[Test] Border States – 1861 : des combinaisons et du bluff … qui vont décider du sort des Etats-Unis
2 joueurs | Stephane brachet | ||
14 ans et + | Nicolas Roblin | ||
10 à 30 minutes | Shakos | ||
Affrontement, bluff, placement, combinaison | Guerre, historique, Guerre de Sécession | ||
26,95 € chez | et dans |
L’éditeur Shakos : L’Histoire avec un grand H rendue accessible aux joueurs non wargameurs, mais pas que …
Cela fait déjà quelques temps qu’Undécent s’intéresse au travail d’édition de l’éditeur Shakos, avec d’abord un passage à la moulinette de l’interview de la série Independence Day, puis pour s’être tourné vers la série Conquerors pour ses très bons wargames accessibles Napoléon 1805, Napoléon 1807 et pour la campagne KS du dernier opus en date Napoléon 1815 avec l’interview de l’auteur Denis Sauvage.
Undécent a également été intrigué par la localisation de l’excellent Battle Line Medieval de Reiner Knizia qui n’est autre que Schotten Totten en version médiévale, plus lisible et profond. Mieux quoi.
Nous avons ensuite couvert en 2021 la campagne de financement participatif du jeu Saladin qui ouvre la série En Ordre de Bataille, une campagne couplée à celle de Border States de Stéphane Brachet dont on pouvait faire l’acquisition avec ou sans Saladin. Nous en avions profité pour publier une interview de l’auteur.
Et un peu plus récemment, Shakos s’est lancé dans le livre dont on est le héros dans la thématique du monde sombre et horrifiant de Cthulhu que Laurent apprécie grandement, avec la série Choose Cthulhu. C’est par là que cela se passe sur Undécent.
Bon là, plus rien à voir avec la stratégie, la tactique, le wargame ou le jeu historique.
Et de trois !
Ce mois de mai marque la sortie boutique de Saladin, Napoléon 1815 et de Border States distribué par Pixie Games. Rien que ça. Ca va bouchonner à la sortie des containers.
Border States a été mis en test chez Undécent depuis un petit bout de temps puisque nous avions reçu par l’éditeur un préprint (version quasi finale avant impression définitive) du jeu l’an dernier. C’est avec une certaine impatience que nous attendions sa sortie, initialement prévue fin 2021. C’est fait.
Les tuniques bleues face aux Etats du Sud : La Guerre de Sécession dans toute sa splendeur
Pour Laurent, la Guerre de Sécession, c’est avant tout la BD Les Tuniques Bleues scénarisée par le regretté Cauvin et au départ illustrée par Louis Salvérius. Elle a bercé son enfance … au siècle dernier. Une vision critique et humoristique de la Guerre de Sécession.
Le gros, c’est Cornélius Chesterfield, sergent zélé et discipliné de l’armée du Nord des Etats-Unis.
Site Les Tuniques Bleues
Le petit, c’est Blutch, un malin râleur et désabusé qui ne rêve que de déserter.
Pris dans les affres de la Guerre de Sécession, ces deux-là font ce qu’ils peuvent pour échapper aux ennuis que leur valent des chefs bornés, des ordres aberrants et un destin décidément contraire…
Ce peut être également le film Autant en Emporte le Vent dans lequel on peut notamment voir le ravage à feu et à sang de l’Etat de Géorgie par le général Scherman qui sert l’armée de l’Union.
Pour beaucoup d’autres, dont moi-même, la Guerre de Sécession est une période de l’Histoire des Etats-Unis moins connue mais sur laquelle il est intéressant de se (re)pencher.
Un peu d’histoire
Stones River, Appomattox, Chattanooga, Shiloh ? La guerre de Sécession (1861-1865) fut le conflit le plus sanglant du monde occidental entre les guerres napoléoniennes et la Première Guerre mondiale. Les hostilités furent déclenchées lorsque onze États du Sud entamèrent un processus de sécession des États-Unis pour former les États confédérés d’Amérique, présidés par Jefferson Davis. Le gouvernement fédéral des Etats Unis, dirigé par le président Abraham Lincoln, déclara cette sécession illégale et engagea la guerre contre ces États.
Après la perte de près de 620 000 soldats des deux côtés (les pertes civiles étaient encore plus importantes), la guerre se solda par la victoire des États-Unis (le Nord) contre les États sécessionnistes (le Sud).
États frontaliers ? Les Border States – Des Etats essentiels au succès de l’Union
Cette guerre civile américaine est souvent considérée entièrement comme le Nord contre le Sud, mais entre ces deux zones de combat se trouvaient les États frontaliers. Les États frontaliers ou Border States comprenaient le Delaware, le Maryland, le Kentucky, le Missouri et, à la mi-guerre, la Virginie-Occidentale.
Ces Border States sont essentiels au succès de l’Union. Ils contenaient d’importants gisements de ressources minérales et étaient d’importantes zones agricoles produisant à la fois du bétail et des céréales. De plus, ces États contenaient des lignes de transport et de communication vitales pour la guerre.
Le président Lincoln a travaillé activement pour maintenir les meilleures relations avec ces zones afin de s’assurer qu’il ne perde jamais ces ressources. Cependant, leurs idéologies culturelles, davantage dans la lignée Jefferson Davis,ont créé des lignes de division importantes qui ont dû être soigneusement équilibrées, y compris leurs idées sur l’esclavage.
Qu’est ce qu’on y fait ?
Dans ce contexte, Border States offre la possibilité à chaque joueur de diriger soit l’Union avec à sa tête Abraham Lincoln, soit Confédération de Jefferson Davis. Le joueur avec le plus de soutien à la fin de la partie sera en mesure soit de modeler une nouvelle confédération, soit d’étouffer la guerre civile au profit d’une union entre le nord et le sud. Alors à vous de changer peut être le cours de l’histoire….
Et concrètement…
Dans Border States, les deux joueurs disposent chacun de 10 pavés Général de valeurs identiques à ceux de son adversaire. Les pavés représentent une figure historique ayant participé à la guerre de Sécession. Chaque camp va subtilement poser ses « pavés » sur une des trois batailles proposées à chaque manche. Une bataille est composée de deux fronts et, à ton tour, tu alimentes les fronts des différentes batailles avec tes pavés de valeur positive ou négative. Pour gagner une bataille, il faut d’une part être présent sur le front qui cumule le plus de points et d’autre part, avoir des pavés qui totalisent plus de points que ceux de ton adversaire sur le front gagnant.
Pour corser le tout, la moitié des pavés est posée face cachée pour être dévoilée à la fin de la manche en cours. La maitrise du bluff sera donc un atout incontournable pour sortir son épingle du jeu.
Lorsqu’ une bataille est gagnée, tu récupères des cubes d’influence de couleur qui font glisser dans ton camp les marqueurs « Etat » sur les différentes pistes correspondantes. Il y a 2 possibilités pour remporter la partie : contrôler suffisamment de marqueurs État pour mettre un terme à la partie ou être le joueur avec le plus de points de victoire à la fin des 5 manches. Mais attention, un marqueur Etat n’est pas forcément acquis, il peut revenir dans le camp adverse grâce à d’autres batailles, à moins que tu ne les mettes en sécurité … mais cela te coutera davantage de cubes d’influence (que tu récupères après une bataille).
Tu pourras enfin utiliser les capacités de tes personnages et certains de tes pavés auront des effets particuliers…A toi de jouer pour faire partie du meilleur clan à la fin.
Border States est un jeu de réflexion, de bluff, de combinaisons et de conflit militaire pour 2 joueurs, avec pour toile de fond la guerre de Sécession. Les joueurs vont devoir ruser pour remporter un maximum de batailles, ce qui leur permettra d’accroître leur influence dans les Border States et rallier la population à leur cause
Border States a été intelligemment conçu pour retracer de manière instructive et ludique des événements historiques. Border States encouragera les plus jeunes à comprendre la finalité de certains événements tout en leur permettant de les modifier en faisant d’autres choix que ceux de l’époque. La simplicité des règles ainsi que le matériel chatoyant permettront à des enfants de découvrir un nouveau passe-temps éducatif et sociable consacré aux jeux d’histoire.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
Comment on joue à Border States ?
Mise en place
Place 4 marqueurs Etat au centre de chaque piste, deux marqueurs Missouri sont déplacées cotés Union, et deux de Delaware coté confédération.
Forme une pioche de 15 cartes batailles au hasard en laissant 2 cartes dans la boite.
Place le plateau entre toi et ton adversaire et définis celui qui prend le commandement de l’Union (Bleu) et celui à la tête de la confédération (Rouge) Récupère le président de ton clan avec les 5 cartes personnages correspondantes. Retires-en une au hasard (mets-là dans la boite) et pose les autres faces visibles devant.
Mélange les cubes influences dans le sac en toile.
Chacun pioche 4 pavés de son clan parmi les 10 en sa possession. Les 6 autres sont révélés un à un et constitueront la file de recrutement, on ne peut pas les intervertir entre eux.
Le jeton initiative est lancé au hasard, il détermine celui qui joue en premier en cas d’égalité, puis on le change de face.
Déroulement du jeu
Une partie de Border States se joue en 5 manches maximum, chacune est divisée en 3 phases :
1. Préparation
2. Combat
3. Fin de manche
1- PRÉPARATION de chaque manche
a. Piochez les 3 premières cartes Bataille de la pile et placez-les face visible en face des emplacements prévus sur le plateau de jeu. Chacune de ces célèbres bataille est identifiée par un chiffre : I, II ou III en fonction de sa position sur le plateau. Il y a deux fronts par bataille (qui correspondent aux cases de chaque colonne)
b. Dans la zone conquête, de chaque bataille, place des cubes Influence tirés au hasard dans le sac. Leur nombre est égal à la valeur d’Intensité de la carte bataille + 2
2-COMBAT
Les combats sont menés dans le but de récupérer des cubes d’influences de couleur qui sont important pour attirer les Border States dans son camp.
La phase de combat se déroule en 3 tours. A chaque tour, les joueurs placent deux pavés sur les emplacements des batailles donc ils en auront placé 6 chacun à la fin de la manche.
Voici plus en détails les différentes étapes du combat
- RECRUTEMENT (les deux joueurs le font simultanément)
Dans la file de recrutement (il s’agit des 6 pavés que tu n’as pas pioché lors de la mise en place), tu choisis un pavé, celui de droite ou celui de gauche que tu associes à tes 4 disponibles (tiré au sort lors de la mise en place).
Ensuite, parmi les 5 (4+1), tu en choisis 2 en les empilant face cachée. Une fois que les deux joueurs ont fait leur choix, leur pavé du dessus est révélé simultanément.
- PLACEMENT SUR LE CHAMP DE BATAILLE
Le joueur qui a la plus petite valeur parmi les pavés révélés (noté dans un rond) place ses deux pavés en premier sur les champs de bataille accessibles (définies par des chiffres romains sur le pavé révélé).
En cas d’égalité, Le jeton initiative, lancé au hasard lors de la mise en place, définit le joueur qui place ses pavés en premier (on retourne le jeton initiative, afin que l’autre joueur place ses pavés en premier lors d’une prochaine égalité).
Comme nous l’avons vu, le premier pavé est donc posé face visible et la deuxième face cachée sur les batailles accessibles (définies par le pavé révélé en premier).
Tu peux poser tes pavés soit sur la même bataille, soit sur deux batailles différentes (si le pavé révélé te propose plusieurs batailles), ou encore sur les fronts opposés d’une même bataille.
Règles à respecter : il faudra toujours veiller à placer ces pavés au plus près de l’emplacement du numéro de la bataille, en respectant les emplacements disponibles.
Si tu ne te souviens plus du personnage d’un de tes pavés cachés, tu as le droit de le consulter.
Certains pavés ont des effets particuliers :
- Pavé Embuscade Lorsqu’à la fin de la manche, on dévoile les pavés cachés, chaque pavé Embuscade doit éliminer un pavé à droite ou gauche ou en face sur le front opposé (à toi de bien le jouer stratégiquement et surtout veille à ce qu’il ne se retourne pas contre toi). Précisons que si ce pavé est joué face visible, il copie les batailles proposées par le pavé révélé par l’adversaire.
- Pavé siège. Il permet d’accéder à toutes les batailles s’il est révélé en premier, mais le pavé caché devra être joué sur la même bataille que le pavé siège.
Voici maintenant les effets des cartes personnages que tu peux jouer une fois, lors du placement des pavés :
- Révéler un pavé caché adverse,
- protéger un pavé d’une éventuel embuscade,
- augmenter un front d’1 point (de façon neutre),
- modifier le chiffre d’une bataille accessible sur un des pavés révélé,
- ajouter un emplacement supplémentaire sur un front d’une bataille, en plus de ceux autorisés.
La carte président que tu détiens en début de chaque partie te permet de recruter une fois un pavé autre que celui de droite ou gauche dans la file de recrutement. A toi de jouer ses cartes au bon moment…
- DETERMINATION DU VAINQUEUR
On s’intéresse déjà à la bataille 1. Pour gagner le combat, tu dois déjà définir le front gagnant de la bataille et ensuite le clan vainqueur.
Le front gagnant est le front dont la somme des valeurs des pavés Général est positive et strictement supérieure à la somme des valeurs des pavés Général de l’autre front (en cas d’égalité, on défausse les cubes de couleur et personne n’en gagne).
Sur le front gagnant, le clan vainqueur est celui dont les pavés apportent la plus forte valeur positive. En cas d’égalité c’est le joueur avec le pavé le plus proche de l’emplacement du numéro de bataille, qui est désigné vainqueur. Le perdant du front est appelé le vaincu (un pavé de son clan, de valeur positive doit être présent sur ce front).
Le vainqueur distribue au vaincu un cube de couleur de son choix s’il y a 3 ou 4 cubes sur la bataille, s’il n’y en que deux ou qu’il était seul sur le front (sans pavés adverse), le vainqueur remporte tous les cubes.
Ces cubes influence récoltés sont placés immédiatement sur les pistes des Etats en fonction des couleurs. Le vainqueur les place en premier. On passe ensuite à la résolution de la bataille suivante.
3 FIN DE MANCHE et DEPLACEMENT DES MARQUEURS ETATS
On compare sur chaque piste le nombre de cubes influence de chaque clan, et on fait glisser les marqueurs états d’une ou deux cases en fonction de la différence vers un camp ou vers l’autre :
• Un même marqueur État peut être déplacé plusieurs fois.
• Si le déplacement amène un marqueur État à sortir de la piste dans la zone de Contrôle d’un joueur, il est sécurisé. Ce marqueur État est contrôlé définitivement et ne pourra plus être déplacé par l’adversaire.
FIN DE PARTIE
La partie s’arrête immédiatement si un joueur possède dans sa zone Contrôle 4 marqueurs État de 4 couleurs différentes, ou 5 marqueurs État de n’importe quelle couleur. Si les 2 joueurs atteignent une de ces conditions dans la même manche, continue la partie et détermine la victoire à la fin de la 5è manche
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- L’équilibre parfait entre stratégie et de bluff qui laisse un peu de place au hasard, c’est top.
- Le dynamisme des tours qui alterne séquences de réflexion en simultané et placement des deux pavés combinés de façon réfléchie.
- Le petit avantage de chaque clan en début de partie (très bien vu par l’auteur) qui déclenche une certaine tension dès le départ.
- Les marqueurs Etats qui révèlent en permanence la domination de l’un ou l’autre clan ce qui entretient une bonne tension entre les joueurs.
- Choisir 6 pavés sur les 10 permet d’élaborer une stratégie bien spécifique à la manche en cours et assure la variété les différentes parties.
- La simplicité du jeu, on n’a que 6 pavés à gérer par manche.
- Les parties sont parfois très courtes : on peut gagner en 1 manche (10 minutes), on jouera les prolongations lorsque c’est très serré.
- Les recherches historiques qui m’ont permis de bien comprendre le contexte de l’époque.
- Le joli sac en suédine.
Ce que j’ai 💔
- Le matériel un peu minimaliste, mais c’est très écolo et ça permet d’emmener Border states partout.
- Le fait de nommer nos unités « pavés ».
- Le fait que les fronts n’appartiennent pas à un clan en début de bataille et le fait d’avoir la possibilité de placer des pavés de son clan sur les deux fronts peut aller un peu à l’encontre de l’image que l’on se fait d’une bataille classique.
- Les cartes personnages multiplient le nombre de petites règles à maitrisées, elles ajoutent un peu trop de fun dans un jeu ou le bluff et la stratégie tiennent une place déjà bien importante. Mais à vous de choisir de jouer avec ou sans elles (l’auteur le propose dans ses règles du jeu)
- Le design des cartes batailles est un peu sobre, les couleurs des personnages un peu ternes ce qui n’attire pas forcément l’œil de l’adolescent. Cela colle toutefois bien avec le thème de la guerre de cessation (1861)
Design
Dans Border States, on trouve un design très sobre délicieusement vintage fait de photographies de personnages historiques d’époque, d’illustrations crayonnées basiques et de couleurs bien agencées sur le plateau de jeu.
Le tout porte bien le thème et son ambiance assez tendue.
Mais un style qui n’attirera pas l’œil du jeune joueur. Pas d’effet waouh pour lui. Un joueur adulte y sera davantage sensible. Mais l’ensemble est très cohérent.
Au premier abord, j’aurais préféré un peu plus de couleur ainsi que des chiffres de taille plus importante pour indiquer la force des pavés.
Qualité du matériel
Des cartes sont de bonne facture, de belle taille.
Un plateau en carton très épais mais qui peut avoir tendance à faire un peu l’accordéon si on ne l’ouvre pas bien.
Les cubes et jetons en bois assureront une bonne longévité à Border States. On retrouve le type de pavés cher à Shakos que l’on a déjà dans la série des Napoléon (on aurait certainement préféré des figurines mais c’est difficile de les jouer face cachée …).
Le sac en suédine d’excellente qualité
Un petit thermoformage qui permet de ne pas mélanger les cartes au reste du jeu.
Une boîte qui respire la qualité.
Thème
Le thème de la guerre de Sécession est plutôt bien exploité, surtout cette histoire liée aux Etats frontaliers qui joueront un rôle déterminant dans le conflit. Les 5 Etats frontaliers sont bien mis en valeur sur la piste des scores. On retrouve les personnages clé de cette époque dans une ambiance assez sobre.
Le système de recrutement des unités, les embuscades, les pouvoirs des personnages, le nom des batailles nous font bien remonter le temps et nous immerge à la tête d’une armée le temps d’une partie.
Cette immersion historique est toutefois un peu étouffée par la dimension stratégique. A la longue, on se centre surtout sur les valeurs des pavés plutôt que sur le personnage auquel il se réfère. Il s’agit d’une conséquence assez typique d’un jeu qui adopte des mécaniques originales sur fond de conflit historique.
Dans le même ordre d’idée, le fait que les fronts n’appartiennent pas à un clan en particulier peut paraître déroutant lors d’un conflit bien établi géographiquement.
Enfin, le fait d’avoir la possibilité de placer des pavés de son clan sur les deux fronts peut aller un peu à l’encontre de l’image que l’on se fait d’une bataille classique.
Pour en savoir plus sur les Etats limitrophes ou frontaliers c’est pas ici : https://fr.wikipedia.org/wiki/États_limitrophes
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Mécanique
Du bluff
Le bluff attire toujours les joueurs avides de fourberies, ceux qui adorent entourlouper leur adversaire. L’associer de manière bien équilibrée à une dimension très stratégique en retraçant une bataille historique sur fond de débats qui animent encore régulièrement l’actualité à notre époque (racisme…) est un pari plutôt réussi par Stéphane Brachet.
Border States est basé essentiellement sur le placement de pavés doté de valeur positive et négative, qui sont pour la moitié d’entre eux posés face cachée, le temps de la manche.
Un choix de batailles
Lors de celle-ci, trois batailles te sont proposées, et il faut choisir la bataille qui te semble être la plus judicieuse :soit celle qui te permet d’acquérir les cubes d’influence qui attirent les jetons états manquants dans ton camp pour te proclamer vainqueur). Soit la bataille ciblée peut correspondre à celle qui empêche ton adversaire d’obtenir les précieux cubes qui lui manqueraient pour obtenir la faveur des Border States et t’infliger une défaite.
La pose de pavés combinés (parfois face cachée avec des valeurs différentes)
Pour gagner une bataille, la pose de pavés de valeurs différentes est au cœur de Border State. Il faut en combiner deux à chaque tour (simultanément avec ton adversaire), en en posant un, face cachée. Cela permet de mettre en place des multitudes de stratégies très différentes basée ou non sur le bluff. A toi de faire douter ton adversaire pour qu’il épuise inutilement ses réserves, lui faire croire que tu es dominant sur un front, alors qu’en fait, tu t’intéresses à une autre bataille qui te fera gagner en deux manches et non en une, comme il le pensait…le pauvre, dégouté.
Des effets pour certains pavés
Voici quelques stratégies associées aux effets de certains pavés :
- Utiliser son pavé embuscade habilement pour dégommer un pavé adverse gênant
- Placer son pavé siège en l’associant à un pavé d’une grande valeur en face d’un front dominé par ton adversaire,
- Renforcer le front de ton adversaire en y posant des paves de valeur positive ; si tes forces sont supérieure aux siennes, tu récupère les cubes influence
- Si tu vois qu’une bataille est perdue, tu peux ajouter un pavé de petite valeur au front dominé par ton adversaire, ce dernier sera obligé de te donner un cube de la bataille en fin de manche (dans le cas où il y en 3 ou 4)
- Le pavé -2 sera toujours sympa à poser face cachée au sein des rangs adverses afin de diminuer le total des valeurs du front (à vous de semer le doute sur l’emplacement exact de ce précieux pavé)
Le recrutement
Mais pour réussir ton entourloupe, il te faut recruter les unités adéquates avant chaque départ vers le champ de bataille. Le système de recrutement de border States et simple et efficace et s’imbrique parfaitement dans cet engrenage de combinaisons à élaborer.
Il ne faudra pas oublier les les pouvoirs des cartes personnages qui peuvent parfois bien t’aider à rétablir une situation délicate. Une fois que tu as utilisé une carte, tu la retournes. L’adversaire connait ainsi les personnages non activés de ton clan et peut dans une certaines mesure, anticiper tes actions. En cas d’égalité à la fin de la partie, celui qui a utilisé le moins de personnage sera désigné vainqueur.
Simplicité des règles
Les règles sont claires et compréhensibles, et bien expliquées. Elles peuvent être assez nombreuses si on joue avec les cartes personnages ce qui explique que Border States est destiné au plus de 14 ans (peut-être faut-il d’ailleurs commencer sans les cartes pour lerendre plus accessible encore … ?).
C’est un jeu dans lequel, on regarde encore un peu les règles lors de la deuxième partie pour se remémorer les effets des cartes personnage et les résolutions de combat. Une petite carte qui résume les effets des pavés ainsi que les pouvoirs des cartes personnages auraient peut être été la bienvenue.
Mise en place / Rangement
La mise en place est rapide ; installé en 2 mn, il faudra veiller à bien déplier et aplanir le plateau de jeu.
Conclusion
Au premier abord, Border States ne m’a pas tant que celà attiré par son design un peu vintage – question de goût -, mais dès la première partie, j’ai savouré l’équilibre subtil entre bluff et stratégie sur fond historique de guerre de Sécession. L’engrenage des mécaniques de Border States m’a conquis lors de cette confrontation à 2 joueurs.
Quelle unité recruter ? Faut-il placer face cachée ses forces sur la bataille qui rapporte le plus de précieux cubes de couleur, ou faire semblant de s’y intéresser, et entourlouper son adversaire en répartissant ses unités sur les autres batailles qui ramèneront peut-être plus profit ?
Ainsi, c’est un véritable casse-tête avec uniquement 2 pavés à poser parmi ceux dont on dispose (entre 5 et 3 suivant l’étape de la manche). Le fait de choisir ses pavés en simultané apporte beaucoup de dynamisme au déroulement de la partie. Ainsi la tension entre les joueurs est bien palpable dès la mise en place des premières combinaisons de pavés.
Border States se caractérise par sa fluidité, sa subtilité, son originalité avec un thème assez bien exploité, même s’il s’efface un peu face aux mécaniques bien huilées.
Voici donc un excellent jeu de confrontation à deux joueurs (un peu expert) pour des parties de 20 minutes environ. Il est également possible de prendre une raclée en une manche si on n’anticipe pas certaines actions adverses.
Tu seras très vite addict de Border States si tu aimes les cocktails de bluff, de stratégies innovantes, de pose d’unités dans une ambiance assez tendue, où des combinaison réfléchies semi dévoilées qui peuvent mener ton clan vers la victoire à très court ou moyen terme, tout cela sur le thème de la guerre de Sécession.
James McPherson qualifiera cette guerre comme « la guerre qui ne disparaîtra jamais ». En tout cas, la faire renaitre avec Border States ne pourra que rappeler que dans un pays où le multi-ethnisme est une des composantes structurelles de la société américaine, le problème du racisme est tellement profond qu’il puise ses origines dans des conflits ancestraux, en tout cas à l’échelle chronologique d’un pays aussi jeune que les Etats-Unis.
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