[Test] No Problemot, mais qui sera le dernier ?

2-5 joueursSteven Bertal Charles Soland
10 ans et + Lucie Dessertine
30 à 45 minutes404 On Board
Jeu de lettres, cartes, vocabulaire, bluffLettres
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No Problemot

Vous tenez dans vos mains plusieurs cartes sur lesquelles des lettres sont inscrites. Chacun à votre tour, posez les lettres où vous voulez sur la table pour former un mot : avant, après ou entre deux lettres déjà posées. Vous pouvez poser des cartes sans pour autant avoir de mots en tête mais il ne faut pas se faire prendre …

No Problemot est un jeu de réflexion avec une pointe de bluff. Créer des mots à partir de lettres posées les unes à côté des autres ne parait pas impossible sauf qu’un petit grain de sable va peut-être enrayer toute la machinerie … Le but sera de rester en jeu le plus longtemps possible pour pouvoir marquer un maximum de points. Marre du Scrabble, et encore plus de Scrabble Go ? On vous explique tout.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 100 cartes lettres
  • 1 carte Premier joueur / Première joueuse (utile lorsqu’on est nombreux à jouer)
  • 10 cartes résumé de jeu (2 cartes recto verso pour chaque joueur)
  • 1 livret de règle de 20 mini pages

Comment on joue à ?

Mise en place : On détermine un premier joueur à qui l’on donne la carte Premier Joueur ; chacun reçoit les 2 cartes d’aide de jeu. On mélange bien les 100 cartes (surtout pour la première partie car les lettres sont classées et présentes en plusieurs exemplaires chacune). Chaque joueur pioche des cartes pour en avoir 5 en main : c’est la main du joueur.

Le jeu se joue en plusieurs manches. La durée de la manche dépend du nombre de joueurs. Sans temps limité, comptez 15 minutes par manche pour 2 joueurs, ajouter 5 à 10 minutes par joueur supplémentaire (la durée donnée est approximative, elle dépend du type de joueur autour de la table !). Comptez donc entre 30 minutes (à 2 joueurs) et 45 minutes de jeu (4 joueurs). Une variante timer permet de gagner du temps et augmenter le stress de la partie …

Description de la zone de jeu :

  • Au centre, ce qui sera la file (commune) des cartes lettres constituant le mot (commun à tous).
  • A disposition de tous, la pioche avec les cartes non distribuées.
  • A côté de la file, la défausse commune des cartes correspondant aux mots réalisés ou aux cartes de la réserve de joueurs qui n’ont pas réussi à faire un mot valide.
  • Devant chaque joueur, une réserve de cartes qui sera abondée progressivement et à côté ce qui sera sa pile de cartes points obtenus au fur et à mesure.
  • Dans la main de chaque joueur : ses cartes (5 au début du jeu, 4 à la fin de chaque tour).

Déroulement d’une manche :

Chaque joueur choisit simultanément une de ses 5 cartes qu’il pose devant lui pour constituer le début de sa réserve.

A son tour de jeu, chaque joueur peut Jouer ou Se retirer.

Jouer : Cette phase se décompose en deux actions obligatoires (1 et 2) suivies d’une action facultative (3). On commence par celui qui a été déterminé Premier Joueur.

  • 1 Le joueur complète la file (commune) en plaçant une carte de sa main pour commencer ou compléter le mot (commun à tous les joueurs) qui va se constituer au courant de la manche. S’il y a une ou plusieurs lettres déjà placées, le joueur place sa carte où il veut : au début, à la fin ou entre deux cartes.
  • 2 Le joueur place une carte de sa main dans sa réserve face visible.
  • 3 Le joueur peut (c’est facultatif) effectuer un transfert c’est à dire prendre une carte de sa réserve, la placer où il veut dans la file puis prendre une autre carte de la file qu’il place face visible dans sa réserve. Cela permet le plus souvent de changer de mot à constituer et/ou déstabiliser ses adversaires s’il n’ont pas les cartes pour compléter ultérieurement la file.
  • Après avoir fait ses deux actions, le joueur pioche jusqu’à avoir 4 cartes. C’est au joueur suivant de jouer.

Précision importante : le mot qui se constitue progressivement ne doit pas forcément avoir toutes les lettres le constituant (d’ailleurs il n’y a pas de lettre E dans le jeu volontairement car c’est une lettre trop facile à placer n’importe où dans la file). A la fin de la manche, il faut simplement pouvoir être en capacité de proposer un mot valide dont les lettres sont dans l’ordre mais sans qu’elles y soient toutes dans la file. Exemple : si les lettres ONATUR sont présentes, elle peuvent constituer le mot ORDINATEUR. En revanche il ne peut pas y avoir de lettre en trop (sauf dans la variante jeune joueur : on peut accepter qu’il y ait une lettre de plus dans la file pour rendre le jeu plus facile).

Se retirer de la manche : Le joueur ne se sentant pas le courage de faire un tour de plus peut se retirer. Le joueur prend alors toutes les cartes de sa réserve et les ajoute, face cachée, à sa pile de points. S’il est le premier joueur à s’être retiré, il prend la carte Premier Joueur. Il attend que la manche se termine.

Fin de la manche : Lorsqu’il ne reste qu’un seul joueur en lisse (donc les autres se sont retirés), il doit prononcer un mot valide et l’épeler si nécessaire.

Les mots valides :

  • Le mot doit contenir toutes les lettres de la file en conservant l’ordre de la file (de gauche à droite) mais il n’est pas obligatoire qu’il y ait toutes les lettres d’un mot. Exemple : AUTUTE donne AUTOROUTE, ou CUSO donne par exemple CUISTOT.
  • Il faut un mot du dictionnaire mais pas de verbe conjugué ni de noms propres (prénom, nom de famille, lieu géographique, marque …). Sont valides les participes passés et les participes présents. Exemple : PARTIR (verbe à l’infinitif), PARTI (participe passé) et PARTANT (participe présent) sont valides (eh oui un peu de révision ne fait pas de mal avant la rentrée ;-).

Si le mot est valide : ce dernier joueur en lisse doit placer une carte de sa main dans sa réserve puis il ajoute toutes les cartes de sa réserve à sa pile de cartes points face cachée. Les cartes valant de 1 à 3 points, c’est là qu’il vaut mieux placer des cartes à 3 points ; plus les cartes correspondent à des lettres très communes plus la carte vaut des points et inversement. Exemple : le X vaut 1 point, le A vaut 3 points. Rappel : il n’y a pas de E. Il y a donc un choix cornélien : mettre dans sa réserve une lettre à 1 ou 3 points équivaut par exemple à mettre soit un X à 1 point pour ne plus l’avoir dans sa main ou alors le A à 3 points qui serait plus facile à placer lors de la manche suivante. Car on garde les deux cartes restantes de sa main pour la manche suivante.

Si le mot prononcé n’est pas valide : ce dernier joueur en lisse doit défausser toutes les cartes de sa réserve dans la défausse commune et il ne place aucune carte dans sa pile de points. Donc arghhh, le seum !

On défausse toutes les cartes de la file dans la défausse commune au centre de la table. Ces cartes ne rentrent donc pas dans le comptage des points.

Fin de partie : Si la pile de points d’un joueur contient 12 cartes ou plus, la partie prend fin. Sinon une nouvelle manche commence avec 5 cartes chacun à prendre en main etc..

Décompte des points : on additionne les points présents dans le coin de chaque carte (1, 2 ou 3 points). Celui qui a le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, il y a égalité !

Il existe des variantes en fonction du type, du niveau et du nombre de joueurs : Une variante temps limité, une variante tournoi de 4 à 8 joueurs (car au delà de 4 ou 5 le temps d’attente est trop long), une variante par équipe (en binôme, avec un porteur de carte et un placeur de cartes), une variante enfant où l’on est moins exigent sur la constitution de mot.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le principe de pose avant, au milieu ou après d’autres lettres.
  • Une sorte de stop ou encore appliqué à un jeu de lettres.
  • La possibilité de bluffer (mais pas trop !).
  • L’utilisation maline de la réserve qui nous fait réfléchir entre je défausse les cartes compliquées de ma main et le fait qu’elles nous rapporteront moins de points.
  • Un triture méninge surtout lorsque vos adversaires changent les lettres et vous empêchent de faire le mot que vous aviez en tête.
  • Des cartes faites aussi pour les gauchers (inscriptions aux 4 coins).

Ce que j’ai 💔

  • Le graphisme basique.
  • Le jeu qui peut devenir long si l’on ne fixe pas les règles de temps (si on le souhaite, 1 minute 30 de réflexion suggérée dans la règle … mais c’est court ça !).
  • Lorsque l’on s’est retiré (trop) tôt du jeu on attend.

Design

Pas d’illustrations particulières sur les cartes. Les lettres sont très visibles.

Qualité du matériel

Les cartes sont des cartes de jeu classique à coins très arrondis sans linen finish.

Thème

Pas de thème.

Gameplay

Un jeu de lettres et de vocabulaire simple à la base mais qui peut s’avérer un vrai petit casse-tête. Le fait de pouvoir constituer des mots qui ne comporte pas toutes les lettres visibles dans la file offre des possibilités permettant une certaine tension dans le jeu. Avoir trop de lettres faciles à poser ne permet pas forcément de gêner l’adversaire et de constituer un mot qui vous permettra d’être le dernier à rester en lisse. Le principe de la réserve est bien pensé avec la possibilité de remplacer une lettre de la file et d’en mettre une de sa réserve n’importe où peut complètement changer les plans autour de la table. Le temps d’attente est tout à faire gérable si l’on se fixe d’entrée les règles. Après, à la manière d’une partie d’échec, on peut tout à fait laisser le temps de la réflexion, mais il peut être long, donc attention à ne pas perdre la dynamique du jeu. La meilleure configuration semble être à 3 voire 4 joueurs même si à deux c’est déjà plaisant.

Simplicité des règles

Les règles sont très simples à comprendre et bien expliquées avec des exemples. On n’a pas besoin de faire de retour à la règle.

Mise en place / Rangement

Aucun soucis de ce côté là, il y a juste à mélanger les 100 cartes, à distribuer les aides de jeu et la carte premier joueur.

Conclusion

Un jeu de lettres et de vocabulaire qui renouvelle bien le genre avec plusieurs petits twists intéressants : le principe de pose de carte n’importe où dans la file, la possibilité de changer une lettre par une autre depuis sa réserve, le fait que l’on puisse bluffer, et un principe de scoring qui nous fait réfléchir à ce que l’on garde dans sa main pour la manche suivante et à ce que l’on met dans sans sa réserve, puisque c’est cette dernière qui constituera notre pile de points.

Alors un jeu qui n’est pas à tomber par terre au niveau du graphisme mais une petite boîte, pas chère, qui ravira les amateurs du genre.

Testeurs : Sandrine, Laurent.

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