[Test] Linq – Quand un des meilleurs jeux à identité cachée se paye un bon lifting

4 à 8 joueurs + variante 3 joueursErik Nielsen, Andreas Meyer, Christophe Hermier
10 ans et +Stéphane Escapa
10-15 minutes par partieOldchap Editions
Bluff, association d’idées
Rôles cachés, ambiance
Blackrock Games
Mai 2024 Espionnage
PVC : dans

Espionnage et contre-espionnage en guise de menu

Linq n’est pas un serious game. Sous ses apparences de jeux sérieux puisqu’on y parle espionnage, se cache un délicieux jeu d’ambiance, de bluff et d’association d’idées. Un jeu où l’on retrouve ce quelque chose qui fait de ces jeux où la mayonnaise peut prendre tout de suite : un peu comme un Codename, I am a Banana, Fiesta de Los Muertos ou Association d’Idées.

Dans ce jeu qui finalement un jeu d’ambiance, deux espions doivent se retrouver sans se connaître grâce à leur mot de passe commun. Mais ils devront affronter une horde de contre-espions qui vont tenter de les coincer et surtout de brouiller leur message. Nous verrons comment. Ce sera simple et pourtant si stratégique.

C’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleurs soupes

Linq n’est pas une nouveauté. Sa première édition (anglaise) a 20 ans, c’était chez Endless Games. Une version française est sortie en 2009 chez In Ludo Veritas, illustré par Pierô, puis une autre version – toujours du même éditeur -, illustrée par Jean Laurent, il y a un peu plus de 10 ans.

C’est en fait un des tous premiers jeux à identité cachée, bien avant les Loup Garou, Résistance ou Mascarade. Et il était déjà très réussi. Un jeu qui fleurte avec les 7/10 sur BGG.

Plus qu’un lifting au programme, un gameplay upgradé

Oldchap Games, la bande à Antonin Boccara, éditeur aux petites pépites ludiques (Fiesta des Los Muertos, Focus, Par Odin, Rimtik, Complices …) a donc décidé de relancer l’affaire mais en en modifiant le matériel. Et ça change presque tout. Au lieu d’avoir des cartes, ce sont des livrets qui font leur apparition, qui serviront également d’ardoise ou présentoir et c’est carrément beaucoup moins la pagaille, tellement plus simple à jouer. Il est devenu épuré et jouable dans des conditions beaucoup plus diverses, même en voyage.

Alors en route pour une plongée dans l’univers palpitant de ce jeu d’espionnage où l’art de la déduction est à son apogée. Serez-vous assez habile pour démasquer les espions, saurez-vous vous camoufler astucieusement parmi les autres joueurs et faire les bons liens ? 

  • 8 livrets
  • 1 feutre
  • 1 faux mini lecteur de bande magnétique
  • 1 règle du jeu

Le plus important au départ, c’est de prendre le matériel adéquat, à savoir les livrets plastifiés prévus pour le nombre de joueurs autour de la table : Il y a des livrets pour 4 joueurs et plus, 5, 6, 7, 8 joueurs. Chacun aura un prénom sur ce livret, cela servira pour les parties à 7 ou 8 joueurs qui seront plus dures que les parties à moins de joueurs.

On prend le feutre commun ainsi que le petit lecteur à bande factice.

Le but du jeu : Dans ce jeu à rôles cachés, vous incarnez soit l’un des deux espions, soit un contre-espion (un innocent) et le but sera pour tout le monde de trouver les deux espions et que les deux espions ne se fassent pas reconnaitre par les innocents.

Vous activez le lecteur à bande (en fait vous faites tourner au hasard les deux roulettes en carton) et cela va vous donner un chiffre de 00 à 99.

Chacun regarde le plus secrètement possible dans son livret, à la page du nombre de joueurs qui sont autour de la table, si on a le numéro qui apparait dans sa liste :

  • Si le numéro est dans la liste, vous êtes un des deux espions et vous avez un mot à côté de ce numéro. C’est le mot de passe. Le deuxième espion aura le même mot de passe dans son livret. Ce sont des mots très communs, jamais compliqués. Il faudra que les espions se retrouvent sans se faire démasquer par les innocents.
  • Si non, vous êtes dans le camp des innocents qui devront démasquer les espions et tenteront de brouiller les pistes pour que les espions n’arrivent pas à se retrouver.

Variante pour 7-8 joueurs

Précision : à 7 ou 8 joueurs, le jeu devenant plus dur, un petit coup de pouce vous est proposé. Aux pages 7 et 8 joueurs de votre livret, vous avez une 2ème liste qui est composée de certains des numéros suivis des prénoms présents sur la couverture des livrets des joueurs. Si vous faites partie des innocents, un prénom est associé au numéro qui est sorti vous donnant déjà le prénom d’un des joueurs qui est aussi innocent.

2 tours de jeu par manche

À votre tour de la première manche, vous annoncez un mot que vous écrivez au feutre à l’arrière du livret qui jouera le rôle de présentoir. Tout le monde la entendu et vu.

  • En tant qu’espion, vous devez trouver un mot évocateur pour votre contact qui connait aussi le mot de passe mais assez vague pour ne pas éveiller les soupçons. Bien sûr, pas de mots de la même famille, ne de traduction du mot de passe.
  • En tant qu’innocent (ou contre-espion), vous allez tout faire pour brouiller le message. À vous de bluffer en mettant pourquoi pas un mot qui peut se rapprocher des mots qui seront écrits au fur et à mesure !

On fait la même chose pour un deuxième tour. Chacun aura donc écrit 2 mots sur son présentoir.

3, 2, 1 …

Quand on pense avoir trouvé les espions, ou si on en a juste une vague idée, on lève les deux mains. Quand tout le monde l’a fait, c’est l’heure du vote qui a sonné. On dit « 3, 2, 1 », et on vote en désignant les deux joueurs qui, selon vous, sont les deux espions (si vous êtes un des deux espions, vous vous montrez bien sûr et montrer et autre joueur).

La fin de partie

Ensuite on compte les points mais ce comptage des points est presque secondaire dans Linq tellement ce jeu est prenant. On est ensuite sensé arrêter la partie à partir du moment où un joueur à 3 points ou plus.

Variantes pour 3 joueurs et Chef de Mission

  • La variante Chef de Mission avec un élément imposé à tous est proposée si vous avez déjà fait quelques parties. Pour celui qui commence la manche, il suffit de lire la contrainte qui est à la première page du carnet (n’écrire que des verbes, des lieux, des personnages …).
  • A 3 joueurs, on joue avec 4 carnets « 4+ » dont un est inutilisé. Il se peut que l’espion soit dans le carnet mis au centre de la table. Si c’est le cas, lors du vote, l’espion se montre lui-même (pas de changement) et montre le carnet au centre de la table. Même chose pour les innocents. Nous n’avons pas expérimenté à 3 joueurs.

Règle et parties sur la chaîne Un Monde de Jeux avec l’éditeur

Légende des Meeples

Design

La direction artistique choisie est assez réussie, mais ce n’est pas ce qui attirera le plus notre attention : des couleurs tranchées en arrière plan des couvertures des livrets, une domination du noir pour les personnages incarnés qui donnent l’impression d’être des silhouettes, et des formes plutôt anguleuses.

Même si le noir domine, rien de vraiment sombre, et le tout donne l’impression d’être un peu décalé avec le thème de l’espionnage. Et c’est bien puisque Linq est plutôt un jeu d’ambiance. Et il n’y a pas photo entre cette version et les premières éditions qui étaient beaucoup plus froides car sans réelles illustrations. Il y a là une identité visuelle contrairement aux premières éditions.

Une édition précédente sans illustration

Les illustrations sont signées Stéphane Escapa dont le style est plutôt assez reconnaissable (Kosmopolit, Top That, Dr Eureka, The Last Message …). Ce qui change c’est que là les personnages ne sont pas courts sur pattes !et qu’il y a moins de couleurs, contrairement à beaucoup de ses illustrations.

Enfin côté forme et taille de police, les mots sur les livrets sont bien lisibles mais pas écrits très très gros et les emplacements pour écrire les mots-indices à l’arrière du livret sont suffisamment grands.

Qualité du matériel

Le matériel est assez minimaliste et de qualité correcte :

  • Un feutre tout ce qu’il y a de plus classique pour ce type de jeu.
  • Un lecteur de bande magnétique en carton épais à monter soi-même qui semble bien tenir le choc lorsqu’on fait tourner les « bandes » au début de chaque manche (en fait les deux disques) pour révéler le chiffre allant de 00 à 99.
  • 8 livrets plastifiés qui vont vraiment tenir dans le temps. On a ici privilégié l’aspect résistance dans le temps à l’écriture au feutre ce qui fait que les livrets jouent bien leur rôle pratique mais on y perd en sensation de qualité. On à l’impression qu’on a imprimé et fait plastifier les livrets . Une fois les mots écrit, le livret tient bien en format présentoir pour exposer les mots à la vue des autres joueurs.

la boite est compacte avec tous les accessoires pensés pour que le jeu ne demande pas de place, il se joue donc facilement dans toutes les situations possibles. On n’est pas embarrassé par des cartes comme dans les versions précédentes.

Thème

Depuis le début que ce jeu existe, c’est le thème des espions qui a été choisi. Un thème souvent présent dans plusieurs jeux de déduction à base de mots ou d’images mêlant – ou pas – du bluff comme Codename, Agent Trouble, Le Projet, Spy Connection, Secrets, Wink

Sinon, l’immersion dans cette thématique s’arrête au fait qu’on se dit entre nous que l’on doit retrouver les deux espions et que le lien entre eux se fait grâce à un mot de passe. On aurait pu choisir un autre thème même si l’espionnage, c’est cohérent si l’on parle – 1 – de personnages à identité caché – 2- si on veut que les joueurs ne se dévoilent pas trop. Ca fait plus sérieux.

meeple vert

Mécanique

Poker face

Dans Linq, chaque joueur reçoit un livret puis un numéro est tiré au sort à l’aide du cadran de jeu. Si un joueur est l’un des deux espions, un mot de passe est écrit dans son carnet devant le numéro en question. Sinon vous êtes du côté des innocents.

Il sera donc crucial de ne pas montrer aux autres si vous avez le mot de passe. L’option poker face sera de mise. Sinon, c’est un peu de l’esprit du jeu qui s’envole.

Ronde des mots

Le but pour les deux espions est de s’identifier, le but pour les innocents est de démasquer les deux espions. Chacun son tour, dans le sens horaire, chaque joueur va dire un mot et l’écrire sur la couverture arrière de son carnet. Puis le mettre en évidence.

On se passe le feutre l’un après l’autre.

Bluff et déduction

Les espions vont écrire des mots qui ont un lien avec leur mot de passe pour se reconnaitre tout en essayant de passer inaperçus. C’est un peu comme dans un Just One, si vous proposez un mot trop commun, trop évident, il sera effacé. Là on n’efface rien mais les autres joueurs de leur côté vont tenter de s’incruster dans la  » conversation  » des espions pour semer le trouble. Une fois que chaque joueur a écrit deux mots, on passe au vote… 

Donc deux tours, pas plus, pas moins.

La difficulté du premier joueur

Ce qui pose souvent problème, c’est lorsque l’on commence une manche et que l’on n’est pas espion, il faut trouver un mot passe-partout et les espions ont surement très vite fait de vous catégoriser innocent puisque le mot choisi n’aura vraisemblablement aucun rapport avec le mot de passe à trouver. Même problème si en fait les deux espions sont les deux derniers joueurs, chaque espion qui passe avant eux pourra avoir du mal à trouver un premier indice. Mais bon, il faut se lancer !

Le dilemme de l’indice

La posture de l’innocent n’est pas si évidente. Autant être espion demande de trouver un registre de mots proche du mot de passe – mais sans être trop évident -, autant être innocent est à double tranchant. Faut-il brouiller les pistes ? Oui en tentant de se rapprocher des mots de ceux que l’on pense être les espions mais attention à ne pas en arrivant au point de détourner complètement les innocents de la compréhension de qui sont les espions.

Inversement, un espion qui pense avoir trouver son binôme grâce à un indice qu’il aura compris devra faire l’effort de se faire comprendre, ce n’est pas le tout de l’avoir trouvé, il faut que lui vous trouve aussi. Si l’espion pense avoir trouvé la connexion avec l’autre espion dès le premier mot, il aura tendance à vouloir totalement brouiller la piste aux innocents en proposant un mot sans lien avec le mot de passe. C’est aussi à double tranchant puisque votre binôme aura tellement de doutes qu’il se détournera peut-être de sa première impression, surtout si des innocents ont flairé l’affaire et qu’ils se seront également mis à brouiller les pistes.

A partir de 7 joueurs c’est plus costaud mais tout a été prévu

Quatre joueurs c’est intéressant à jouer, dès 5 joueurs c’est top mais quand on arrive à 7-8 joueurs, ça peut devenir compliqué avec 5 ou 6 innocents (4 ou 5 en ne vous comptant pas dedans) à trouver pour ensuite arriver à trouver les 2 espions.

Eh bien, une solution a été trouvée : dans chaque livret, aux pages 7 et 8 joueurs, il y a en plus de la liste des mots de passe des espions une deuxième liste. Si vous êtes innocent, le numéro qui a été donné en début de manche se trouve dans cette liste et en face il n’y a rien de moins que le nom d’un des innocents autour de la table. Il suffit de retrouver son nom sur la couverture d’un des livrets. Ainsi, à 7 joueurs, vous connaissez un des 4 innocents, à 8 joueurs 1 des 5 innocents. Ouf, on respire un peu !

Communication verbale et non verbale

Comme dans tout jeu à identité cachée, l’attitude des uns et des autres est primordiale. Rien que de regarder le livret plus attentivement, le reprendre, ou à 7_8 joueurs, de le reprendre pour trouver l’innocent listé dans la liste des indices et ensuite de n’être pas très discret pour essayer d’identifier le nom de l’innocent donné dans la liste des Indices, c’est autant d’information donnée aux espions ! Et attention à ne pas dire du genre « bon qu’est ce que je vais mettre ? Allez, au pif j’écrit courgette ». Là, on aura tendance à vraiment croire que vous êtes dans le camp des Innocents.

Une variante vite indispensable qui booste les parties

Quand vous maitrisez les bases du jeu et que votre entourage a envie de faire des parties plus costaudes, eh bien la variante Chef de Mission propose de jouer avec une contrainte collective est bien pensée. Car il faut le reconnaitre, entre personnes qui se connaissent bien ou joueurs habitués des jeux de déduction, le challenge peut s’avérer parfois un peu trop facile.

Si vous décidez de passer à la variante plus experte (nous au bout de 2 parties nous l’avons adoptée), le premier joueur lit la contrainte écrite à la première page de son livret. Tout le monde devra la suivre durant toute la manche. Exemple : les indices doivent être des noms de lieux, des verbes, une syllabes ou quelque chose qui fait du bruit.

En tout il y a jusqu’à 8 contraintes collectives puisqu’il y a 8 livrets. On peut juste regretter qu’il n’y en ait pas d’autres. Mais après tout, vous pouvez vous les inventer ! C’est un peu comme les contraintes dans la Fiesta de Los Muertos du même éditeur Oldchap Editions.

Un scoring à l’avantage des innocents

Les conditions de victoire rendent le rôle d’espion plus difficile (2 points si vous êtes innocent et que vous avez démasqué les deux espions. Si vous êtes un espion et qu’avec votre comparse vous vous êtes trouvés sans qu’aucun innocent ne vous a démasqué en même temps. Vous gagnez 1 point si vous êtes innocent et que personne n’a trouvé les deux espions et que ces derniers ne se sont pas reconnus).

.La victoire se faisant en 4 points il vaut mieux ne pas se retrouver espion sur plusieurs manches.

Le côté convivial qui ressort

La force de Linq est son côté familial/convivial. Mêmes entre ados, ça se joue très bien et entre générations aussi. Les parties sont rapides et surtout après chaque manche, cela va générer des discussions animées sur le pourquoi de tel mot et des stratégies plus ou moins foireuses. 

meeple vert

Simplicité des règles

La mécanique du jeu est simple, ça aide ! Mais pour autant, la règle est limpide, suffisamment détaillée et sans lourdeur. 2 minutes pour la comprendre, guère plus ! C’est ce qui compte pour un jeu convivial/familial/d’ambiance.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Mise en place / Rangement

Le jeu se met en place en 30 secondes, il suffit de prendre les livrets correspondant au bon nombre de joueurs. Tout se range en un clin d’œil. Des règles simples, hyper accessibles dans une boîtes ajustée à la taille des livrets.

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le principe du jeu à identité cachée.
  • Un classique adapté et remise au goût du jour avec un système de livret qui simplifie le matériel et qui est très pratique. Il sert également de présentoir à mots un peu à la Just One.
  • Le système ingénieux permettant de savoir dans les livrets qui est espion et qui est innocent.
  • La mise en place ultra rapide.
  • Des règles simples, hyper accessibles.
  • La nécessité d’être subtil.
  • Le système d’indices qui permet, si vous êtes dans le camp des innocents, de connaitre un des autres innocents à 7-8 joueurs.
  • La présence d’une variante pour 3 joueurs au cas où 🙂
  • Jouer à 5-6 joueurs, c’est pour nous la configuration optimale.
  • La variante Chef de Mission dont on ne se passe plus une fois que vous avez quelques parties au compteur.
  • Les discussions après une manche. On débriefe surtout quand tout ne s’est pas bien passé.
  • Etre espion …. !
  • … Etre innocent ! …

Ce que j’ai 💔

  • … mais quand vous commencez en tant qu’innocent, ou mettez un premier mot avant le premier espion, les espions arrivent vite à vous démasquer.
  • Comme la plupart des jeux d’ambiance, plus on est nombreux mieux c’est. Donc, clairement, à 3 ou 4 joueurs c’est un peu moins intéressant.

Conclusion

Linq est certes un jeu de déduction, de bluff, d’association de mots/idées. Mais sous ces aspects sérieux lié à son thème d’espionnage, Linq esr principalement un jeu d’ambiance idéal entre amis ou en famille.

Un – presque classique – jeu à identité caché dans une nouvelle édition qui fera mouche avec ses mécaniques bien pensées et son matériel très simple extrêmement bien réfléchi.

En seulement deux tours de jeu par manche votre objectif sera simple : démasquer parmi l’assistance les deux espions qui ne savent pas eux même qui est l’autre espion. Et vous n’avez à écrire qu’un seul mot par tour de jeu.

Tout se jouera sur la subtilité. Etre espion vous demandera d’être sur la même longueur d’ondes que votre coéquipier que vous ne connaissez pas. Il faudra être suffisamment subtil pour choisir le mot pour s’identifier mais ne pas mettre les innocents sur la piste. Et au milieu d’eux, les Innocents devront brouiller les pistes.

Et au final, comme dans tout jeu de déduction, de bluff et d’association d’idées, ce qui compte souvent c’est le debriefing de fin de manche. C’est souvent épique !

Mais attention, en fonction du nombre de joueurs (et du public autour de la table de jeu), l’expérience est assez différente ; l’idéal étant clairement d’être à 5 ou 6 joueurs. Par contre, pour une soirée entre joueurs initiés il se montrera surement un peu simple. Et c’est là que la variante Chef de mission trouvera tout son sens puisqu’elle impose une contrainte de type de mots à choisir. Une variante dont on ne pourra plus se passer pour une expérience ludique intense.

L’équipe d’Antonin Boccara a eu le nez creux pour tenter cette réédition, 20 ans après la toute première édition.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

D’autres avis sur Linq :

Hello asso

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