[Test/KS] Saladin. Ayyoubides vs Croisés : affrontements asymétriques en Terre Sainte
2 joueurs | Denis Sauvage | ||
14 ans et plus | Ulrich Stahl | ||
45 à 60 minutes | Shakos | ||
Asymétrie, duel, stratégie | Croisades, batailles, histoire | ||
En Kickstarter dès le 25 mars 20h00 24 € seul ou le duel pack à 44 € avec le jeu Border States https://www.kickstarter.com/projects/shakos/duel-pack-saladin-and-border-states |
Saladin ou la reconquête de Jérusalem
4 mars 1193, le sultan Saladin meurt à Damas à l’âge de 55 ans … C’est le début d’une légende qui va exalter ce bâtisseur d’empire qui a su réunir l’Egypte et la Syrie, marquer les débuts de la dynastie ayyoubide, relancer la mystique du djihad et permettre aux musulmans de reconquérir Jérusalem près d’un siècle après son annexion par les Croisés en 1099.
« Tu ne tueras point », une loi énoncée dans les 10 Commandements, et inaltérable en théorie pour les chrétiens. Pourtant, s’il y a bien un conflit religieux qui exacerbera violences et mépris aveugle, ce sera bien la Croisade en Terre Sainte, celle menée par les Chrétiens qui visaient à gagner les lieux saints du catholicisme et à en chasser par la force les croyants d’autres religions – généralement des musulmans.
Saladin sera édité par Shakos. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas encore Shakos, Undécent en a fait une présentation ici. Le studio cherche à promouvoir le jeu d’Histoire d’affrontement par, je cite, « un contexte historique précis, des règles efficaces, des systèmes dynamiques, un temps de jeu limité, un matériel de qualité, voici les objectifs que se sont donnés les deux compères de Shakos. »
Fin 2020, lorsque l’éditeur et l’auteur Denis Sauvage – à qui l’on doit déjà Napoléon 1806, et Napoléon 1807 dont vous pouvez retrouver une chronique sur Undécent, et qui prépare un Napoléon 1815 – me parlent d’une nouvelle série de jeux stratégiques retraçant des batailles célèbres, j’ai tout de suite été emballé déjà par le contexte historique mettant en scène deux batailles du Moyen-Age liées aux Croisades, et par Saladin, un des chefs de guerre emblématique de cette guerre sainte, mais trop peu connu. Et j’ai eu la chance de pouvoir rapidement tester la version quasi définitive du jeu. Et je n’ai pas été déçu par Saladin.
Qu’est-ce qu’on fait dans Saladin ?
Saladin est un jeu dans lequel vous incarnez le sultan musulman Saladin et ses fidèles suiveurs face aux Croisés de Guy de Lusignan ou de Richard Cœur de Lion. Ou inversement. Au programme : déstabilisation de l’ennemi et perte de contrôle progressive de ses propres troupes lors de deux batailles épiques de la 3ème croisade à la fin du XIIème siècle : Hattin et Arsuf. Deux scénarios à chaque fois asymétriques et bien sûr stratégiques mais totalement abordables que vous livrerez avec vos différentes armées, un plateau réversible de petite taille avec deux lieux de batailles totalement différents, quelques dés, et une bonne dose de courage jusqu’à une hypothétique victoire ou un sacrifice final. Vous engagerez, désengagerez vos bannières au rythme de vos ordres de bataille. 45 minutes de jeu environ pour deux joueurs de 14 ans et plus.
Un Kickstarter dans lequel Shakos vous propose deux jeux : Saladin et/ou Border States
Je ne peux que vous conseiller de suivre de près le Kickstater qui débute le 25 mars à 20h00 et qui vous donnera l’opportunité de pledger pour Saladin et/ou pour le jeu Border States qui se joue dans le contexte américain de la Guerre de Sécession.
Shakos en fait la présentation sur la page de Tric Trac.
24€ chacun ou le duel pack pour 44 €
https://www.kickstarter.com/projects/shakos/duel-pack-saladin-and-border-states
1861. La guerre de sécession fait rage. L’Union, avec à sa tête Abraham Lincoln, est opposée à la Confédération de Jefferson Davis. Au milieu de ce conflit, 5 Etats frontaliers, appelés les Border States (Delaware, Kentucky, Maryland, Missouri et Virginie-Occidentale), sont tiraillés entre abolitionnistes et esclavagistes. Ce sont eux qui peuvent faire basculer le cours de la guerre.
Border States est un jeu tactique pour 2 joueurs de Stéphane Brachet, illustré par Nicolas Roblin où chacun prend en main un des deux camps et dispose de 10 pavés Généraux identiques. Chaque pavé représente une figure historique ayant participé à la guerre de Sécession. Les joueurs vont devoir ruser pour remporter un maximum de batailles, ce qui leur permettra d’accroître leur influence dans les Border States et rallier la population à leur cause. Il y a 2 possibilités pour remporter la partie : contrôler suffisamment de marqueurs États pour mettre un terme à la partie, ou être le joueur avec le plus de points de victoire à la fin des 5 manches.
Mais revenons à notre test du jour et tentons d’en savoir un peu plus sur Saladin.
L’auteur Denis Sauvage nous parle de la genèse de Saladin
Le jeu Saladin retrace deux batailles où ce chef légendaire mena l’armée ayyoubide face à Guy de Lusignan à Hattin et Richard Coeur de Lion à Arsuf. Le point de départ de la série – puisque Saladin en cas de succès sera le premier opus d’En Ordre de Bataille – était de simuler le chaos des batailles médiévales et la perte de contrôle des chefs sur leurs troupes. Je me suis inspiré d’un jeu W1815 retraçant la bataille de Waterloo en 15 minutes. J’ai adoré ce jeu et je ne compte plus le nombre de parties que j’ai faites. C’était quelque chose de complètement nouveau dans le monde du jeu d’histoire et totalement moderne. Pourtant je trouvais qu’il lui manquait un côté épique et la possibilité d’avoir la sensation de véritablement diriger son armée. C’est pour cela que j’y ai ajouté les marqueurs d’ordres dont le nombre va diminuer tout au long des tours jusqu’à ce que vous ne puissiez plus rien contrôler sur le champ de bataille et perdre ainsi la partie.
Le choix de Saladin est venu tout naturellement. Je souhaitais mettre en valeur un brillant commandant oublié des tables de jeu des simulations historiques. L’impact de Saladin sur les Croisades est décisif puisque sa prise de Jérusalem est un véritable tournant. Jamais la cité ne sera reconquise par les Croisés et ce malgré la grande victoire d’Arsuf de Richard Cœur de Lion. Le style des deux armées, charges puissantes contre harcèlements, permettait d’avoir un jeu totalement asymétrique et deux façons d’appréhender la bataille, renouvelant ainsi le plaisir du jeu.
Un jeu d’affrontement sur le moyen-âge avec tous les attendus du jeu moderne accessible.
Ce jeu réunit la majorité des attendues d’un jeu de stratégie moderne actuel : du beau matériel, du matériel compact, des règles abordables mais suffisamment complètes pour vous assurer une expérience de jeu immersive, du hasard mais tout de même maîtrisable, des revirements de situations possibles, des parties qui ne trainent pas en longueur, et une rigueur historique suffisamment simplifiée pour ne pas alourdir le jeu et ne pas le rendre hermétique et uniquement réservé à des érudits élitistes.
Saladin se met en place rapidement et une fois le principe des règles assimilé se joue simplement : le but sera de désorganiser l’ennemi tout en préserver de son côté la cohésion de ses troupes.
- On choisit un des deux scénarios et son camp.
- On commandera à son tour de jeu nos bannières (représentant nos troupes derrière un chef de guerre et symbolisées par une carte) que l’on va une à une engager ou désengager.
- Ces bannières seront associées à un ou plusieurs emplacements sur le plateau de jeu sur lesquels seront placées des « lances » (des barrettes de bois) représentants nos troupes (cavaliers, archers, piquiers, arbalétriers …).
- Pour utiliser une action de notre bannière, on dépensera un certain nombre de jetons ordres qui nous feront utiliser un certain nombre de dés dans chacun des camps (de 0 à 3). Les « lances » diminueront selon les dégâts reçus et elles pourront engendrer la perte de jetons ordres. Celui qui sera le premier à se défausser de son dernier jeton ordre perd la partie.
Ci-dessous les visuels HD de la version anglaise (le KS sera disponible en version française).
Qu’est-ce qu’on trouve dans le boîte de Saladin ?
- Un plateau format A3 double face très épais
- 4 cartes chef de guerre recto-verso
- 32 cartes bannières recto-verso
- 120 barres de bois « Lances »
- 28 jetons d’ordres en bois
- 1 jeton bois « mur de boucliers »
- 1 jeton bois « marqueur de feu »
- 6 dés de combat (dans version prototype)
- 1 livret de règle illustré
Comment on joue à Saladin ?
Pour avoir joué les deux scénarios, choisissez la bataille d’Arsuf pour vos premières parties. Le champ de bataille de Hattin est un peu plus déstabilisant mais rien ne vous empêche de commencer par Hattin. Restons donc dans la facilité, les exemples seront pris principalement à partir du scénario Arsuf.
Mise en place
Placer le plateau entre les deux joueurs sur la face du scénario choisi. L’un prend le rôle des Ayyoubides (Saladin), l’autre les Croisés (Guy de Lusignan pour Hattin ou Richard Cœur de Lion pour Arsuf). On prend les cartes bannières de son camp (6 ou 8 chacun selon le scénario) que l’on place étalées devant soi face dite déployée (= non jouée pour une première fois dans son tour). On prend les jetons d’ordres à côté de son symbole de réserve sur le côté du plateau. On place les lances représentant les troupes associées aux bannières (les vertes pour Saladin, les rouges pour les Croisés). On place les dés de combat à disposition.
Tour de jeu
Un tour de jeu se décompose en 4 phases : initiative, activations, redéploiement, chaos
- Initiative : le joueur ayant le moins de jetons ordres commence (en cas d’égalité, le scénario précise qui commence). Il décide s’il choisit de jouer. C’est là qu’un chef de guerre peut disposer d’une action pour prendre l’initiative (c’est le cas de Saladin). Car chaque chef de guerre a plusieurs actions à disposition (exemple : récupérer un jeton ordre défaussé, replacer une lance éliminée, prendre l’initiative), il en utilisera une pendant son tour. Quand l’action d’une carte est faite, elle est dite commandée, on la retourne. Exemple : les Ayyoubides ont plus de jetons que les Croisés, Saladin décide de prendre l’initiative, il retourne sa carte. Dans ce cas là c’est l’action de son tour. Ce peut être intéressant surtout sur la fin de la partie de prendre l’initiative …
- Activation des bannières : c’est le cœur du jeu. On va activer à tour de rôle une bannière pour au final toutes les activer. Il y a pas mal d’éléments à prendre en compte mais c’est subtil, fluide, tendu et bien pensé. Comment s’y prend-on ?
– Il faut savoir qu’au départ les bannières sont toutes à distance (elles sont dites non engagées), normal, les troupes s’observent ; il faudra donc regarder sur sa carte les actions disponibles à distance (partie haute de la carte). Une bannière peut en attaquer une autre si sur le plateau elle est en général en face d’elle. Sur nos cartes, on sait par un symbole quelle bannière on peut cibler (1 ou 2 bannières maximum). La disposition des lances des bannières sur le plateau correspond plus ou moins – on le suppose – à la disposition lors de la bataille historique.
– On choisit une bannière que l’on cible et pour utiliser une action on paye le coût en ordres (en général entre 0 et 2 en fonction du type d’action) que l’on place dans sa défausse d’ordres de son côté du plateau (le coût en ordre pourra être supérieur en fonction de pertes de lances – on le verra plus loin).
– Rien ne vaut un exemple : Naplouse veut faire une charge sur Sulaymân qui lui coûte 2 ordres. Il est censé lancer 3 dés d’attaque contre 1 pour Sylaymân. Mais attention l’Ayyoubide est malin et furtif ; certaines bannières ayyoubides peuvent faire une réaction (elles sont placées dans un bandeau vert). Dans ce cas, le Croisé qui attaque doit demander si la bannière ciblée veut réagir. S’il dit oui, il dépense un jeton d’ordres (c’est écrit sur la carte) et cela lui permet de faire une esquive qui annule l’action du Croisé et fait que chacun lance 1 dé d’attaque. Mais les jetons d’ordres du Croisé sont tout de même dépensés … et c’est rageant pour le Croisé, mais ça coûte un jeton à l’Ayyoubide et on est à 1 dé contre 1, donc rien n’est fait.
– On résout les dés : sachez qu’on y trouve 2 faces Rien, 2 faces Faire perdre 1 lance à l’ennemi, 1 face Faire perdre 2 lances, 1 face Faire défaussé un jeton d’ordres. C’est avec les dés que l’on affaiblit et déstabilise l’ennemi. Il est clair que le hasard peut faire plus ou moins bien les choses. Puisque Naplouse n’a pas chargé puisqu’il a été esquivé, il reste encore à distance (on dit qu’il est non engagé).
– Réaction ou pas réaction, le croisé retourne sa carte sur la face commandée. Cette face pourra être encore utilisable tant que toutes les bannières n’ont pas été activées.
– S’il n’y avait pas eu d’esquive, on aurait lancé 3 dés contre 1, résolu le dés, le croisé aurait retourné sa carte, et il passerait au statut d’engagé (c’est à dire au contact, à la mêlée). Les lances de la bannière engagée avancent alors sur les emplacements prévus à cet effet. Les deux armées sont alors au contact, à la mêlée.
– Toute lance perdue au combat est mise de côté sur sa piste des pertes sur le plateau de jeu. Au bout de 6 lances perdues, les lances sont définitivement défaussées et un jeton d’ordres est perdu.
– Les lances éliminées sont enlevées de bas en haut et de gauche à droite en suivant les numéros 1, 2 etc.. jusqu’à dévoiler un +1, +2, +3 etc … Ce qui ajoutera le nombre de jetons d’ordres lors de l’activation de la bannière en question. Cela devient donc très très cher à un moment donné. Et il faudra compter ses jetons pour savoir les dépenser à bon escient.
– S’il n’y a plus de lance pour sa bannière, la bannière est perdue et donnée à l’adversaire.
– C’est au tour de l’adversaire de jouer. Et ainsi de suite jusqu’à activer toutes ses bannières.
– Précisions de taille : on peut avoir envie de jouer une bannière commandée, c’est possible, dans ce cas on utilise les actions disponibles sur la face de cette carte. Elles sont moins nombreuses que sur la face déployée (= face non commandée). Même si on n’a plus de jeton d’ordres, on peut jouer les actions coûtant 0. Ce sont des actions pénalisantes puisque ce sont des manœuvres de fuite, de charges incontrôlées, ou de sacrifice qui peuvent vous coûter cher. Elles font lancer par l’adversaire des dés de combat (jusqu’à 3 ! Aïe !). On n’a pas le choix, car il faut activer toutes ses bannières et son chef de guerre (qui lui ne coûte rien à activer) pour pouvoir récupérer ses jetons d’ordres.
- Redéploiement : Toutes les cartes bannières et chefs de guerre sont retournées sur leur face déployée. Chacun récupère ses jetons d’ordres de sa défausse de jetons.
- Chaos : A partir du second tour de la partie, avant de jouer l’initiative, chaque joueur défausse définitivement un jeton d’ordres + 1 par bannière perdue. C’est ce qui donnera de la tension à la partie qui s’accélérera, générera du chaos puisqu’au fur et à mesure on ne pourra plus payer les actions de nos bannières….
Fin de partie
La partie s’arrête immédiatement lorsqu’un joueur met son dernier ordre dans la boîte.
Design et matériel
Le matériel est de très bonne qualité (et pourtant il s’agit d’un test réalisé avec un prototype, certes ressemblant à la version finale), des barrettes, des jetons en bois, un plateau épais, une belle boîte compacte, de grandes cartes bannières et chef de guerre. Les illustrations sont très typées, sont uniques et collent très bien au thème. La direction artistique est très soignée.
Le thème de la Troisième croisade
Dans Saladin vous incarnez le camp des Croisés ou le camp des Ayyoubides lors de deux batailles importantes. L’immersion dans le thème est amplifié par les bannières dirigées par des chefs de guerre que l’on retrouvent bien sûr dans l’histoire de la 3ème croisade. Il est intéressant de faire un petit rappel historique vous permettant de jouer Saladin d’une manière plus impliquée.
En 1177, Saladin assiège la ville d’Ascalon où s’est réfugié Baudouin IV, le jeune roi de Jérusalem, lépreux, âgé de seize ans. Mais trop confiant, Saladin laisse son armée se disperser pour piller la région. Baudouin en profite pour sortir d’Ascalon et attaquer par surprise l’armée de Saladin à Montgisard. La charge des Templiers met son armée en déroute. La garde personnelle du sultan doit se sacrifier pour lui sauver la vie. Saladin retourne péniblement en Egypte avec les restes de son armée.
- La bataille de Hattin (1187)
Dix ans après sa défaite à Montgisard, Saladin ne manque pas de prétextes pour reprendre l’offensive. Les croisés sont divisés. Certains réclament la paix alors que d’autres comme Renaud de Châtillon n’hésitent pas à massacrer les pèlerins musulmans qui se rendent à La Mecque. En juillet 1187, Saladin envahit le royaume de Jérusalem et anéantit l’armée croisée, encerclée après une marche épuisante, sur la colline de Hattin. Guy de Lusignan le roi de Jérusalem, Gérard de Ridefort le Maître des Templiers et Renaud de Châtillon doivent se rendre.
Loyal, Saladin, étant souverain, ne voulait pas tuer un autre souverain. Mais frappé par l’arrogance et l’insolence de Renaud, il le décapite lui-même. Afin de purifier la Terre des deux ordres, Templiers et Hospitaliers sont tous décapités sauf Gérard de Ridefort.
- La prise de Jérusalem
L’armée des croisés décimée à Hattin, plus rien ne peut empêcher Saladin de s’emparer de Jérusalem le 2 octobre 1187 puis toutes villes croisées, Tyr exceptée.
Le sultan Saladin permet aux chrétiens de quitter les villes conquises et de regagner la côte sains et saufs avec une partie de leurs biens, générosité exceptionnelle pour l’époque et qui lui valut l’estime de ses adversaires. À Jérusalem, il rend à l’islam l’église du Temple (mosquée Al-Aqsa) mais laisse aux chrétiens le Saint-Sépulcre et rend aux juifs le Mur des Lamentations et leurs synagogues, supprimées par les Croisés. Cette mansuétude qui contraste avec le massacre qui avait eu lieu lors de la prise de Jérusalem en 1099 par les croisés font beaucoup pour l’édification de l’image du » Chevalier de l’islam « .
- La croisade des Rois
Dès que la nouvelle de la perte de Jérusalem est connue en Occident, le pape Grégoire VIII appelle à une nouvelle croisade. C’est la « croisade des rois » car les souverains les plus prestigieux d’Occident vont y participer : l’empereur germanique Frédéric Barberousse, le roi de France Philippe Auguste et le roi d’Angleterre Richard Cœur de Lion.
Frédéric Barberousse part le premier en 1189. Il traverse rapidement les territoires byzantins car l’empereur de Byzance avait conclu un traité avec Saladin. Le 18 mai 1189, il s’empare de la ville d’Iconium en Turquie. Malheureusement, Frédéric se noit dans un fleuve en Anatolie et son armée se retrouvant sans chef se disperse.
Richard Coeur de Lion et Phillipe Auguste arrivent séparément par la mer en 1191. Sur le chemin, Richard fait halte à Chypre gouverné par le déspote Isaac Doukas Comnène. En un mois, Richard s’empare de toute l’île, qu’il vendra plus tard à Guy de Lusignan, le roi de Jérusalem. Pendant ce temps, Philippe est arrivé à Tyr et s’est allié avec Conrad de Montferrat, qui souhaite devenir roi de Jérusalem. Avec l’aide des restes de l’armée de Frédéric Barberousse, ils font le siège de Saint-Jean-d’Acre. En juin, Richard arrive pour prendre le commandement du siège. L’armée de Saladin tente une sortie mais la ville est prise le 12 juillet 1191.
Après la prise d’Acre, Phillipe Auguste plus préoccupé par ses domaines en Europe, décide de prendre le chemin du retour.
- La bataille de Arsuf (1191)
Suite au départ du roi de France, Richard Coeur de Lion se retrouve seul. Il décide alors de s’emparer du port de Jaffa dans le but de lancer une attaque contre Jérusalem. En chemin, son armée est attaquée par Saladin à Arsuf.
Bon stratège, Richard parvient à mettre son armée en ordre de bataille et contre-attaque. Chargeant dans la mêlée, Richard affronte Saladin au corps à corps et le renverse après l’avoir blessé à l’épaule d’un coup de lance. Légèrement blessé, le Sultan parvient à se retirer avec son armée. Richard a remporté une éclatante victoire. Toutefois, Richard devra renoncer à reprendre Jérusalem. Saladin a fait venir de nouveaux renforts et fortifié la ville. Une paix est signée entre les deux chefs : les chrétiens conservent les conquêtes de la croisade et obtiennent le droit de pèlerinage dans Jérusalem. C’est la fin de la troisième croisade.
Mécanique de jeu
C’est le point fort du jeu avec le matériel. L’équilibre est excellent. La mécanique est simple : on dépense des ordres pour activer une action. On retourne sa carte. Les Croisés peuvent être contrés par les Ayyoubides. En cas de charge, l’avancée vers l’ennemi engage les troupes au corps à corps et donne accès à des actions de proximité (bannière engagée). On lance des dés, on enlève les lances perdues. Trop de lances perdues font augmenter les coûts d’activation des bannières et font perdre définitivement des ordres. On peut encore jouer les bannières déjà commandées tant que chaque bannière n’a pas été jouée une fois. La partie s’accélère, le chaos généré par la perte des jetons d’ordres fait qu’on est de plus en plus obligé de jouer à bon escient nos jetons. Au fur et à mesure les fuites et les charges incontrôlées vont se multiplier, renforçant le chaos. Et au final, les parties seront très serrées, et même avec une gestion draconienne des ordres, la partie n’est pas jouée d’avance. Et ce qui apporte une très belle sensation au niveau de la mécanique, c’est l’asymétrie et les différences d’actions entre ses propres bannières avec le challenge de pouvoir gagner en étant acculé lorsque l’on joue Saladin. La disposition des bannières sur le plateau apporte également une variabilité et une bonne dose d’adaptation pour jouer les bonnes bannières au bon moment. L’ensemble est donc fluide, tendu, et très malin. Denis Sauvage nous a déjà habitué à cela avec ces opus Napoléon 1806 et 1807.
La règle du jeu
La règle est très claire, illustrée, avec des exemples. Très peu de retours à la règles sont nécessaires.
Conclusion
La campagne Kickstarter de Saladin de Denis Sauvage et du duo pack avec Border States débute le 25 mars à 20 h00. Si vous aimez les jeux à deux, historiques, asymétriques, simple d’accès et hautement stratégiques, n’hésitez pas à pledger pour Saladin. Le test de Saladin fut vraiment concluant. Le jeu est fluide, riche et tendu avec une gradation qui nous mène inexorablement vers un chaos de moins en moins maîtrisable. Après Napoléon 1807, Dénis Sauvage réédite avec Saladin l’exploit de rendre accessible le jeu de stratégie historique. Il marquera j’espère le début de la belle série En Ordre de Bataille qui met en oeuvre d’une manière riche, épique et soignée les grands faits d’armes de chefs de guerre qui ont marqué des grandes batailles de l’Histoire. A peine commencée, on attend déjà la suite ! Et il se murmure qu’un chef français pourrait être le sujet du 2ème opus … le mystère plane déjà …
Testeurs : Laurent, Sandrine, Fab.
1 réponse
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