[Test] Charafe. Le bestiaire imaginaire le plus loufoque de la terre

3 joueurs et + (possible à 2 joueurs)Cyril Garreau
10 ans et + (annoncé 8 ans et +)Radja Et Alexandre Durand
20 minutesSable productions
Association, gymnastique cérébrale,
ambiance, mots imaginaires, cartes
Bestiaire imaginaire
11€90 chez et dans
Charafe

Oh la belle gamois ! Oh le magnifique chazelle !

On peut dire que les jeux autour des mots m’attirent pas mal. J’ai pu en tester un certain nombre pour Undécent (No Problémot, Ricochet 2, Scripta, Match 5, Masterword, Mot malin et j’en passe …). Et là, le petit et récent éditeur Sables Productions (2018) nous propose depuis quelques temps déjà (2019) un jeu mêlant ambiance et rapidité (surtout si on est beaucoup) et réflexion intense autour d’un concept pour le moins loufoque et simple d’apparence : faire deviner un animal imaginaire en mélangeant les syllabes de deux animaux différents. Pour être plus clair, si l’on prend le titre du jeu Charafe, à partir de deux cartes présentant les mots girafe et chameau, le conteur propose « un charafe » et on doit trouver « une gimeau » (ou l’inverse, c’est au choix du conteur). Charafe ressemble donc à une sorte de délire entre amis qui devient réalité, et j’ai eu envie de vous le faire partager.

Un jeu de réflexion et de rapidité de Cyril Garreau, pour petits (mais pas trop tout de même) et grands, à partir de 3 joueurs, pour des parties plutôt rapides annoncées à 20 minutes.

Allons faire un petite tour dans la jungle de ce bestiaire imaginaire des plus perturbants.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • Simplement 104 cartes animaux
  • 1 livret de règle
Charafe

Comment on joue à Charafe ?

C’est simple : le but du jeu sera de remporter le plus de plis de 2 cartes

Mise en place

On prend le paquet de cartes au dos vert (réservez les cartes au dos orange quand vous maitriserez bien le concept) auquel on enlève 12 cartes. Il reste 40 cartes.

Tour de jeu

A chaque tour de jeu, un joueur tire 2 cartes du paquet qu’il positionne secrètement devant lui l’une au-dessus de l’autre (peu importe l’ordre vertical) de manière à faire se relier par les traits obliques présents sur chaque carte la première bulle de syllabes de chaque carte avec le 2ème.

Il énonce au choix à haute voix le nom d’un des deux animaux imaginaires obtenus par l’assemblage des bulles reliées en n’oubliant pas de dire également l’article correspondant.

Les autres joueurs devront deviner l’autre combinaison sans se tromper et en citant le bon article (un ou une ça change tout). Tant que la bonne réponse n’a pas été trouvée, le conteur doit rester de marbre .. pas facile …

Exemple : Avec les cartes UN BLAI/REAU et UN ALLIGA/TOR (voir ci-dessous) je peux proposer « Un Blai/Tor » , et l’assistance devra trouver « Un Alliga/Reau » (si, si, vous connaissez, on en croise dans toute bonne animalerie qui se respecte à côté du Pe/con et du Fau/rroquet).

Fin de partie

Lorsque le paquet est épuisé ou lorsque l’un des joueurs a remporté 20 cartes, la partie s’arrête. On compte chacun combien on a de cartes si le paquet a été épuisé.

Variantes

Partie intermédiaire : On mélange des cartes du paquet vert et du paquet orange. Dans ce dernier, on utilise des mots dont une partie du mot n’est pas unique comme dans le paquet vert (exemple : un chacal et un chameau). Les énigmes comporteront plusieurs solutions. La réflexion devient plus difficile.

Partie avancée : On ne prend que les cartes au dos orange.

Autres variantes lorsqu’on est nombreux : une personne peut être l’unique conteur ; les joueurs se répartissent en 2 équipes ; à 3 équipes une équipe pose la devinette aux deux autres équipes.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • L’originalité du concept de faire deviner un animal improbable à partir d’un autre animal improbable.
  • La gymnastique intellectuelle que procure le jeu.
  • La multitude d’animaux imaginaires qu’on arrive à créer.
  • On peut même y jouer à deux en faisant deviner à l’autre et chacun son tour.
  • A 4-5 minimum, ça devient vraiment tendu, et se faire chiper la réponse in extremis est frustrant mais vous pousse à un effort réfléchi plus intense encore pour le tour suivant.
  • Les 3 niveaux de difficulté grâce à 2 paquets de cartes différentes au verso de couleur différente.
  • Le nombre d’animaux conséquent permettant pas mal de challenges.
  • Les différentes variantes lorsqu’on est très nombreux.

Ce que j’ai 💔

  • le niveau trop élevé pour un enfant de 8 ans. A part avoir 195 de QI, je ne vois pas comment il peut se faire plaisir s’il n’a pas une mémoire photographique ou auditive très développée lui permettant de trouver les réponses avant des plus grands. A recommander à partir de 10-11 ans minimum
  • Mis dans la catégorie des jeux d’ambiance, Charafe ne déchainera pas les foudres, il faut certes être rapide, mais il faut bien réfléchir. Mais à plus de 5, l’ambiance peut être là.
  • Le jeu ne conviendra pas à tout le monde ; certains seront vites largués par ceux qui trouveront tout de suite les associations/combinaisons. Il faudra être à l’affut des erreurs des plus forts pour les exploiter.

Design

A part le verso des cartes montrant une tête de charafe, les illustrations sont assez basiques, elles montrent en arrière-plan l’environnement dans lequel se trouve l’animal cité sur chaque carte (exemple : le ciel et des nuages pour un papillon, da surface d’un océan pour une baleine)

Qualité du matériel

Les cartes sont de qualité tout à fait correcte et de taille standard. Pas de linen finish. Une boîte en carton bien épais.

Thème

Pas de thème en particulier à part celui des animaux, l’arrière plan des cartes rappelant l’environnement naturel dans lequel se trouvent les animaux. Mais on n’en demande pas beaucoup plus pour ce type de jeu.

meeple vert

Mécanique

Deviner à partir de deux cartes un animal imaginaire avec soit la 1ère syllabe (ou groupe de syllabes) de la 1ère carte et la 2ème syllabe (ou groupes de syllabes) de la 2ème carte ou l’inverse au niveau des cartes, ça n’a l’air de rien comme ça mais cela demande beaucoup de réflexion. Et pour un jeu de rapidité, c’est déstabilisant lors des premiers tours de jeu. Pour le conteur, le premier tour peut être aussi un peu déconcertant ; il faut en premier lieu bien placer les deux cartes tirée l’une au-dessus de l’autre pour faire correspondre les combinaisons et non l’une à côté de l’autre comme certains sont tentés de le faire (en recouvrant partiellement les cartes).

Les amoureux de gymnastique cérébrale ne vont pas être déçus avec Charafe en faisant des composition farfelue mais qui doivent répondre à une règle implacable d’autant plus qu’en donnant la réponse il ne faudra pas oublier de donner l’article de l’animal imaginaire ; eh oui dire un gimeau ce n’est pas pareil que de dire une gimeau puisque la première partie du mot provient du mot girafe qui est féminin. Donc même si on a la bonne réponse, attention à ne pas l’oublier ou se tromper sinon vos adversaires du moment vous chiperont la solution. Pour que le conteur vérifie bien la réponse, les groupes de syllabes sont reliés d’une carte à la l’autre et les articles sont écrits en gros

Autre écueil dans lequel il ne faudra pas tomber, c’est de réfléchir à haute voix. On y est tenté tant la gymnastique cérébrale est intense.

Charafe pourra lasser ceux qui apprécient les jeux avec plus d’ambiance.  En tout cas, il me parait trop compliqué pour des enfants de 8 ans, ou alors il faut changer les règles en questionnant le plus jeune, attendre la bonne réponse et passer à la suite. Mais là nous ne sommes plus dans un jeu de rapidité, ni d’ambiance. Pour l’avoir testé avec des collégiens, je le recommande à partir de 10-11 ans minimum.

On joue d’abord avec les cartes vertes. Les carte orange apporteront plus de complexité et surtout plus de choix que le conteur devra valider puisque à la différence du paquet vert où chaque partie de mots ne pourra correspondre qu’à un seul animal, dans le paquet orange on peut avoir plusieurs animaux commençant par le même groupe de syllabes (la-ma/la-brador par exemple).

Il faudra intégrer également qu’on pourra trouver des espèces ou des familles d’animaux (araignée) mais aussi des variétés ou races (mygale).

ze meeple

Simplicité des règles

La règle s’explique en 2 minutes, il faut faire un exemple avant de commencer pour que tout le monde comprenne bien le concept – qui peut être déstabilisant. La règle montre bien les différents cas de figure et explique tout du manière limpide.

Mise en place / Rangement

Le format rectangulaire de la boîte permet de ranger les deux catégories de cartes (dos vert ou orange) grâce à la présence d’une grosse cale entre les deux.

Conclusion

Le Cragourou ? Le Kanpaud ? Vous connaissez ? Si oui, c’est qu’un généticien a surement du réussir l’improbable défi de faire se reproduire un kangourou avec un crapaud. Charafe est un petit jeu d’ambiance et surtout de gymnastique cérébrale où on a l’impression qu’un petit délire entre amis s’est concrétisé. En effet, créer des animaux imaginaires à partir de deux animaux existants – une sorte de croisement génétique totalement improbable – ça n’est pas nouveau ; mais la subtilité tient dans le fait qu’il faille retrouver l’animal imaginaire inversé correspondant, une sorte de miroir syllabique le tout dans un jeu de confrontation et de rapidité. De quoi sérieusement échauffer les neurones ! En effet, partir d’un dromadaire et d’une araignée ; proposer un dromagnée et faire trouver une aradaire ; ça se pose là comme triture méninge intéressant non ? D’improbables devinettes qui assureront des parties tendues. Mais attention, on pourra facilement en perdre certains qui ne seront pas à la hauteur de cette gymnastique intellectuelle. Le jeu pourra donc être clivant. On peut ne pas aimer car on ne sera pas à l’aise avec le principe de jeu de rapidité. Les plus forts arriveront à se représenter les mots visuellement et à faire la combinaison attendue. Pour les autres ….

Un premier paquet de cartes permet de se faire la main, un deuxième paquet vient complexifier la partie, en proposant des animaux ayant un préfixe ou un suffixe qui se répète entre les cartes (un ca-nard, un ca-chalot) et qui permettra le plus souvent de faire davantage de propositions tant que la bonne combinaison n’a pas été trouvée.

Sables Productions et Cyril Garreau nous proposent un divertissement qui assurera de bons moments et des rigolades pour peu que le niveau des joueurs soit assez identique.

Laurent

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