[Interview] Gilles Beaumé – Un premier jeu et beaucoup de chose à dire!

Derrière Apou!, il n’y a pas seulement un jeu, mais un parcours assez révélateur de ce que représente aujourd’hui la création ludique. Entre l’envie de proposer quelque chose de simple, familial, et la réalité d’un marché saturé, le projet s’est construit à contre-courant de certains modèles classiques. Autoédition, investissement personnel, choix assumés… rien n’a été vraiment “facile” ou évident. On a pris le temps d’échanger avec son auteur pour comprendre ce qui se cache derrière le jeu, mais aussi pour parler du métier, de ses contraintes, et de ce que ça veut dire, concrètement, de sortir un jeu en 2026.
L’origine D’Apou!
Apou! : Apou!, un jeu de malice et de tactique ! Entre les combats nocturnes, les éléments qui se déchaînent et les manœuvres sournoises des familles adverses, vous devrez aiguiser vos griffes et vos crocs pour conquérir votre part de territoire. Un jeu d’enchères, de bluffs et de gestion de main… Plongez dans une aventure sauvage où chaque carte jouée peut changer le cours de la partie ! Dans un univers peuplé d’animaux malicieux, les familles s’affrontent à coups de ruses, de duels et de surprises ! Préparez-vous à faire face aux tempêtes, aux manœuvres imprévues et aux rebondissements des cartes chaos. Utilisez vos cartes pour perturber vos adversaires, modifiez vos objectifs en cours de partie et trouvez la meilleure stratégie pour prendre l’avantage. Vos choix, audacieux ou espiègles, vous mèneront peut-être à la victoire ! Accessible dès 7 ans, Apou! promet des moments de rire et de malice pour toute la famille. Alors, êtes-vous prêts à aiguiser vos griffes et à vous amuser à conquérir votre part de territoire avec Apou ?
On va commencer simplement : le tout premier mot de ton enfant, c’était « Apou ». À quel moment tu t’es dit : « ça, ce sera le titre d’un jeu » ?
Avec Lucile, l’illustratrice, nous n’avions pas vraiment d’idée pour nommer le jeu. Ou du moins, tout ce que nous avions comme idées n’était pas vraiment original… Elle m’a dit : « Choisis un truc, n’importe quoi qui te fait plaisir, même si ça ne veut rien dire… » Je lui ai alors montré en rigolant une vidéo de mon petit garçon Achille qui répétait le mot APOU dans la douche… Et le jeu s’est appelé comme ça en attendant de trouver mieux… Et finalement, à force de l’appeler comme ça, c’est devenu une évidence.
Est-ce qu’Apou! est né d’abord comme une idée de mécanique, ou d’abord comme une envie d’univers ?
APOU est né d’une frustration. Avec mes amis, nous jouions toujours aux mêmes jeux (Seven Wonders, Complot, Shadow Hunters, entre autres…) pour la simple raison que nous n’avions plus assez de temps pour faire des jeux de rôle… Être papa, tout ça… Et lorsque nous essayons de nouveaux jeux, c’était la plupart du temps une déception, ou un simple « bof ».
Alors, avec mes amis Clément et Dorian, que je salue, on est allés au Festival du Prototype de Toulouse… Il me semble que c’était en 2013… Et là… ce n’était vraiment pas ça… Mais je me suis dit qu’au lieu de critiquer, je ferais mieux d’essayer de créer un jeu auquel j’aurais envie de jouer. Mon temps serait mis à meilleure utilité, et ça permettrait de tester les prototypes avec mes copains… une pierre, deux coups. Et c’est deux ans plus tard que je rencontre Lucile, et que je tombe amoureux de son univers créatif. Uniquement de son univers, LOL. Pour les sceptiques, elle était à mon mariage… et ma femme l’adore.
Tu évoques les Fêtes de Bayonne comme point de départ. Est-ce que l’ambiance festive a influencé le côté dynamique et rapide du jeu ?
Mon ami Benoît, de Bayonne, fait partie de l’aventure NO ONE GAMES, la société d’édition. On se connaît depuis plus de 20 ans…
Nous nous sommes rencontrés lors d’un jeu de rôle grandeur nature, et depuis, nous avons fait les Fêtes de Bayonne ensemble tous les ans, sans discontinuer… La seule fois où nous avons raté cette fête emblématique, c’était pour mon mariage… Je n’ai pas eu d’autres dates… Un choix difficile, mais ma femme ne m’a pas laissé le choix.
Benoît est un expert des jeux. Il a traversé de nombreuses époques et a aidé des stars du jeu, comme Marcin d’Awaken Realms, à leurs débuts. Benoît n’a pas la capacité créative d’un auteur, mais il a une connaissance incroyable des mécaniques de jeu… Quand j’allais le voir chez lui, c’était la salle du temps de Dragon Ball… Pendant tout un week-end, c’était : Explication des règles, premier tour de jeu, changement de jeu ; Explication des règles, premier tour de jeu…
Et ce jusqu’au bout de la nuit. Son idée était de me faire connaître toutes les variantes de règles autour des prototypes que j’étais en train de créer… Note : j’ai huit autres prototypes qui fonctionnent… Je dis ça… je ne dis rien.
NO ONE GAMES, c’est né d’une blague ou d’un vrai projet structuré dès le départ ?
Évidemment que NO ONE GAMES est une blague… Juste avant le Covid, nous avions signé un jeu avec Awaken Realms… Je parle de Benoît et moi. Nous étions largement inconnus, mais nous avions signé avec l’éditeur européen qui fait, mais ça n’engage que moi, les jeux les plus beaux d’Europe… Mais nous n’étions personne…Vous me dites : quel jeu ? Eh bien finalement, Marcin a préféré rompre le contrat, car le Covid a changé les règles de la vente des jeux. Je comprends que, face à l’incertitude du marché, il ne pouvait pas prendre de risque. Avec Benoît, on a fait comme tout le monde : on s’est recentrés sur nos familles pendant cette période plutôt étrange.
De créateur de contenu à éditeur

Tu as une grosse communauté sur TikTok, Facebook, Insta, YouTube. Est-ce que ta visibilité sur les réseaux a accéléré la décision d’autoproduire ?
Excellente question ! Oui, j’ai une grosse communauté, mais non, elle n’a rien à voir avec le milieu du jeu. À la base, « Gilou t’as mal où ? » parle de prévention et d’activité physique adaptée à la santé… Les gens qui me suivent ne représentent pas vraiment une force marketing ou une puissance de vente.
L’auto-production est devenue une évidence quand les éditeurs me disaient, je cite : « Ton jeu est super, on le sort dans 3 à 4 ans, parce que notre calendrier est plein… » Mais APOU est un jeu familial qui me permet de jouer avec mes neveux et mes parents… Mon neveu le plus grand a aujourd’hui 12 ans, et mon père 79 ans… Il fallait que je sorte APOU le plus vite possible pour que nous puissions tous jouer ensemble avant que mes neveux ne soient intéressés par les filles, les jeux vidéo ou d’autres choses qui les empêcheraient de jouer avec leur tonton favori.
Au passage, ils n’ont pas le choix… je suis leur seul tonton.
Est-ce que passer de créateur de contenu à auteur édité, puis éditeur, ça change la pression ?
En réalité, je n’ai pas de pression… Je suis hyperactif et faire des trucs, c’est ce qui me permet de me sentir bien ! J’aime apprendre, explorer, faire mon maximum au niveau intellectuel… Mais j’ai un prérequis : travailler avec mes amis pour avoir un prétexte à passer du temps avec eux. D’où le choix de monter la société avec Benoît et Lucile. On est obligés d’être ensemble, et je pense que c’est une bonne chose.
Beaucoup de gens ne veulent pas travailler avec la famille ou les amis. Mais pour moi, c’est l’inverse. Je pense que lorsqu’on s’aime pour de vrai, on fait preuve de bienveillance et d’entraide.
Ta communauté a-t-elle participé aux tests du jeu ou aux retours ?
Alors pas du tout ! Je préfère faire les tests à Bordeaux avec d’autres amis créateurs comme Nicolas Brodu de l’association Ludolidik, ou Jeff de la boutique Descartes Bordeaux… Et bien évidemment, avec une énorme quantité de mes amis, qu’ils soient casual ou experts… Il est à noter que Jeff et Nico en font partie.
Petite aparté : Nico est aussi créateur de jeux et a réalisé l’incroyable Control Global, qui n’a pas eu le succès qu’il pouvait espérer…
C’est là qu’on voit que l’univers du jeu est terrible. Une bonne communication reste souvent plus efficace qu’un bon jeu ! Mais ça, c’est un autre sujet.
Lancer son propre jeu, c’est excitant… mais c’est aussi risqué. Qu’est-ce qui t’a fait te dire : « ok, on y va » ?
J’ai 40 ans passés ! Je suis vieux… Donc c’était le moment de divorcer et d’acheter un bateau pour faire faire au chien des tours du bassin d’Arcachon — je suis de Bordeaux, pour rappel… Mais je n’ai pas de chien, je n’aime pas le bateau et j’aime ma femme… Alors quoi faire ?
Et pourquoi ne pas reprendre mes jeux d’avant Covid pour les sortir les uns après les autres ?
On commence par APOU, parce qu’il me permet de jouer avec toute ma famille. Et pour le jeu suivant… ce sera un jeu intermédiaire avec de grosses figurines… Parce qu’il ne fallait pas me dire que j’ai plus de 40 ans !








Sur la création d’Apou!
Apou! mélange annonces, éléments et chaîne alimentaire. Qu’est-ce que tu voulais absolument faire vivre aux joueurs ?
Oula ! J’ai fait super simple… Avec Lucile, on s’est posé la question : quel thème aborder ? Et comme c’est un jeu qui doit aussi faire jouer les plus jeunes, je me suis dit : « Pourquoi ne pas faire parler la nature et avoir un message écologique caché sous le jeu ? » Alors on est partis sur les animaux…
Je n’ai jamais vraiment fait attention à la planète. J’espère combler ma dette en sensibilisant les plus jeunes à travers le jeu… en espérant que ça ait un impact. Je pense que, dans mon cas, on peut dire : « mieux vaut tard que jamais ».
Pourquoi le choix d’une seule famille par joueur ? Tu as testé d’autres versions ?
Oui, je ne compte même plus le nombre de versions… Nous avons, dans la première extension, des modifications des règles pour jouer à 5 et 6 joueurs, afin d’équilibrer la mécanique. Il y aura aussi d’autres modes de jeu, comme un mode 7 familles, pour que les plus petits puissent jouer dès 4 ans. Et un mode full random, avec une répartition aléatoire de la main dès le début du jeu…
Cette version portera d’ailleurs le nom UNDECENT, en l’honneur de votre site, parce que c’est vous qui avez insisté pour qu’elle existe. Je vous rends les honneurs.
Le mode Chaos apporte de l’imprévisibilité. C’était important pour toi que le jeu reste fun et non trop calculatoire ?
Le mode CHAOS apporte la chance… le fun par la surprise du changement et de l’interaction en dehors du calcul. C’est un deuxième mode de jeu que nous avons intégré presque instantanément… parce qu’APOU a été testé dans des bars à jeux… et au bout d’un moment, le côté bar nous rattrape et nous n’arrivons plus à compter les cartes. Au final, c’est ce mode que préfèrent mes neveux, alors je ne pouvais que l’intégrer dans le jeu de base !
Teaser : dans la prochaine extension, il y aura 30 cartes Chaos supplémentaires, toutes uniques.
Mais nous attendons déjà la sortie officielle du jeu en avril avant de préparer la production.
À partir de combien de prototypes as-tu su que tu tenais la bonne formule ?
Ça ne marche pas du tout comme ça ! Pour tous les créateurs de jeux qui nous lisent : on tente de faire quelque chose à partir de notre idée initiale. Puis il nous faut environ trois semaines pour écrire les règles et faire le prototype. Ensuite, c’est six mois d’affinage avec les copains, de tous niveaux et de tous horizons, pour arriver à quelque chose de pas trop mal en prototype. Mais la véritable étape est d’ajouter des graphismes et de l’ergonomie d’utilisation… Je ne sais pas comment l’appeler autrement. Et après une énorme quantité de parties, et pour cela, je vous conseille d’avoir des copains dans différentes associations de jeu, on arrive à quelque chose de pas trop mal.
Pour résumer… j’ai trop de notes pour évaluer la quantité de prototypes. Le plus important est de voir comment les gens s’amusent… Mais il faut proposer le jeu à des gens que ça intéresse. Dans le cas d’APOU, ce sont les joueurs de jeux de plis.
Les joueurs belges adorent ce type de jeu. À ce propos, nous avons été contactés par Killian Severijns afin que APOU – SHINY, que nous distribuons directement, puisse participer au Ludo Label (réseau de ludothèques de Wallonie et de Bruxelles) les 8, 9 et 10 mai. Le jeu sera également testé lors du Ludo Weekend organisé à cette occasion.
Quel a été le plus gros challenge de design ?
Difficile à dire pour moi. J’ai fait entièrement confiance à Lucile Mathieu… APOU est juste super beau… en tout cas, c’est mon avis. Mais cela a demandé à Lucile énormément de temps. En y réfléchissant, la vraie difficulté est que nous avons tous un travail à côté et que l’édition de jeux est un loisir…
Je sais que certaines personnes vont grincer des dents en lisant ça. Mais nous ne comptons pas sur nos jeux pour vivre. Nous le faisons pour nous et nos familles, et n’espérons rien d’autre que de pouvoir produire d’autres jeux si nous arrivons à dégager quelques bénéfices. Aujourd’hui, c’est bien trop tôt pour envisager autre chose que de sortir les extensions. Nous espérons que le succès nous permettra de proposer d’autres jeux aux joueurs.
Accessibilité et jeux adaptés aux Dys
Tu parles de jeux adaptés aux Dys. Concrètement, comment ça se traduit dans Apou! ?
Difficile à dire ! Pour expliquer simplement, je suis dyslexique, en plus d’être hyperactif… Entre parenthèses, il faudrait une médaille à ma femme pour me supporter. Mais toute ma famille est neurodivergente. J’ai donc pratiqué une approche empirique.
Mon objectif est de m’amuser avec ceux qui ne sont pas tout à fait dans le cadre, et aussi avec ceux qui le sont. Une fois que l’on a passé la phase d’apprentissage des éléments, en général, tout le monde s’amuse sans distinction… Mais je dois avouer que la présentation de la roue élémentaire est plutôt orientée pour les DYS, ce qui peut être une difficulté lors des premières parties pour la plupart des gens… Pour être tout à fait honnête, c’est une erreur marketing grave ! Mais ce n’est pas grave : ça me permet de jouer plus facilement avec ma famille, et en réalité, après une première manche, tout le monde sait jouer.
Est-ce que l’accessibilité est devenue un réflexe dans ta manière d’écrire, de concevoir ?
Ma manière de concevoir les jeux est de favoriser plutôt les DYS, puis de traduire ensuite pour tout le monde. En termes d’accessibilité, en tant que professionnel de santé, je suis sensibilisé au handicap ! Mais certains choix, notamment artistiques, sont particulièrement égoïstes de ma part. Par exemple, j’aurais pu ajouter sur les cartes les effets d’annulation élémentaire, mais je voulais des cartes jolies… J’aurais pu faire la double annotation droite et gauche pour permettre aux gauchers de prendre les cartes en main sans se poser de question… mais j’ai choisi de les mettre uniquement en droitier, parce que c’est plus joli !!!
JE M’EXCUSE pour ces choix égoïstes… Si on doit trouver un coupable, c’est ma femme ! Elle est gauchère et elle m’a dit : « Ce n’est pas un handicap, je m’adapte. » Et au bout de deux tours de jeu, elle m’a dit : « C’est bon, j’ai compris, pas la peine d’en faire des caisses… » On a beaucoup ri…
L’accessibilité, pour toi, c’est une mission militante ou une évidence personnelle ?
Je ne milite pas et il n’y a pas d’évidence particulière. J’ai simplement envie de faire les choses un peu différemment. Je prends un exemple qui n’a rien à voir : j’écris des romans de fantasy (L’Avènement ; mon pseudonyme d’auteur est Melpomène). J’écris dans un format pour les DYS, parce que j’aurais aimé lire des livres identiques durant mon adolescence. Pour les jeux, je fais des prototypes auxquels les DYS ont un accès plus facile, parce que ce sont les jeux auxquels j’ai envie de jouer.
Ma démarche reste très égoïste à la base. Je fais des choses pour moi, mais j’essaie de les partager avec tous ceux qui veulent autre chose… ou qui sont aussi comme moi. Encore une fois, je pense à mes neveux… preuve de mon égoïsme… Je m’excuse encore…
Lucile Mathieu et la direction artistique

Comment est née la collaboration avec Lucile Mathieu ?
J’ai rencontré Lucile par hasard dans mon cabinet. Je ne sais plus si je l’ai précisé, mais je suis professionnel de santé. Naturellement, nous avons abordé la question de son travail, et elle m’a montré fièrement des dessins qu’elle avait faits sur des Kapla pour jouer à une version « pour les bars ». Les couleurs et le coup de crayon étaient incroyables. Cela faisait déjà plus de deux ans que je cherchais un(e) artiste qui pourrait illustrer mon prototype pour toute la famille… C’était déjà le nom d’APOU à cette époque.
J’ai proposé à Lucile d’en discuter tranquillement, et pouf, on est devenus potes en parlant musique… Et comme je ne travaille qu’avec des amis, c’était une évidence que nous allions faire le jeu ensemble.
À quel point le visuel a influencé les mécaniques ?
Impossible de dissocier les visuels de la mécanique de jeu. Nos interactions, notamment pour les cartes CHAOS et l’ergonomie, sont indissociables. Suffisamment pour que nous soyons tous les deux co-auteurs d’APOU. J’ai des droits sur les graphismes et Lucile a des droits sur la mécanique. C’est une œuvre artistique que nous avons réalisée ensemble.
Est-ce que l’univers animalier était posé dès le début ou est-il arrivé avec les illustrations ?
Oui, quand j’ai vu les dessins que faisait Lucile, il était évident que ce seraient des animaux…
Parce qu’elle a un talent fou pour ce type de dessin. Mais aussi pour sensibiliser à l’écologie… Vous le verrez peut-être, mais j’ai écrit les « Petits Contes d’Achille » pour permettre d’apprendre la philosophie aux enfants. Je vous mets la première comptine ici. Nous devons créer avec Lucile les graphismes pour proposer une comptine illustrée pour les enfants.
TITRE : La pie qui aime voler
PERSONNAGE
Pie / Perruche / Serpent
FABLE
La pie aimait voler toutes sortes d’objets,
Ramenant à son nid, ce qui la satisfait.
Mais le plaisir disparaissant rapidement,
Elle demanda conseil auprès du serpent :
Pie : « L’attente d’un nouveau trésor me fait souffrir !
Dois-je aller chez les humains pour me servir ? »
Serpent : « Si les humains te vois, tu sera attrapée…
Ils gardent les voleurs dans des cages dorées. »
Sans écouter le serpent, la pie s’envola
Vers la demeure des hommes, non loin de là.
Depuis le ciel, elle vit une perruche
Chatoyante, habillée de fanfreluche.
La pie l’interrogea : « Mais ! Que fais-tu ici ? »
Perruche : « Vous êtes chez mon humain, ici c’est mon nid. »
La perruche et la pie voulaient bien échanger
Cage et liberté, le temps d’une journée.
Les jours passèrent, la perruche ne vint pas.
Dans sa cage dorée, la pie se lamenta :
Pie : « Avec tous ces trésors, je n’ai plus de désir.
L’ennui est permanent, je me sens dépérir. »
Depuis la fenêtre, le serpent écoutait.
Puis s’approcha de la pie pour la délivrer.
Serpent : « Voler, c’est être dans le ciel et contempler.
Se détacher du désir, ne pas posséder. »
Pie : « Et la perruche, que lui est-il arrivé ?
Pourquoi n’est-elle pas venue me libérer ? »
En guise de réponse, le serpent sourit,
Et laissa en suspens les questions de la pie.
De l’écriture de romans au game design

Tu es aussi auteur de romans. Est-ce que ton travail d’écrivain influence ta manière de concevoir un jeu ?
Absolument pas ! (rire) C’est plutôt l’inverse. Je suis parti de la volonté de faire connaître le jeu de rôle « maison » auquel je joue avec mes amis depuis des années… C’est-à-dire un mélange d’Harry Potter, Agone : Les Royaumes Crépusculaires, Nephilim, Vampire : la Mascarade, Ars Magica. Et comme j’aimerais promouvoir le jeu de rôle comme vecteur de socialisation et de développement personnel, je partage le même avis que le Joueur du Grenier. Je me demandais comment promouvoir le JDR…
L’évidence fut : « Écrire des romans de fantasy dans l’univers de L’Avènement. » Et quitte à le faire, autant permettre l’accès à la lecture à tous… Notamment aux plus jeunes, en proposant un livre court, adapté aux DYS, avec des notions artistiques et de culture classique. C’est encore une fois un futur échec marketing, parce que j’essaie de proposer une lecture active à des lecteurs qui veulent réfléchir… On est bien loin du simple divertissement. Je pense que ma marque de fabrique est le fait de ne pas prendre les joueurs, les lecteurs (mon public en somme) pour des idiots…
Je ne vous citerai pas le sketch des Inconnus sur la publicité… Si ?
Est-ce que l’univers « L’Avènement » pourrait un jour devenir un jeu ?
C’est déjà un jeu de rôle qui est en fin d’écriture. Je propose un prototype sur Amazon. Et mon ami Sébastien Estrade, qui est l’auteur du jeu Kouba, travaille déjà sur les graphismes.
Je travaille aussi en parallèle avec Robin de Monfort, un autre copain évidemment, sur le dice building, qui sera sur smartphone, et qui sera intégré dans le crowdfunding que je suis en train d’écrire sur Game On Tabletop. Pourquoi sur smartphone ? Uniquement parce que nous n’avons pas la technologie pour le faire en réel… Il nous faudrait un partenariat avec un grand éditeur comme Asmodée.
J’attends que le prototype smartphone (POC – Proof of Concept) soit fini avant de le montrer à François, le sourceur d’Asmodée… Une chance : il est de Bordeaux et c’est le collègue de Jeff.
Conseil pour les auteurs de jeux : le réseau est obligatoire pour réussir… avec un bon jeu. Ne m’en demandez pas trop : je trouve que c’est hyper dur de faire ses preuves. C’est pour cela que je suis parti dans l’autoédition.
Écrire un livre ou créer un jeu, qu’est-ce qui est le plus frustrant ? Le plus grisant ?
Je préfère, sans commune mesure, écrire ! Je suis scénariste dans les jeux de rôle depuis que j’ai 13 ans… Je suis maître du jeu depuis mes 17 ans… J’ai participé, en tant qu’organisateur de jeux de rôle grandeur nature, à tous les opus de DRAKERYS, en tant que référent PNJ. J’ai beaucoup écrit, avec plus de 15 ans de notes informatiques… L’écriture de roman n’est en réalité qu’une manière de donner vie à mes PNJ (personnages non joueurs) préférés et à mes meilleurs scénarios. En plus, dans un univers que nous avons fait évoluer avec mes amis…
Je ne remercierai jamais assez ma femme et mon ami Luc Deleplaque de m’avoir fait prendre conscience que l’écriture d’un roman était possible… Je ne peux que remercier mes parents de m’avoir donné cette passion pour la lecture et l’écriture, qui m’a permis de transcender ma condition de dyslexique pour être enfin capable d’assumer l’écriture. C’est un aboutissement de 30 ans d’efforts, d’essais et d’erreurs. Mais aujourd’hui, à l’aide de mon extraordinaire relectrice Élodie Roulant (master en littérature, en histoire et doctorante en médiévalisme), l’écriture est possible…
Et pour ce qui est des jeux… eh bien, c’est plutôt facile à créer et amusant, parce que c’est avec des copains, ou des gens qui le deviennent au fur et à mesure des tests. Le plus difficile dans les jeux, c’est l’exécution. Il faut faire les choses dans l’ordre…
Astuce pour tous les créateurs : « Il faut essayer, se planter et ajuster… » C’est normal de ne pas savoir, c’est normal de faire des erreurs. Mais si vous faites preuve de persévérance, vous allez réussir.
Autoproduction et festival de Cannes
Apou! est autoproduit. Qu’est-ce que ça implique concrètement en termes d’énergie, de logistique, de nuits blanches ?
L’auto-production est, selon moi, la seule manière de pouvoir faire ses preuves dans un univers du jeu qui est surchargé. Malheureusement, des jeux « pas ouf », selon moi, sont poussés marketingement et arrivent à percer… alors que de super jeux (je pense à Control Global de Nicolas Brodu, dont j’ai parlé un peu plus haut) ne rencontrent pas le succès… Bref, sortez votre jeu et faites votre communication pour ne rien regretter.
Pour être honnête, si je devais donner un deuxième conseil, ce serait : ne faites pas comme moi. Ne mettez pas vos économies dans votre jeu, mais commencez par un crowdfunding. Personnellement, je voulais que mes neveux jouent avec mon père, leur papi. Sans vouloir faire de pari sur la fatalité, le temps joue contre mon papa… Alors j’ai investi mes économies pour que le jeu sorte le plus vite possible.
Pour vous donner un ordre d’idée, je n’ai pas encore touché 1 €, alors que j’ai déjà dû dépenser 10 000 €. À la question : « Et tes associés ? » Eh bien, j’ai mis tout le monde à part égale et j’ai assumé 75 % de l’apport. Je sais que ce n’est pas équitable et que, selon les lois du capitalisme, c’est moi qui me fais voler… Mais j’ai fait le choix de lancer le jeu, avec tous les risques financiers que cela suppose, et j’ai fait le choix de ne pas reporter ce risque sur mes amis.
Si la boîte coule… ce sont mes sous-sous qui partent en priorité. J’espère que le jeu plaira et que nous aurons suffisamment de retombées financières pour financer la suite et les autres prototypes.
Pour l’énergie, l’hyperactivité est un atout. Mes amis Lucile et Benoît donnent tout ce qu’ils ont pour APOU. Pour réussir un projet, il ne faut pas compter ses efforts, ni ceux des autres. C’est comme dans un couple. On a toujours l’impression d’en faire plus que l’autre, mais en réalité nous sommes complémentaires et faisons souvent des tâches différentes. En termes de logistique, je sous-traite avec PTS – Publishing Technology Solution. Mon amie Anna Metton m’a énormément aidé et continue de m’aider à travers ses conseils et sa bienveillance. Je lui fais entièrement confiance et je remercie son équipe pour tout ce qu’ils font pour nous aider.
Arriver à Cannes avec son propre jeu, ça fait quoi ?
Les gens se font une fausse idée de ce que c’est que de faire un jeu. On m’a félicité tellement de fois… mais en réalité, si APOU ne trouve pas son public, j’aurai assez de cartons pour allumer le feu pendant 10 ans !
Cannes est la première étape. La carte de visite d’un produit fini qui me permet, en tant que créateur, de dire : « Je suis capable de faire un truc. »
Je pense qu’APOU est un super jeu… mais c’est la communication qui me permettra de le faire connaître. Et si personne ne le connaît… eh bien… ça te dit de venir à un barbecue ? Je t’ai dit que j’avais de quoi allumer facilement un feu ?
Blague à part, on a tout à prouver. Nous sommes des petits qui veulent montrer de quoi nous sommes capables, ensemble.
Tu ouvres ton parcours d’éditeur avec Cannes. Pression ou fierté ?
Avec pression. NO ONE GAMES… les jeux de personnes. On vient de nulle part, on ne nous connaît pas. Nos probabilités de réussir sont extrêmement faibles. Ce qui nous rassure, c’est que nous avons vendu tout notre stock de jeux au FIJ (Festival International du Jeu) de Cannes, soit plus de 70 jeux. Ça nous rend fiers, mais cela ne veut pas dire que notre jeu sera un succès.
Anecdote qui n’a rien à voir : mon deuxième garçon se prénomme Ulysse… No One est une référence à l’affrontement entre le Cyclope et Ulysse. J’espère que nous serons moins arrogants et plus chanceux qu’Ulysse. En formulant cette phrase… je me demande si mon petit garçon fera de même ! Arg !!!
Si Apou! devait être résumé en une phrase pour donner envie aux visiteurs du festival, tu dirais quoi ?
GOODIES GRATUITS !!!!!
« APOU, c’est pour toute la famille… et pour 15 €, il y a deux jeux à l’intérieur… soit 7,5 € le jeu. »
Je ne suis pas un très bon vendeur, mais le jeu est rapide pour l’apéro. On se fait des crasses, et on rend l’appareil à la partie suivante.
Est-ce que ça va comme réponse ?
Vision et futur
NO ONE GAMES, c’est un one-shot ou le début d’une ligne éditoriale ?
Dans l’idée, j’aimerais sortir tous mes prototypes. Il y a 8 jeux, qui vont de l’outil pédagogique pour apprendre aux enfants à compter et à lire, à des jeux comme APOU, pour jouer ensemble, c’est-à-dire avec toute la famille, jusqu’à des jeux de stratégie au format 45 minutes, accessibles dès 12 ans. La ligne éditoriale aujourd’hui, c’est « les jeux de Gilou », votre serviteur. Parce que nous mettons de l’huile de coude et que nous ne nous versons aucun salaire.
Si le succès et la réussite nous sourient, nous pourrons utiliser les ressources financières pour financer les prototypes que nous trouvons intéressants… Nous en avons repéré quelques-uns, mais sans manne financière, nous sommes cantonnés à nos propres prototypes. Comme toute chose, il faut commencer petit, faire preuve de patience et produire un travail laborieux.
Tu veux rester dans des jeux courts et accessibles ou explorer quelque chose de plus ambitieux ?
Avec mon ami Benoît, nous sommes en pourparlers avec une autre maison d’édition pour externaliser le jeu que nous avions signé avec Awaken Realms. Mais je ne peux pas vous en dire plus tant que rien n’est signé. Pourquoi ne pas le faire nous-mêmes ?
Parce que l’investissement initial pour avoir un jeu de très grande qualité et très beau est de l’ordre de 200 000 €… Et je ne compte pas hypothéquer ma maison… Je ne suis même pas sûr qu’elle vaut ce prix !
Est-ce qu’il y a déjà un prochain projet en cours ?
Oui, Lucile a déjà fait la recherche graphique des « jeux » outils pédagogiques. Nous devons les sortir en priorité… encore une fois, c’est très égoïste de ma part… Parce que je les ai développés avec mon aîné, Achille, et que je souhaiterais que mon cadet, Ulysse, puisse en disposer dans une version super jolie. APOU version 5 et 6 joueurs est déjà prête.
Mais il nous faut des sous-sous supplémentaires pour sortir l’extension. Il est aussi prévu une version jeu de 7 familles et Bar. Nous sommes en train de la tester au bar Starfish à Bordeaux… Si vous passez dans le coin, demandez à Luc de vous l’expliquer. (rire)
Si dans 5 ans on reparle ici au FIJ, tu aimerais que NO ONE GAMES soit devenu quoi ?
C’est une colle ! Je ne sais pas…
Est-ce que le plus gros succès que l’on puisse avoir est de se faire racheter par une grosse boîte ? Ou de devenir une grosse boîte ? Je ne sais pas…
Peut-être de pouvoir dire que nos jeux ont eu un énorme succès mondial et que nous sommes fiers d’avoir permis à énormément de monde de jouer à des jeux qui ont trouvé un équilibre entre s’amuser et réfléchir !
Ou sinon, on se reconvertit en achetant le bar esport « Le Hive ». Je salue Nicolas, le patron, au passage. C’est trop bien chez toi. Dès qu’on a l’argent, on te rachète !!!!
Question finale un peu personnelle
Aujourd’hui, quand tu regardes Apou! posé sur une table à Cannes, tu ressens quoi ?
Pour être franc, je suis fier de voir ma femme Béatrice et mes amis Benoît, Luc, Lilou, Sébastien présenter APOU et nous aider dans cette aventure. Vivre tout cela ensemble, c’est ce qui compte. Je remercie aussi David, de la chaîne YouTube « Explique-moi ça », qui a passé tout Cannes avec nous et nous a soutenus par son humour indéfectible.
Et aussi UNDECENT.
Merci Rémi d’avoir pris le temps d’essayer APOU, de nous faire des retours et des propositions sur les règles et les évolutions. C’est une promesse : l’extension avec le mélange aléatoire des cartes pour un chaos absolu s’appellera MISE À JOUR UNDECENT… Ou quelque chose avec le mot-clé UNDECENT.
Et dernière question obligatoire : on va enfin savoir… c’est quoi le prénom du deuxième enfant ?
Arg ! Je vois la question maintenant ! J’y ai répondu au fil de l’eau.
Mais c’est bien évidemment Ulysse. Avec mes garçons, nous faisons l’Iliade et l’Odyssée… En espérant que la fin ne soit pas une tragédie à la Melpomène (muse de la tragédie), mais une ode à Calliope (muse de la poésie épique).

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