[Test] Chaudron Magique, soupe aux yeux de grenouilles
2-5 joueurs | Didier Jacobée | ||
5 ans | Marie Desbons | ||
20 minutes | Multivers | ||
Collection | Ludistri | ||
19/11/21 | Magie, potions | ||
14€50 chez | et dans |
Multivers est un petit éditeur qui n’a que 4 jeux dans son catalogue dont le très bon Ike No Koi, Kodiak, et le petit dernier : Biathlon Cristal Globe. 4 jeux avec des univers et des mécaniques très différentes mais qui ont comme point commun d’être plutôt familiaux.
Chaudron Magique est le jeu enfant du catalogue de Multivers et quand je suis passé sur le stand de Ludistri à Vichy, j’ai pu récupérer une boite. Alors mes enfants commencent à être un peu grands pour ce genre de jeux, mais on a pu y jouer plusieurs fois et même si le jeu est un peu léger pour eux maintenant (ils ont 7 ans), ils ont apprécié le jeu.
C’est la réédition de la version 2012 du jeu, alors édité chez Sweet November. Le moins qu’on puisse dire c’est que le lifting esthétique a été radical dans le bon sens du terme !
Dans Chaudron Magique, les joueurs incarnent d’appentis sorciers qui vont concocter des potions pour les gens du royaume. Ils vont mélanger des ingrédients pour le moins étonnants pour créer d’efficaces élixirs pour le roi des nains, le maître de la guilde ou encore la princesse elfe.
Le joueurs qui arrivera a livrer toutes les potions à l’un de ses commanditaires aura gagné la partie. Prêts à mélanger crottes de souris et crins de licorne ?
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- Cartes Potions
- Cartes Ingrédients
- 5 Manuels de sorcellerie
- Chaudron Magique
Comment on joue à Chaudron Magique ?
La mise en place
Chaque joueur choisit un Manuel de sorcellerie et le place devant lui, caché des autres joueurs.
On mélange les cartes ingrédients et on en distribue 5 à chaque joueur. Le reste est placé en pioche près du plateau chaudron magique.
On mélange les cartes potions et on en révèle 5 pour former une rivière.
On est déjà prêts à commencer.
Le tour de jeu
A son tour, en commençant par le premier, chaque joueur commence par piocher une carte soit dans le chaudron (défausse) soit dans la pioche.
Puis il peut fabriquer une potion de la rivière en défaussant les cartes ingrédients nécessaires dans le chaudron magique. Le joueur prend la potion devant lui, la remplace en tirant une nouvelle carte et pioche dans le tas face caché autant de carte ingrédients qu’il faut pour remonter sa main à 5 cartes.
Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas fabriquer de potion, il se contente de défausser une carte dans le chaudron pour redescendre sa main à 5 cartes.
Le joueur peut échanger une de ses cartes potion avec l’une de ses adversaire si les deux partis sont d’accord.
La fin de partie
Une partie de Chaudron Magique se termine immédiatement dès qu’un joueur peut livrer toutes les potions d’UNE des pages de son livre. Il gagne alors immédiatement la partie.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- Les illustration mignonnes et colorées
- Le nom des grimoires et des listes de courses
- L’ordre de défausse des ingrédients important
- Apprend aux enfants à programmer leurs actions
- Les parties rapides et les tours qui s’enchainent vite
- Chaudron Magique est très accessible
Ce que j’ai 💔
- Les enfants non lecteurs profiteront peu des clins d’œil écrits
- Il peut y avoir pas mal de tours a vide si personne ne peut faire les potions de la rivière
- Il manque une variante « expert » pour les enfants plus grands ou habitués aux jeux
Design
On aime bien de design de Chaudron Magique. Les cartes sont très colorées, et les illustration bien adaptées aux enfants de 5 ans. La refonte graphique est impressionnante et la nouvelle version est bien plus jolie.
Les couleurs des cartes sont bien tranchées, on les distingue bien mais le jeu n’est pas très Daltonien friendly. Les illustrations sur les cartes sont plutôt jolies et elles incitent les enfants à décrire ce qu’ils mettent dans le chaudron.
Alors les non lecteurs pour décrire ce qu’ils voient sur les cartes mais ils perdront une bonne partie des clins d’œil textuels des cartes. Il faudra leur lire, mais le charme n’opèrera pas de ce côté là.
Pour les lecteurs, on appréciera lire le titre des listes des grimoires et ce qu’ont commandé les gens.
Les formes des postions ainsi que leurs couleurs sont bien discriminés, aussi on les distingue bien et il n’y a pas de risque de les confondre, même pour des enfants de 5 ans.
Dans l’ensemble, on apprécie regarder Chaudron Magique, il est coloré, joli, et si les ingrédients sont bizarres, ils ne sont pas dégoûtants, c’est bien !
Qualité du matériel
La qualité de Chaudron Magique est ce qu’on peut attendre d’un jeu dans cette gamme de prix. Les cartes non toilées, sont agréables à manipuler, elles ne sont ni trop rigides, ni trop souples, leur épaisseur est standard.
Les grimoires sont plastifiés ce qui les rend résistants aux manipulation peu délicates des enfants. Ils ne se déchireront pas.
Le plateau chaudron magique est d’une épaisseur convenable.
Globalement, il n’y a pas grand chose à redire concernant le matériel de Chaudron Magique, pour un jeu à 15€ c’est plutôt bien.
Thème
Le thème de Chaudron Magique plait beaucoup aux enfants. Mélanger des crottes de souris, du crin de licorne et des langues de vipère les font beaucoup rire, et ils aiment bien décrire ce qu’ils mettent dans le chaudron, même s’ils ne sont pas lecteurs.
Le thème du chaudron de sorcière, c’est toujours un succès, dommage qu’il n’y ait pas plus de jeux avec ce thème.
Les procès des sorcières de Salem sont une série de procès en sorcellerie célèbres de l’histoire coloniale de l’Amérique du Nord, situés entre février 1692 et mai 1693 dans plusieurs villages du Massachusetts proches de Salem, dans les Treize colonies, qui entraînèrent l’arrestation d’une centaine de personnes et l’exécution de quatorze femmes et de six hommes. C’est la chasse aux sorcières la plus importante de l’histoire de l’Amérique du Nord.
Les causes de cette crise ont été longuement débattues par les historiens. Le contexte est celui d’une jeune colonie encore fragile, en butte à de sanglantes attaques autochtones et dans l’incapacité d’être efficacement défendue par la lointaine Angleterre. L’hypothèse d’hallucinations dues à l’ergot du seigle a également été avancée.
Cet épisode a été très largement utilisé, dans la littérature populaire et dans la rhétorique politique américaine, pour mettre en garde contre les dangers de l’isolationnisme, de l’extrémisme religieux, des fausses accusations ou des erreurs de procédure judiciaire. De nombreux historiens estiment que ces procès ont eu une influence profonde et durable sur l’histoire des États-Unis. Ainsi, l’historien George Lincoln Burr écrivit : « la sorcellerie de Salem a été le roc sur lequel la théocratie s’est brisée ».
Plusieurs théories essaient d’expliquer pourquoi la communauté de Salem Village a explosé dans ce délire de sorcières et de perturbations démoniaques.
La plus répandue consiste à affirmer que les puritains, qui gouvernèrent la Colonie de la baie du Massachusetts pratiquement sans contrôle royal de 1630 à la promulgation de la Charte en 1692, traversèrent une période d’hallucinations massives provoquées par la religion. La plupart des historiens modernes trouvent cette explication simpliste.
D’autres théories s’appuient sur des analyses fondées sur des faits de maltraitance d’enfants, ou de divinations tournant mal, d’ergotisme (le mal des ardents du Moyen Âge, provoqué par l’ergot de seigle, qui contient une substance voisine du LSD), de complot de la famille Putnam pour détruire la famille rivale Porter, ou encore s’élaborent sur le thème de l’écrasement social des femmes.
La communauté puritaine vivait dans l’angoisse. Après avoir perdu sa charte lors de la seconde révolution anglaise, elle ignorait toujours, au printemps 1692, de quoi son avenir serait fait. En butte aux attaques incessantes des Amérindiens, elle ne pouvait compter sur le soutien anglais. Sa milice se recrutait uniquement en son sein et sa population avait été décimée au cours du soulèvement général des Amérindiens de 1675-1676, la guerre du Roi Philip : en Nouvelle-Angleterre, un colon sur dix avait trouvé la mort dans les attaques amérindiennes. Quoique ces événements fussent terminés, les raids et les coups de main indiens se produisaient épisodiquement. La Nouvelle-Angleterre se transformait en une colonie marchande. Puritains et non-puritains s’enrichissaient, ce que les puritains considéraient comme un péché autant que comme une nécessité. Au fur et à mesure que la classe des marchands s’élevait dans l’échelle sociale, le clergé déclinait.
Mary Beth Norton, dans In The Devil’s Snare (Dans le piège du Diable), considère que toutes les explications évoquées ci-dessus ont probablement joué un rôle important mais qu’il s’y ajoute la circonstance que Salem et le reste de la Nouvelle-Angleterre étaient harcelés par les attaques amérindiennes, ce qui a créé une atmosphère de peur qui contribua beaucoup au développement de la psychose . Mary Norton insiste sur le fait que la plupart des victimes d’accusations possédaient de forts liens personnels ou sociaux avec les attaques amérindiennes dans les quinze années qui précédèrent les événements. Les accusateurs faisaient fréquemment référence à un homme noir (a black man), soutenaient l’existence de sabbats entre les sorcières prétendues et les Amérindiens, et décrivaient des tortures provenant directement des récits de captivité entre les mains des Amérindiens. De plus, le clergé puritain assimilait souvent les Amérindiens aux démons, les associait aux sorciers et, au cours d’interminables sermons enflammés, fustigeait Satan et ses cohortes assiégeant les puritains, la sainte armée de Dieu. Le combat des Amérindiens devenait l’assaut des forces du mal essayant d’abattre la société puritaine, et il fallait s’attendre à des attaques du dedans aussi bien que du dehors.
Salem Village constituait en lui-même un microcosme d’angoisse puritaine. La moitié du village était constituée de paysans qui approuvaient le révérend Samuel Parris dans ses efforts pour se séparer de la ville de Salem Town et instituer une cité à part entière ; l’autre moitié du village voulait rester dans le périmètre de Salem Town et de ses flux commerciaux et refusait de contribuer à l’entretien de Parris et de sa famille. Par ailleurs, de nombreux rescapés d’attaques amérindiennes dans le Maine et le New Hampshire étaient abrités chez des parents à Salem, apportant avec eux d’horribles récits.
Une autre thèse affirme que ces personnes étaient atteintes de la maladie de Huntington.
Autre hypothèse, la contamination de l’orge et du seigle poussant sur des sols humides, par l’ergot de seigle.
L’ergot de seigle est un champignon qui parasite 17 céréales dont l’orge et le seigle principalement. Il contient des alcaloïdes toxiques, en particulier l’acide lysergique dont est dérivé le LSD. Pour se développer il lui faut un sol humide, or la communauté puritaine de Salem cultivait le seigle en zone marécageuse, et le seigle alimentait les hommes et le bétail, ce qui explique que les deux présentaient des signes d’intoxication à l’ergot de seigle, et les deux années des cas d’« envoûtement » se produisirent après un printemps humide et chaud en 1691 et l’été orageux, un climat favorable à l’apparition de l’ergot de seigle.
La théorie de l’érgotisme a connu un certain succès car elle a été formulée à une époque où la consommation de LSD se répandait. De plus, elle permettait de réfuter la thèse d’une folie collective. Pourtant, il a été démontré que l’ergotisme ne pouvait seul expliquer les phénomènes décrits, car il ne provoque pas de convulsions
Mécanique
La mécanique de Chaudron Magique est très simple et très accessible, même pour des enfants de 5 ans. Le jeu est intéressant pour les enfants, parce qu’il développe l’anticipation et la planification. Il incite l’enfant à choisir des ingrédients qui lui permettront, plus tard, de fabriquer une potion.
Alors il faut bien que les enfants comprennent l’importance de l’ordre dans lequel on défausse ses ingrédients. Naturellement, ils vont les défausser dans l’ordre des ingrédients montrés sur la potion, mais c’est plus intéressant de faire attention aux ingrédients qui pourraient entrer dans la composition des adversaires et éviter de les mettre en haut de la pile, faute de quoi, les adversaires seront ravis et s’empresseront de la prendre.
La mécanique est vite comprise par les enfants et rapidement, ils pourront même jouer en autonomie pour les enfants un peu plus grands.
Les stratégies à mettre en œuvre sont également très accessibles, les enfants pourront les découvrir par eux même et c’est très satisfaisant pour eux. Ils pourront même battre leur parents à l’occasion, imaginez leur fierté quand cela arrive.
Il manque quand même un mode expert pour les enfants plus grand ou plus expérimentés pour renouveler les parties et ne pas lasser les enfants vraiment à l’aise dans les jeux.
Il manque aussi un système de défausse de la rivière car on peut se retrouver plusieurs tours à ne rien faire que piocher et défausser si aucune potion ne peut être fabriqué par les joueurs.
Chaudron Magique est un chouette jeu pour amener les enfants de 5 ans dans les jeux de société, il pourra être joué avec toute la famille et ses parties courtes lui permettront de faire plusieurs parties de suite.
Simplicité des règles
Les règles de Chaudron Magique sont très simples, vraiment très simples et tiennent sur 3 petites pages écrites en gros.
Les enfants comprennent immédiatement les règles et les assimilent très vite. Aucun retour à la règle n’est nécessaire.
Mise en place / Rangement
La mise en place et le rangement de Chaudron Magique se fait de manière fluide et rapidement en autonomie car elle est très simple et logique.
Conclusion
Chaudron Magique est un chouette jeu pour les enfants de 5 ans ou pour des enfants plus vieux mais peu expérimenté dans les jeux de société modernes. Sa mécanique très simple, son thème accrocheur et sa direction artistique en font un très bon jeu qui peut réunir toute la famille avec les enfants autour d’un jeu. En plus les enfants peuvent gagner face aux adultes et ça, ils adorent !
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Source : Wikipédia