compositions d’équipes rejetées dans le même tour, les Espions l’emportent.

De toute façon, il ne faut se fier à personne ! Si vous êtes de la Résistance et que vous avez un doute, il vaut mieux voter contre l’équipe proposée.

3. Mener la Mission.

Chaque joueur de l’Equipe d’intervention doit décider s’il va apporter son soutien à la Mission où la saboter. Le Meneur distribue une paire de cartes Mission (Succès et Echec) à chaque membre de l’Equipe. Chacun d’eux choisit secrètement une des deux cartes. Le Meneur les prend et les mélange. Quelqu’un d’autre les remélange. On révèle les cartes. Une seule carte Echec sabote la mission (sauf à partir de 7 joueurs, il faut 2 cartes Echec). On place un marqueur Score bleu (illustré par un point fermé) en cas de Mission réussie, un marqueur Score rouge (illustré par un badge géométrique) en cas de Mission sabotée.

4. Application du pouvoir de l’enquêteur

A la fin des missions 2, 3 et 4, l’Enquêteur (au départ celui qui est à gauche du Meneur) choisit un joueur qui doit lui montrer sa carte Personnage. L’Enquêteur peut dire ce qu’il veut à son sujet mais n’a pas le droit de la montrer. Le joueur ciblé peut réagir et se défendre par exemple, ou ne rien dire.

L’Enquêteur reçoit un marqueur Enquêteur et ne pourra pas être la cible d’en autre Enquêteur. Le joueur qui a été examiné prend le pion Enquêteur.

5. Fin de Mission :

On fait progresser d’une case le marqueur de Tour sur le plateau. Le Meneur passe la main

Précisions :

Même si un Espion est démasqué, il joue un rôle crucial pour la sécurité des autres Espions en semant la confusion parmi les membres de la Résistance ! Il n’y a pas d’élimination, donc pas d’abandon.

Si vous êtes Résistant les informations vous viendront de différentes manières : la manière dont les joueurs votent, le résultat des Missions, les indices liés aux interactions entre joueurs.

Fin de partie :

La partie s’achève quand trois missions d’un même camp ont été réussies (3 Espions ou 3 Résistants)

Variantes : Une fois familiarisé avec le jeu de base vous pourrez utiliser les modules Piège (des équipes plus nombreuses), Inverseur (les résultats des missions qui peuvent être changées) et Renégat (modification des conditions de victoire).

Est-ce que c’est bien?

Ce que j’ai ❤️:

  • Des parties courtes.
  • Un jeu de déduction à la Master Mind mais sans les couleurs ni les pions 😉
  • Un jeu de déduction comme un Loup Garou de Thiercelieux mais sans les lourdeurs de ce dernier. Les discussions n’y sont pas interminables !
  • Un jeu de déduction à la Shadow Hunter dans une version encore plus légère et tendue.
  • Le même plaisir que pour un Loup Garou mais avec moins de joueurs car pour une partie de Loup Garou il faut être très, très nombreux (8-10 minimum) !
  • Pas de maître de jeu ni d’éliminations précoces.
  • Une mécanique hyper simple (on joue une carte sur deux) ; le grand intérêt du jeu réside dans les discussions, les alliances et les manipulations.

Ce que j’ai 💔:

  • il est très difficile pour les Résistants de gagner sans un peu de chance car si les Espions jouent bien (tout en étant mauvais), avec un peu de bluff il est difficile aux bons de savoir qui est qui et donc cela peut se jouer un peu à la chance et à l’influence.
  • Resistance est sensé être un jeu d’ambiance mais il lui manque quelque chose pour qu’il le soit vraiment.
  • Au delà de 7-8 joueurs (3 espions), cela devient quelque peu chaotique (4 espions), en deçà il n’y a peut-être pas assez d’espions (2).
  • Il faut aimer discuter or ce n’est pas le cas de tout le monde.
  • Avec un peu de « malchance » vous pouvez ne participer à aucune Mission sur les 5 prévues.
Resistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au bout

Design

Un designe à mi-chemin entre SF et monde actuel. Les Personnages sont bien représentés, le graphisme est sobre et soigné. Rien de génial mais l’ensemble est cohérent.

Resistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au bout

Qualité du matériel

Du matériel de qualité, beaucoup de jetons bien épais et des cartes plaisantes à manipuler même si on ne les manipule pas trop ! 6 plateaux de jeux réversibles épais et très compréhensibles.

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Thème

Franchement un thème qui peut être interchangeable avec un autre. On trouve d’ailleurs des versions Print and Play faits par des fans de l’ancienne version de Résistance notamment en rethémisant le jeu pendant la Seconde Guerre mondiale, et c’est franchement réussi. Sinon Avalon qui reprend la même mécanique nous transpose dans lunivers de Lancelot.

Resistance, un "Loup Garou-like" sans maître de jeu et où tout le monde joue jusqu'au bout

Gameplay

Une mécanique de jeu fluide avec des phases ultra simple à comrendre : on reçoit un personnage, on monte une équipe, on vote pour cette équipe ou pas, on mène la mission qui va au bout ou qui est sabotée. Si l’on aime discuter, argumenter, trahir, mentir et manipuler, le jeu est vraiment fait pour vous !

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Simplicité des règles

Des régles simples et très bien expliquées dans le livret de 8 pages de petit format. Le retour à la règle ne se fera que si vous voulez vous familiariser avec les variantes.

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Mise en place/rangement

Le jeu s’installe très rapidement. On regrette qu’il n’y ait pas de sachets qui permettrait une mise en place encore plus rapide.

Conclusion

Cette réédition de Resistance par Matagot est une résussite. Le jeu a subi quelques amliorations (désign revu, mécaniques de jeu et variantes optimisées). Un petit jeu de communication, de déduction, de manipulation et d’identités secrètes qui fait la part belle au dialogue. Et le gameplay est simple : les joueurs doivent faire réussir ou échouer des missions en respectant des phase clairement identifiées. Donc un très bon jeu, pour autant que vous aimiez discuter, argumenter, trahir, mentir et manipuler. Et la liberté d’expression y et primordiale. Résistance est une belle alternative aux Loups Garous de Thiercelieux car ici, tout le monde joue jusqu’à la fin, il n’y a pas un joueur qui doit se coller à faire le maître de jeu ; et surtout il ne soulève pas toutes les discussions interminables que l’on peut avoir avec les Loups Garous de Thiercelieux. Mais attention, ne laissez pas de côté votre intuition et votre capacité de réflexion !

Testeurs: Laurent, Sandrine, Pierre, Fab, Clément, Louise, Thomas, Ann, Guillaume

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