[Interview] Georgios Topulos – Ultimediation

Le scientifique devenu auteur

Tu es physicien de formation. Est-ce qu’on retrouve ta manière de penser scientifique dans la conception du jeu ?

Absolument ! L’approche scientifique nécessite une clarté des objectifs, des données initiales, des hypothèses, des méthodes basées sur la logique, l’expérimentation et la mesure des résultats. Tout cela, je l’ai appliqué dans le processus de développement du jeu.

Peut-être que ce qui est le plus important — ou au moins très important — c’est la créativité. Par contre, la créativité est accessible à tous, scientifiques ou non.

En laboratoire, tu inventais des matériaux. Dans le jeu, tu « fabriques » des mécaniques sociales. Est-ce que tu vois un lien entre les deux ?

Pour moi, le lien se trouve dans ma méthode de travail, surtout dans la partie expérimentation, mais aussi dans la créativité.

Pour développer des matériaux avec les propriétés recherchées, je me promenais souvent en laissant mon cerveau chercher des idées. C’est exactement ce que j’ai fait avec le jeu. Je trouvais les idées pour les mécaniques en me promenant dans les vignes et la forêt.

À quel moment tu as senti que le jeu prenait plus de place que la recherche dans ta vie ?

J’ai toujours eu une activité extra-professionnelle très riche. Cela me permettait d’un côté de garder mon équilibre et de l’autre de m’épanouir.

En plus, il y avait souvent des synergies importantes entre mes hobbies et mon travail professionnel.

J’ai donc développé mon jeu en parallèle de mon travail de chercheur en matériaux. La situation a changé en mai de l’année dernière, lorsque mon poste salarié n’a pas survécu à une énième vague de licenciements. À ce moment-là, j’ai décidé de me focaliser à plein temps sur deux projets : mon jeu et mon activité de médiateur.

Qu’est-ce qui t’a manqué le plus en quittant le monde scientifique ? Et qu’est-ce que tu n’as pas regretté une seconde ?

Ce qui me manque le plus, ce sont mes collègues et l’atmosphère du laboratoire. J’adore ça.

Par contre, mon travail de chercheur est devenu très difficile pendant les deux ou trois dernières années. Suite aux multiples réorganisations administratives, j’ai perdu la majorité de mon autonomie de travail et, en conséquence, je ne pouvais plus contribuer à la société comme auparavant.

Cela était très pénible pour moi et j’ai accueilli mon licenciement avec un grand soulagement. Enfin, j’ai tout mon temps pour faire ce que je considère utile et productif.

 Fengarion et l’engagement humanitaire

En 2009, tu crées une plateforme de collecte pour projets humanitaires. Pourquoi ce besoin d’agir concrètement ?

Je vais te dire ma vérité personnelle. Je pense que je n’ai jamais dit cela en dehors de ma famille proche.

Je crois à la réincarnation depuis très longtemps. Je me rappelle avoir réfléchi au fait que, dans ce monde, il existe des endroits que l’on pourrait qualifier d’enfers. Il y a des souffrances inimaginables.

Je me suis donc dit que, dans une prochaine vie, je pourrais peut-être renaître dans l’un de ces endroits.

Alors je me suis demandé : que puis-je faire pour éviter cela ? Essayer d’agir pour que ces endroits n’existent plus sur Terre.

C’est cela qui m’a amené à développer la plateforme Fengarion.

Est-ce que Ultimediation est une continuité de Fengarion, mais par un autre média ?

Oui, c’est exactement cela. Mon but avec Ultimediation est d’influencer la conscience des joueurs dans l’espoir de rendre ce monde meilleur.

Est-ce que tu te considères comme militant ? Ou simplement sensible aux enjeux humains ?

Je me considère comme inclassable, car je pense que la plupart des classifications que l’on donne aux gens sont fausses ou presque fausses.

Par exemple, aujourd’hui je peux militer pour un sujet et demain m’opposer à un changement sur un autre.

Donc j’imagine que certains vont me voir comme un militant et d’autres comme un traditionaliste.

La seule identité dans laquelle je me reconnais vraiment est celle d’être humain — avec, effectivement, une grande sensibilité sociale.

 La rencontre avec la CNV

Comment tu as découvert la Communication NonViolente de Marshall Rosenberg ?

J’ai eu de graves problèmes de communication avec certains membres de ma famille. Après des années de conflits, je me suis dit que peut-être le problème venait de moi.

Je suis allé consulter un psychologue. Après une année de consultations, il m’a proposé de lire le livre de Marshall Rosenberg.

Après la lecture, ma première pensée a été :

« Pourquoi ne m’a-t-il pas donné ce livre un an plus tôt ? »

Finalement, je lui ai fait confiance. Probablement qu’il considérait que je n’étais pas encore prêt.

Qu’est-ce que cette méthode a changé dans ta vie personnelle ?

Elle a complètement changé ma vie. Elle m’a libéré de nombreuses croyances limitantes et m’a permis de mieux comprendre l’être humain et le monde.

Bref, elle m’a ouvert les yeux.

Depuis, mes conflits ont diminué d’environ 80 %, et les 20 % restants je peux les gérer avec plaisir. Le monde est devenu pour moi beaucoup plus simple. 

Je crois que c’est une langue d’avenir pour notre civilisation. Elle peut devenir un ingrédient essentiel dans la construction de la paix dans le monde.

Je trouve très excitant de participer et de contribuer à cette dynamique positive et efficace.

À quel moment tu t’es dit : « OK, ça peut devenir un jeu » ?

Pendant mes formations en CNV, je pensais que ce serait génial de promouvoir la CNV à travers un jeu de société. Mais je ne pensais pas être capable d’en développer un.

C’est en voyant un reportage sur Elizabeth Magie et son jeu — qui est devenu ensuite le Monopoly — que je me suis dit : si elle a pu développer un jeu, pourquoi pas moi ?

Tu n’avais pas peur de rendre le jeu trop pédagogique ou moralisateur ?

Si, absolument. J’en avais peur.

C’est aussi pour cela que j’ai fini par me focaliser sur le côté ludique et sur l’expérience de jeu, en laissant une totale liberté aux joueurs de remarquer — ou non — les éléments de CNV.

Ces éléments sont présents dans les cartes de médiation. On peut lire les textes et être interpellé… ou simplement remarquer quelles cartes font gagner ou perdre, sans forcément analyser le contenu.

 L’inspiration Elizabeth Magie

Que t’a apporté la découverte d’Elizabeth Magie ?

Elle a été un déclencheur pour moi, une source de confiance : si elle avait pu développer un jeu, alors moi aussi je pouvais essayer.

Le fait que son message ait été effacé t’a-t-il rendu vigilant sur la façon de transmettre le tien ?

Oui, tout à fait. Je ne sais pas exactement pourquoi son message a été effacé et pourquoi la mécanique a été modifiée. Je suppose que les personnes qui ont récupéré son prototype avaient une vision purement commerciale et qu’elles ont éliminé la partie qu’elles pensaient pouvoir empêcher le succès du jeu.

Cela m’a sensibilisé à une chose essentielle : le plaisir de jouer.

On peut avoir un beau message, mais si les joueurs n’ont pas de plaisir à jouer, le projet ne va pas aller très loin.

Pourquoi avoir choisi d’intégrer ton message subtilement dans la mécanique plutôt que de l’afficher frontalement ?

Pour préserver le plaisir du jeu.

Je crois qu’il est très difficile de faire deux choses à la fois : rendre un jeu très ludique avec une belle expérience de rejouabilité, tout en faisant passer un message éducatif très explicite.

Je pense qu’il vaut mieux choisir une priorité. J’ai donc mis le côté ludique au premier plan et le message de la « langue de la paix » au second plan.

Le message d’Ultimediation

Ton message est clair : apprendre à bâtir la paix est plus intéressant que gagner des guerres. Dans le jeu, comment cela se traduit concrètement dans les choix des joueurs ?

Le choix se fait déjà au moment où les joueurs choisissent le jeu.

S’ils choisissent Ultimediation, ils ne peuvent aller que vers la paix.

Il existe une quantité innombrable de jeux où il faut gagner des guerres, éliminer des ennemis ou bâtir des empires. Parfois on dit que le but est la paix, mais je pense que la paix obtenue par la guerre n’est pas vraiment la paix, plutôt une trêve.

Je crois aussi que l’histoire de notre civilisation le démontre.

Pour bâtir la paix, il faut beaucoup plus que gagner des guerres.

Pour atteindre ce « beaucoup plus », il faut commencer à parler une langue que tout le monde comprend.

Le postulat de la CNV est que cette langue est basée sur les besoins humains. C’est cela le message dans mon jeu.

Pour bâtir la paix, il faut aussi une énorme coopération. C’est à cela que les joueurs sont invités dans Ultimediation. Il n’y a pas de tour de rôle : on n’est pas obligé de faire toutes les actions à la fois. On se consulte, on définit les meilleures tactiques et les meilleures stratégies. Il y a des actions qui ne sont possibles qu’avec plusieurs joueurs ensemble. Enfin, il existe une interdépendance entre les personnages, comme les protecteurs et les médiateurs. Certaines actions des médiateurs ne sont possibles que si le protecteur les soutient.

Est-ce qu’on peut « mal jouer » Ultimediation en restant dans une logique trop compétitive ?

C’est impossible. La seule façon de gagner est que tous les joueurs coopèrent.

Si quelqu’un joue seul ou essaie d’être plus malin que les autres, l’équipe perdra.

Ce n’est pas pour rien que notre slogan est :

« Un jeu très, très, très coopératif ».

Est-ce que tu as déjà vu des joueurs vivre un déclic en jouant ?

Je ne sais pas s’il y a eu de vrais déclics.

Mais certainement beaucoup de joueurs ont remarqué les contrastes présents dans les cartes de médiation.

On y voit la différence entre les réponses habituelles de notre société — que la CNV appelle parfois la langue du « chacal » (jugements, critiques, menaces, justifications) — et les réponses qui permettent de gagner le jeu, qui expriment les besoins humains.

Je pense que cela peut, avec le temps, mener à un déclic.

La douche froide Romain

Quand Romain te dit : « Ce n’est pas parce qu’on a une bonne viande qu’on est un bon cuisinier », tu l’as pris comment ?

Comme une douche froide. Et je n’aime pas les douches froides.

En même temps, je sais qu’elles peuvent être bonnes pour la santé.

J’ai donc traversé un moment douloureux, mais je lui ai fait confiance et j’ai compris qu’il fallait encore beaucoup travailler.

Ce qui est absolument formidable, c’est que Romain a proposé son aide. Il venait chez moi chaque semaine pendant environ six mois pour travailler sur le développement du jeu.

Ensuite, lorsque le jeu a commencé à bien prendre forme, nous avons espacé les séances à une par mois.

Avec le recul, tu dirais que c’est la phrase la plus importante du projet ?

En réfléchissant à ta question, je dirais que oui.

Je suis très satisfait du résultat, et cela a été possible parce que j’ai reconnu mes limites. J’ai été à l’écoute, j’ai fait confiance et j’ai cru au génie des autres.

Bien sûr, c’était à moi de mettre tous les éléments ensemble et de m’assurer que tout fonctionne. J’intégrais les idées qui me convainquaient.

Qu’est-ce qui était raté dans les premières versions ?

Rien n’était vraiment raté. C’est simplement que le prototype était très loin des standards des jeux actuels.

Je crois que la première question que Romain m’a posée après la première partie était :

« Est-ce que c’est un serious game ou un jeu ludique ? »

À vrai dire, je ne savais même pas ce qu’était un serious game.

Après son explication, je lui ai dit que je voulais absolument que le jeu soit ludique.

Mais j’étais encore un peu réticent à recommencer le travail.

Alors Romain m’a demandé :

« Est-ce que tu veux un jeu bon ou un jeu très bon ? »

Là, le choix était simple : très bon.

Qu’est-ce que Romain a changé en profondeur dans le jeu ?

Il y a eu tellement de modifications pendant le développement qu’il m’est difficile de dire lesquelles viennent de qui. Je me rappelle qu’au début, Romain avait dit qu’il faudrait une tension entre trois éléments. Moi, je n’en avais que deux : la destruction de la guerre et la médiation.

Romain a donc proposé d’introduire les populations humaines. J’étais très content, car dans ma première réflexion sur ce que j’allais mettre dans le jeu, il y avait déjà les populations et leur sauvetage. Mais comme je ne trouvais pas la mécanique, j’ai abandonné l’idée.

Grâce à Romain, l’idée a été remise sur la table et la mécanique trouvée.

Le travail collectif

Ludovic arrive ensuite. Qu’est-ce qu’un joueur d’échecs apporte à un jeu coopératif ?

Ludovic a apporté énormément.

Au début, il y avait beaucoup de hasard dans la mécanique du jeu. Ce n’était pas mon impression, mais c’était l’avis de plusieurs joueurs pendant les salons, par exemple à « Paris est Ludique ».

Ludovic a aidé à réduire ce hasard et surtout à le rendre gérable.

Depuis deux ans, aucun joueur ne m’a fait de remarque sur le hasard, sauf Undécent avec la partie d’initiation. Et dans ce cas, je réponds que c’est possible, car cette partie est conçue pour découvrir la mécanique.

Dans le jeu complet, il est très peu probable d’être gêné par le hasard.

Ludovic a aussi contribué à rendre le jeu plus stratégique.

Pendant 4 ans de tests, tu as connu des moments de découragement ?

Oui. Chaque fois que je pensais que le jeu était terminé et que j’entendais des remarques pertinentes montrant que ce n’était pas encore le cas.

Je passais une mauvaise demi-journée… puis je retrouvais le courage de continuer.

À quel moment tu as su que le jeu tenait vraiment debout ?

Quand un joueur très expérimenté m’a proposé des modifications exactement opposées à celles qu’il m’avait suggérées un an plus tôt.

Là, je me suis dit : stop, on arrête les modifications et on commercialise.

Le rôle de Paria et des graphistes

Quand Alexandre et David de Paria te font des retours en 20 minutes, c’était violent ou salutaire ?

Les deux.

Une fois de plus, j’étais persuadé que mon jeu était terminé.

Donc j’ai ressenti une grande déception, car toutes leurs remarques étaient pertinentes et je n’avais pas d’autre bon choix que de me remettre au travail.

Mais leurs remarques ont été très salutaires. Elles ont permis d’amener le jeu à un niveau encore plus élevé en termes de plaisir de jeu et de rejouabilité.

Si tu compares la première version et la version actuelle, qu’est-ce qui a le plus évolué ?

La première version était extrêmement pauvre.

Il y avait des attaques, de la médiation, les déplacements de l’équipe et l’annulation d’attaques.

Personnellement, j’étais très heureux d’avoir trouvé un équilibre dans la mécanique. Mais comme je n’étais pas un grand joueur, j’ignorais les années-lumière qui séparaient mon premier prototype des standards actuels.

Ce qui a évolué, c’est la richesse de l’expérience, la rejouabilité, le niveau de stratégie, le niveau de coopération possible et nécessaire, les actions des personnages et plusieurs variantes.

Qu’est-ce que MACO a apporté à l’identité du jeu ?

Coline, de MACO, a complètement harmonisé l’identité visuelle.

Elle a apporté une grande clarté ergonomique à tous les éléments du jeu.

J’ai été vraiment impressionné par le résultat.

Trouver des extraterrestres puissants mais non menaçants, c’est un vrai défi. Pourquoi était-ce si important pour toi ?

Parce que c’était essentiel pour la narration du jeu. Nous avons une civilisation avancée et bienveillante qui vient nous aider. Le problème, c’est que dans notre culture médiatique, la plupart des extraterrestres sont présentés comme des méchants qui viennent nous exterminer. Entre parenthèses, je crois que si une civilisation très avancée existe, elle est probablement bienveillante. Autrement, elle se serait autodétruite au cours de son évolution.

Le contraste entre le patrimoine humain et la destruction sur les cartes d’attaque est très fort visuellement. Est-ce pour provoquer une réaction émotionnelle ?

Probablement que ce n’est pas suffisant pour provoquer une réaction émotionnelle. J’espère cependant que cela peut interpeller : voir toute cette beauté et y superposer la destruction. Est-ce que nous n’avons pas mieux à faire ?

Le choix de l’indépendance

Pourquoi avoir créé Ultimediation Sàrl au lieu de passer par un éditeur traditionnel ?

Pour trois raisons.

La première est que je voulais garder le contrôle de mon jeu, surtout des éléments essentiels liés à la CNV.

La deuxième est que j’ai toujours été attiré par l’entrepreneuriat, mais je n’avais jamais trouvé une idée suffisamment motivante pour me lancer. Qu’est-ce qui peut être plus motivant que le produit qu’on développe soi-même ?

La troisième raison est que je craignais de passer des années à essayer de trouver et convaincre une maison d’édition. Peut-être ai-je été influencé par l’histoire d’Agatha Christie, dont je venais de lire la biographie.

Elle avait envoyé son premier roman policier à des centaines de maisons d’édition et n’avait reçu aucune réponse positive. Suite à cela, elle avait complètement abandonné l’idée d’une carrière d’écrivaine.

Il a fallu plusieurs années, la guerre est passée, et peut-être que le goût des lecteurs a changé. Finalement, elle a été contactée par une maison d’édition, et la suite de l’histoire, on la connaît.

Avec le recul, tu referais le même choix ?

Probablement, car l’offre sur le marché est tellement grande qu’essayer de convaincre les éditeurs aurait peut-être pris plus de temps que je ne le souhaitais.

En plus, même si je suis persuadé que le jeu est très bon, je sais que cela ne garantit pas le succès.

Mais si je ne réussis pas, je préfère échouer après avoir tout essayé moi-même plutôt que de me dire qu’une maison d’édition aurait peut-être pu faire des choses qu’elle n’a pas faites.

Être auteur indépendant aujourd’hui, c’est quoi les vraies difficultés ?

L’offre sur le marché est impressionnante. Pour se démarquer, il faut déjà avoir un très bon jeu, puis réussir à le faire connaître.

Pour tout cela, il faut des moyens. Il faut investir dans l’art visuel, le graphisme et l’édition — sauf si on peut faire tout cela soi-même, ce qui n’est pas mon cas.

Il faut investir dans la production, participer à des salons, être actif sur les réseaux sociaux.

Et quand on débute, comme moi, il faut apprendre beaucoup de choses, et les erreurs peuvent coûter cher.

Il faut aussi définir une stratégie de distribution. Si on veut être présent en boutique, il faut convaincre un distributeur.

Donc, être auteur indépendant, c’est aussi être entrepreneur.

Le jeu aujourd’hui

À qui s’adresse vraiment Ultimediation ? Familles ? Milieu éducatif ? Joueurs experts ?

Ultimediation s’adresse surtout aux familles déjà initiées aux jeux de société.

Pour le milieu éducatif, je pense que la partie ludique est trop développée. Je réfléchis à créer une version éducative plus simple.

Ce n’est pas un jeu expert. Après une première partie, les règles deviennent très claires et le jeu peut être considéré comme relativement simple.

Est-ce que tu vois le jeu comme un outil pédagogique ou comme un vrai jeu avant tout ?

C’est avant tout un vrai jeu ludique, sans aucun doute.

Bien sûr, j’espère qu’il fera réfléchir les joueurs, mais la priorité reste l’expérience, le plaisir et la rejouabilité.

Pour un usage éducatif, il faudrait plutôt mettre l’accent sur la démonstration des principes de la médiation CNV. Cela pourrait rester ludique et narratif, mais plus simple.

Par exemple, le niveau de stratégie et de coopération pourrait être moins poussé.

Est-ce qu’une extension est dans les cartons ?

Oui, je pense à une extension. Elle n’est pas encore dans les cartons, mais elle commence à prendre forme dans ma tête.

Dans Ultimediation, je montre seulement un petit élément de la médiation CNV, qui correspond plutôt à la préparation de la médiation.

J’aimerais créer une extension — ou peut-être plutôt Ultimediation 2 — qui présenterait la suite du processus.

Si tu devais refaire le jeu de zéro aujourd’hui, qu’est-ce que tu changerais ?

Sur le jeu lui-même, rien. Tous les changements nécessaires ont déjà été faits à travers d’innombrables modifications.

La seule question ouverte concerne le choix de l’art visuel de la boîte.

Premièrement, la boîte est presque invisible dans les boutiques. Elle est plus adaptée à une présentation sur internet.

Ce problème vient du fait que ma stratégie initiale était de passer par une plateforme de crowdfunding, et la distribution en boutique est venue ensuite. Or, le visuel n’est pas du tout le même dans ces deux cas.

Ensuite, j’ai fait le pari d’un style rétro, inspiré des années 80. L’idée était de créer une ambiance plutôt que de mettre l’accent sur les détails.

Peut-être est-ce aussi lié à ma nostalgie de cette époque.

Pour le moment, j’y tiens, même si certaines réactions sont défavorables. Mais il y a aussi des réactions très positives !

Par exemple, je suis récemment passé dans une boutique dans la région genevoise et la première réaction du vendeur a été :

« C’est génial ce visuel ! Quel artiste l’a fait ? »

Questions plus directes

Le moment le plus dur du projet ?

Le plus dur a été de trouver l’idée initiale de la mécanique du jeu.

Cela m’a pris deux ans entre le moment où j’ai eu l’idée de créer un jeu autour de la médiation CNV et le moment où j’ai trouvé la mécanique.

Bien sûr, je n’y pensais pas tous les jours.

Le moment le plus fort ?

Le moment le plus fort a été de recevoir la première boîte sortie de production.

C’est génial de voir l’aboutissement de son travail.

Si Ultimediation était une expérience humaine plutôt qu’un jeu, ce serait quoi ?

Ce serait une tentative de résoudre les conflits militaires qui se propagent aujourd’hui sur la Terre.

Est-ce que ton rêve, au fond, c’est vendre un jeu… ou diffuser une autre façon de dialoguer ?

À la base, c’était uniquement de diffuser une autre façon de dialoguer.

Certainement, je ne me serais pas lancé juste pour créer un jeu, alors qu’il en existe déjà des millions.

Mais au fur et à mesure que je découvrais le monde du jeu, cela m’a émerveillé.

J’adore aller dans les salons et présenter mon jeu, même si je perds la voix à la fin de la journée.

J’adore échanger avec les gens, aller dans les clubs de jeux.

J’aime aussi l’activité d’entrepreneur qui accompagne ce projet.

Maintenant, oui, j’aimerais que le jeu se vende bien, pour avoir le plaisir de la réussite et du partage avec les joueurs.

Tu parles beaucoup de créativité comme quelque chose d’accessible à tous.

Mais concrètement, dans ton cas, est-ce qu’il y a eu une vraie phase de blocage ou de doute où “rien ne sortait” ? Comment tu t’en es sorti ?

Oui, j’ai eu un blocage de 2 ans ! Cela a pris 2 ans entre le moment où j’ai eu un déclic en voyant l’émission sur Elisabeth Maggie, et où je me suis dit que je pourrais faire un jeu, et le moment où j’ai eu une idée de la mécanique de médiation. Pourtant, elle est simple ! C’est à partir de ce moment-là que j’ai pu commencer à construire tout le contexte autour. Bien sûr, pendant ces deux ans, je ne savais pas si quelque chose allait venir ou pas. Oui, je crois que la créativité est accessible à tous. Mais la créativité n’aime pas la pression : elle aime la persévérance et la confiance. Si l’on reste ferme dans notre vision, elle viendra.

Tu dis que les joueurs peuvent complètement passer à côté du message s’ils le souhaitent.

Est-ce que ça ne te frustre pas parfois, justement, que ton message puisse être “invisible” ?

Non, car je crois que cela viendra plus tard. Je crois que si les joueurs aiment Ultimediation et y jouent plusieurs fois, forcément le message passera. D’où l’importance du côté ludique, qui donne envie de rejouer.

Tu dis que si quelqu’un joue perso, tout le monde perd.

Mais du coup, est-ce qu’il n’y a pas un risque de joueur “leader” qui prend le dessus sur le groupe et dicte les décisions ?

Bien sûr qu’il y a le risque d’un joueur « alpha ». En travaillant la mécanique, j’ai eu le choix entre forcer le joueur « alpha » à coopérer ou laisser une liberté totale dans la coopération. J’ai opté pour le deuxième choix. Je considère que si on essaie de faire une voiture-avion, ce ne sera ni une bonne voiture ni un bon avion. Ultimediation vise à engager la coopération au maximum, de manière permanente. Si on introduit une mécanique pour « contrôler » le joueur « alpha », on bride la coopération en même temps. En pratique, si le joueur « alpha » prend le dessus, soit son équipe ne voudra plus jouer avec lui une deuxième fois, soit il commencera à apprendre la coopération.

Tu as clairement choisi de mettre le ludique avant le message.

Est-ce que tu penses qu’il existe aujourd’hui des jeux qui arrivent vraiment à faire les deux à haut niveau, ou pour toi c’est toujours un compromis ?

Je ne connais pas suffisamment les jeux sur le marché pour savoir s’il y en a qui réussissent à faire les deux au même niveau. Je crois que c’est très difficile. Il est déjà très difficile de faire un très bon jeu ludique et de percer sur le marché. Si on y ajoute encore un message, un autre objectif que l’on veut aussi avoir au premier plan, cela complique encore plus. En fait, c’est là où l’on risque de faire des compromis en essayant de faire les deux au même niveau, et finalement ni l’un ni l’autre ne sera excellent.

Mon choix de mettre le message de la « langue de la paix » au second plan n’est pas un compromis, mais une stratégie pour arriver, à terme, à avoir les deux au plus haut niveau. Je pense à un autre jeu qui semble appliquer le même principe : Kintsugi, un jeu de cartes compétitif dont le but est de gagner des points en réparant des objets en céramique cassés. Le message sous-jacent (au deuxième plan) est que ce qui est cassé peut avoir encore plus de valeur après réparation … pour les objets comme pour les êtres humains  (mon interprétation) !

Tu dis préférer échouer seul que réussir avec un éditeur.

Mais concrètement, est-ce qu’il y a déjà eu un moment où tu t’es dit : “là, j’aurais quand même bien aimé être accompagné” ?

Ce que je voulais dire, c’est que s’il devait y avoir un échec, je préfère en être entièrement responsable, plutôt que d’avoir des doutes sur le fait que l’éditeur n’a pas fait tout ce que j’aurais préféré qu’il fasse. J’étais et je suis ouvert à toutes les options qui me donnent plus de confiance dans la réussite. J’ai contacté quelques éditeurs avec mon prototype pour vérifier si cette voie était prometteuse. Mais ils n’ont pas été intéressés. J’ai donc eu le choix entre courir après les éditeurs ou le faire moi-même. Bien sûr, il y a beaucoup de moments où j’aurais préféré être accompagné et que les choses soient plus simples. Mais elles ne le sont pas, et vu que je crois à Ultimediation, je le fais moi-même, en m’assurant d’y prendre du plaisir.

Tu évoques Ultimediation 2 autour de la suite du processus de médiation.

Est-ce que ton ambition, à terme, c’est une gamme de jeux… ou un seul jeu qui évolue et s’enrichit avec le temps ?

L’idée est de développer Ultimediation 2, qui représente la suite de la médiation CNV. Je pense aussi à une version simplifiée d’Ultimediation et, comme tu le dis, à faire évoluer Ultimediation (1). Ensuite, s’il y a du succès avec tout ça, peut-être se profiler comme une maison d’édition qui propose des jeux où l’on construit la paix — et où c’est palpitant !

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