[Test] Charuma – le jeu de plis où le hasard passe au second plan

Nombre de joueurs 2 à 5 joueur(s) Editeur Darucat
Age recommandé 8 ans et + Distributeur Blackrock games
Durée moyenne 20 à 45 min Auteur(s) Takashi Saito
Date de sortie 27/03/2026
Mécanique(s) plis, enchères Illustrateur(s) Simon Caruso
Thème Japon
Prix de vente conseillé 15 € chez

Avant d’entrer dans le vif du sujet, un petit détour personnel s’impose. J’ai grandi avec les jeux de plis, entre tarot et coinche, qui ont largement façonné mon rapport au jeu. Alors forcément, quand David, de chez Darucat, m’a fait découvrir Charuma, un jeu de plis où le hasard est largement maîtrisé, la surprise a été totale.

Difficile, dans ces conditions, de rester parfaitement objectif. Mais c’est aussi ce qui fait de moi une personne légitime pour vous en parler aujourd’hui.

Mais au fait, Charuma, qu’est-ce que c’est ? Derrière ce nom — contraction de « chat » et « daruma » (le fameux symbole repris dans le logo du jeu) — se cache une proposition originale : un jeu de plis dans lequel les joueurs construisent eux-mêmes leur main… et où celle-ci est presque entièrement visible !

Mise en place

Dans Charuma, le hasard est présent… mais très encadré. Chaque joueur commence avec seulement deux cartes en main.

Dans la version standard, le reste des cartes est réparti en groupes visibles au centre de la table. Chaque joueur devra alors compléter sa main en choisissant un de ces groupes. À cinq joueurs, par exemple, les cartes sont organisées en ensembles de cinq cartes.

Chaque joueur reçoit également 5 points de victoire, qui servent à la fois de score… et de monnaie pour les enchères.

À noter : une version « familiale » existe, dans laquelle les groupes de cartes sont distribués aléatoirement, supprimant la phase d’enchères. Nous y reviendrons plus loin.

Comment on joue ?

Une manche se déroule en deux phases : les enchères, puis les plis.

Phase d’enchères

Des groupes de cartes visibles sont proposés au centre. Les joueurs vont miser leurs points pour tenter de récupérer le groupe qui leur semble le plus intéressant.

Chaque enchère peut être surenchérie : dans ce cas, le joueur récupère ses points et doit enchérir à nouveau. Une fois les enchères terminées, les points misés sont définitivement perdus, et chacun récupère son groupe de cartes.

Phase de plis

Le jeu se compose de seulement deux couleurs : bleu et rouge, chacune associée à un symbole pour plus de lisibilité.

Le premier joueur entame en posant soit une carte, soit une paire (monocouleur ou bicolore). Les autres doivent suivre en nombre et en couleur si possible.

Petite subtilité : comme une partie des cartes est visible, les joueurs peuvent tenter de bluffer en jouant plus tard leurs cartes cachées.

La plus forte combinaison dans la couleur demandée remporte le pli. Particularité importante : l’As est normalement la carte la plus faible… sauf face à un 10, où il devient la plus forte.

Le vainqueur du pli entame le suivant.

Une manche se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées.

  • 1 point par pli remporté
  • 2 points pour un pli gagné avec une paire
  • +1 point par As récupéré
  • +2 points pour le dernier pli

Les manches s’enchaînent, avec une règle importante : c’est toujours le joueur ayant le moins de points qui commence la suivante (sens horaire en cas d’égalité). Une mécanique qui peut vite devenir difficile à gérer, surtout à deux joueurs.

La fin de partie

La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint :

  • 20 points de victoire (ou 25 à 2 ou 3 joueurs)

En cas d’égalité, une manche supplémentaire départage les joueurs.

Légende des Meeples

Simplicité des règles

Charuma brille par sa simplicité. La règle la plus déroutante reste celle de l’As, qui peut devenir la carte la plus forte en présence d’un 10.

La version familiale, qui supprime les enchères, vise à simplifier encore davantage le jeu. Si l’intention est compréhensible, notamment pour un public novice, elle retire selon moi une dimension essentielle.

Car contrairement à ce que l’on pourrait penser, ce ne sont pas les enchères qui compliquent le jeu, mais plutôt la gestion des plis (jouer une ou deux cartes, anticiper les combinaisons). Et sur ce point, la version standard reste tout à fait accessible tout en étant bien plus intéressante.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Le matériel est de très bonne qualité. Les illustrations de Simon Caruso sont élégantes et efficaces, avec une direction artistique sobre mais réussie.

Quelques détails appréciables :

  • les dos de cartes forment un visuel lorsqu’ils sont assemblés
  • chaque couleur possède un symbole distinct (pratique pour les daltoniens)
  • les valeurs sont visibles sur les quatre coins des cartes (idéal pour droitiers comme gauchers)

Liste du matériel :

  • 40 cartes (en double exemplaire)
  • 5 aides de jeu
  • 1 jeton premier joueur
  • 5 jetons d’enchère
  • 55 jetons de points de victoire

Mécanique

On est clairement face à un jeu de plis stratégique, où le hasard est fortement réduit. Chaque décision compte.

Les parties sont rapides, les scores montent vite… et peuvent s’effondrer tout aussi rapidement. Une mauvaise lecture des groupes de cartes ou un bluff adverse bien placé peuvent complètement renverser la situation.

C’est un jeu exigeant dans la lecture du jeu adverse, mais aussi très satisfaisant quand une stratégie fonctionne.

Le jeu fonctionne de 2 à 5 joueurs, mais présente un léger déséquilibre à deux.

Le joueur en retard, qui commence les enchères, peut se retrouver dans une position difficile à rattraper. Avec moins de visibilité et moins de variété dans les coups possibles, certaines situations peuvent devenir frustrantes.

Thème

Soyons honnêtes : le thème est très léger. Charuma est avant tout un jeu mécanique, et il fonctionne très bien ainsi.

Rangement

La boîte est au format classique d’un jeu de cartes, avec un insert en carton bien pensé. Des sachets permettent de ranger facilement les jetons.

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • Un jeu de plis où le hasard est maîtrisé
  • Une grande accessibilité malgré la profondeur stratégique
  • Le système d’enchères, malin et engageant
  • L’importance cruciale du dernier pli

Ce que j’ai 💔

  • La version familiale, qui enlève une dimension clé
  • L’équilibre parfois fragile à deux joueurs

Conclusion

Découvert lors du Festival de Cannes, Charuma m’a immédiatement séduit — bon, d’accord, j’ai gagné ma première partie… mais ce n’est pas que ça.

Le jeu propose une expérience rare dans le monde des jeux de plis : un affrontement où tous les joueurs disposent quasiment des mêmes informations, et où la différence se fait sur la stratégie, l’anticipation et le bluff.

Un peu comme si on mettait tous les pilotes de Formule 1 dans le même kart pour voir qui est vraiment le meilleur.

Accessible, rapide, addictif, Charuma réussit le pari de séduire aussi bien les amateurs de jeux de plis que les nouveaux venus. On enchaîne les parties avec plaisir, en prenant des risques, parfois trop… et c’est souvent là que tout bascule.

Un vrai coup de cœur.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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