[Test] Scripta, à vos burins !

2-5 joueursKara
6 ans et + (comptez au moins 7 ans car il faut savoir constituer des mots)Hervé BecasseMickaël Nardy
15 à 45 minutesAliadys, Ludistri
cartes à poser, constitution de motsLettres
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Scripta

Les graveurs de pierres se livrent bataille à coup de lettres et de mots. Bon, c’est vrai que pour le côté épique on a vu mieux, ils gravaient leurs pierres au fur et à mesure donc ça durait des plombes et en plus le public ne savait pas lire…

Comme beaucoup de légendes, celle-ci est imaginaire et c’est à vous de la créer. Par contre les pierres ne tenaient pas dans la boite donc vous y trouverez des cartes…

Saurez-vous terrasser vos adversaires dans cet affrontement scriptural ?

Aliadys

Votre objectif dans Scripta : être le dernier à « graver » un mot commun en y ajoutant une lettre l’un après l’autre. Jusque là rien de nouveau dans le monde des lettres. Chacun démarre avec des cartes Lettre en main. On ajoute chacun son tour une lettre ou on se couche si on pense ne pas pouvoir continuer le mot.

Le petit twist : A la manière d’un Uno ou un Lobo 77 certaines lettres ont des pouvoirs (rejouer, le joueur suivant passe son tour…)

Lorsqu’un joueur parvient à terminer un mot avec une lettre de sa main, il gagne des points. Si le mot n’est pas terminé (faute de lettres dans la main des joueurs) le dernier joueur à avoir poser une carte doit dévoiler le mot auquel il pensait. Et il vaut mieux qu’il existe … sinon on ne gagne rien et on ramasse toutes les cartes !

Scripta, c’est donc bien « une histoire de mots ».

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 100 cartes Lettre et cartes Jokers
  • 14 jetons Scripta
  • 1 jeton Premier joueur
  • 4 cartes Aide de jeu
  • 1 livret de règles

Comment on joue à ?

Mise en place : On mélange bien la pioche puis on distribue 7 cartes à chacun. On retourne une carte de la pioche et le premier joueur peut commencer.

Tour de jeu : A son tour, chacun doit trouver dans sa main, une lettre qui va permettre de continuer un mot auquel il pense.

Si on ne trouve dans « sa tête » un mot qui pourrait convenir avec une nouvelle lettre de sa main, il est possible, soit de « se coucher » (et on ne joue plus pour ce mot), soit de défausser une carte de sa main. Dans ce dernier cas, il faut en piocher deux et en jouer une immédiatement ou bien se coucher (avec finalement une carte en plus dans son jeu). A vous de voir si vous devez prendre le risque de piocher deux cartes car dans Scripta, les cartes que l’on détient à la fin de partie vont se compter en points négatifs. 

Fin de manche : Lorsque tout le monde s’est couché, la manche s’arrête.

Deux cas de figures peuvent alors se présenter et vont concerner le dernier joueur à avoir posé une lettre :

  • Soit le mot est terminé et existe dans le dictionnaire ; ce dernier joueur gagne un jeton Scripta (valant 2 points) ainsi que le jeton donnant le droit de jouer en premier pour le mot suivant.
  • Soit le mot n’existe pas car il n’est pas terminé (les joueurs n’ayant plus de lettre dans leur main permettant de terminer le mot) : le dernier joueur doit alors annoncer le mot auquel il pensait en le continuant oralement. S’il existe, on défausse les cartes posée au centre de la table dans la pioche et on commence un nouveau mot. Par contre si le mot auquel pensait le dernier joueur n’existe pas (s’il faut on consulte le dictionnaire), ce dernier récupère dans sa main toutes les cartes posées (qui compteront en points négatifs s’il les possède encore au décompte final). Attention donc aux fautes d’orthographe grammaticale…

Nouvelle manche : C’est le joueur suivant dans le sens horaire qui commence à poser la première lettre à côté de celle de la pioche sauf dans le cas où un joueur a réussi à terminer le mot précèdent, c’est ce dernier qui commence.

Joker et pouvoirs : Des cartes joker remplacent n’importe qu’elle lettre de l’alphabet. Quelques lettres jugées un peu plus difficiles à utiliser dans un mot détiennent des pouvoirs : par exemple, une des lettres « I » a le pouvoir de faire piocher une carte à tous les adversaires ; une des cartes avec la lettre « D » donne la possibilité de rejouer …. Les lettres W X Y Z rapportent un jeton Scripta (2 points) si elles sont jouées… De quoi venir perturber votre oeuvre …

Fin de partie et décompte des points : Le jeu s’arrête lorsqu’un joueur n’a plus de carte en main. La durée de partie est donc très aléatoire d’une partie à l’autre.

On compte alors les cartes que chacun a dans sa main. Elles sont comptabilisées en points négatifs. Ces derniers pourront être compensés grâce aux jetons Scripta qui valent 2 points et que l’on peut récupérer lorsque l’on termine un mot ou que l’on pose les lettres W X Y ou Z.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Une petite prise de risque avec un dilemme : dois-je me défausser d’une carte pour en tirer deux nouvelles cartes sachant qu’elles sont comptabilisées en points négatifs…mais qu’elles me permettront peut-être de finir un mot et de gagner un jeton Scripta qui vaut deux points ?
  • Le fait de pouvoir emmener cette petite boite et jouer un peu partout des parties pas trop longues. Un jeu idéal pour la plage (sans le vent), après un repas, en buvant un café…on peut même y jouer en regardant un match de foot moyen 😉
  • Mis en place très rapide.
  • La fluidité et re-jouabilité.
  • Le pouvoir des cartes à effet bien dosé.
  • Le fait que l’on n’ait pas le droit de vérifier les mots dans le dictionnaire avant la fin de la manche.

Ce que j’ai 💔

  • Les illustrations manquent de fun, des dessins avec petits personnages de l’époque auraient été les bienvenus. Cela vient du fait que les designers ont tenu à ce que les dessins soient illustrés à l’aquarelle.
  • Dyslexiques s’abstenir …

Design

La petite boite et les cartes sont illustrées à l’aquarelle. Elle manque un peu de fun. On a une dominante de blanc et donc assez peu de couleurs.

Qualité du matériel

La qualité des cartes est correcte sans linen finish mais elles tiendront dans la durée.

Thème

Le thème des « graveurs de pierre Romains » apporte peu de richesse au jeu ; on aurait pu tout à fait prendre un thème abstrait. Qu’il y en ait un ou pas cela ne change rien.

Gameplay

Un gameplay très intéressant qui nous rappellera le jeu Quart de singe qui se joue sans matériel où chacun propose une lettre de son choix oralement pour continuer un mot. 

Dans Scripta, les pouvoirs des cartes sont bien dosés. Les tours s’enchaînent bien avec toujours un petit rebondissement. Un joueur pose une lettre inattendue qui fait bifurquer notre réflexion (erreur ou mots moins connus ?  à vous de discerner le vrai du faux pour continuer le mot ou se coucher… détenir un peu de lexique sera très pratique…)

Ce jeu est bien huilé, un peu stratégique, efficace et souvent rapide. Je dis cela car lors de notre dernière partie personne n’a réussi à poser sa dernière carte avant une heure de jeu.  C’est d’ailleurs le joueurs qui détenait le plus de cartes qui a gagné la partie car il a pu récupérer des jetons Scripta grâce aux lettres W X Y Z et malgré ses dix cartes en main, son score fut meilleur.

On pourrait rajouter une variante qui permettrait de constituer un mot avec les lettres dans le désordre, mais là c’est un autre histoire …

Simplicité des règles

Les règles sont simples, claires et facilement compréhensibles, très bien expliquées.

Mise en place / Rangement

On distribue 7 cartes à chacun et on retourne la première carte de la pioche et c’est parti pour un bon quart d’heure de distraction…

Conclusion

Voici un jeu amusant, bien réussi, qui permet de se détendre en famille, entre amis, après un repas, pendant l’apéro, au début ou à la fin d’une soirée jeux .

 Il nous demandera tout de même une pointe de lucidité pour choisir l’alternative suivante :

  • D’un côté diminuer sa main et donc devoir parfois se coucher pour ne pas piocher de carte supplémentaire. Mais on laisse alors la possibilité aux adversaires de finir des mots et donc de gagner des jetons Scripta qui valent deux points.
  • de l’autre, renouveler sa main et augmenter son nombre de cartes pour avoir plus de choix de lettres. Cela peut s’avérer risqué car en fin de partie, chaque carte restante vaut -1 point.
  • Peut-être que la solution est d’emmener les adversaires vers un mots plus rare, inattendu, moins connu qui obligerait les autres à se coucher, ce qui nous permettrait d’écouler nos lettres et de gagner dans Scripta.

Testeurs : Fab, Val, Audrey,

Chronique principalement réalisée par Fab

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