[Test] – Brutus! – Lanistes et Gladiateurs au rendez-vous!

![]() | 2 à 6 joueurs | ||
| 9 ans et + | |||
| 20 à 40 minutes | OldGames | ||
| Plis, affrontement direct, pari | Abi Games | ||
| 24/10/2025 | Antiquité | ||
| PVC : 20 € Vous pouvez le trouver chez | dans ![]() |










Brutus! est un jeu qui mélange deux genres : le jeu de plis et le jeu de paris.
C’est simple : on parie sur le nombre de « combats » qu’on va gagner (les plis), puis on joue des cartes numérotées (nos gladiateurs) pour tenter de s’en approcher.
Le jeu fonctionne sur une tension entre prise de risque et anticipation.
Le thème des gladiateurs renforce la logique du pari et du spectacle.
Brutus! propose un système rapide, nerveux et lisible, qui se démarque dans la masse des jeux de plis récents.
Avant Brutus!, cette idée d’annoncer ce qu’on va remporter n’est pas une invention moderne. Dans les jeux de cartes traditionnels, plusieurs classiques s’en font déjà l’écho. Au début du XXᵉ siècle, on trouve Oh Hell (aussi appelé Contract Whist ou Nomination Whist), un jeu anglais où chaque joueur doit prendre exactement le nombre de plis qu’il a annoncé avant de jouer la main, pas plus, pas moins. Ce principe, décrit dès les années 1930, pose une contrainte pure et simple : si t’as mal prévu, t’as perdu la manche.
Avant ou parallèlement, des variantes comme Estimation (une version générique jouée avec un jeu standard) reprennent cette logique de prédiction précise de plis dans de nombreuses régions du monde. Dans les années 1960-70, des jeux comme Ninety-Nine, créé par David Parlett, ajoutent encore de la stratégie en mélangeant enchères et gestion de main autour de cette idée d’estimation.
Plus proches de nous, des jeux modernes popularisent clairement le mécanisme chez les joueurs de société : Wizard remet le concept au goût du jour en reliant enchère de plis et cartes spéciales, et Rage adapte le système avec un paquet maison et des effets supplémentaires.
Des jeux comme Xactika (2002) montrent aussi une évolution : on annonce un nombre de plis puis on marque des points si on est juste, transformant cette mécanique en une dimension de score structuré.Dans tous ces cas, l’objectif est identique : anticiper précisément l’issue d’une main et en assumer les conséquences. Brutus! s’inscrit dans cette lignée, mais il déplace l’enjeu vers une pression immédiate sur les ressources et l’interaction sociale, plutôt que vers un score cumulatif classique.
Mise en place
On distribue les sesterces, on tire deux Lanistes pour en garder un, et on prépare trois pioches distinctes :
- les Gladiateurs (30 cartes, numérotées de 1 à 30),
- les Organisateurs, qui modifient les règles à chaque manche,
- et la carte Brutus, placée quelque part au milieu du paquet Organisateur.
Le joueur le plus jeune prend le Totem et c’est parti.

Comment on joue à Brutus! ?
Le tour de jeu
Chaque partie se découpe en plusieurs tournois, eux-mêmes composés de plusieurs combats.
Un tournoi suit toujours la structure suivante:
- Pioche – chaque joueur reçoit un nombre de cartes indiqué par la carte Organisateur.
- Pari – on choisit sur son dé combien de victoires on pense obtenir.
- Pouvoirs des Lanistes – chacun peut activer son effet spécial s’il le souhaite.
- Combats – on joue nos cartes comme dans un jeu de plis classique : la plus forte l’emporte et entame le combat suivant.
- Résolution – à la fin, on compare le nombre de victoires obtenues avec le pari annoncé. Chaque écart coûte un sesterce.
Le moment du pari oblige à se positionner sur sa confiance, sur la lecture de la table, sur les risques qu’on est prêt à prendre.
La phase de combat, elle, est rapide. Ce qui compte, c’est le résultat final et la cohérence entre ce qu’on avait prévu et ce qu’on a vraiment réalisé.
Chaque nouvelle carte Organisateur modifie un paramètre : nombre de cartes, contraintes, effets temporaires. Ces variations assurent une rejouabilité et forcent à ne jamais jouer en pilote automatique.
La fin de partie
Quand la carte Brutus est révélée, tout s’arrête pour la finale.
Les pouvoirs des Lanistes sont désactivés, et la partie se réduit à un système simple (un peu loufoque) : chacun tire un gladiateur, le place sur son front sans le regarder, et parie sur l’issue (victoire ou défaite).
C’est une conclusion plus légère, presque absurde, mais qui fonctionne comme un relâchement après la tension accumulée.
Elle ne récompense pas la stratégie pure, mais elle offre une fin claire, rapide et souvent drôle.
On peut aimer ou non ce choix, mais il a le mérite d’apporter une courbe émotionnelle cohérente : la montée en tension des tournois se termine sur un moment plus social et détendu.


Simplicité des règles
Tout est expliqué dans un ordre logique, avec une mise en page aérée.
On peut enseigner le jeu en cinq minutes.
Ce qui demande un peu de pratique, c’est le dosage du pari.
C’est là que se crée la différence entre les joueurs prudents et ceux qui apprennent à oser. L’ensemble s’adresse à un public familial+, avec un vrai intérêt pour les joueurs initiés qui aiment les jeux d’ambiance à lecture sociale.
On est loin d’un jeu d’expert, mais la finesse vient de l’analyse des comportements et non de la complexité mécanique.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
Le matériel est correct, sans effet « wahou » mais sans défaut.
Les cartes sont lisibles, les illustrations sont claires, et le style graphique est cohérent avec le thème antique.
Les dés de pari et les jetons de sesterces sont simples mais fonctionnels. (Les dés en chiffres romains sont très cool!)
On sent que le choix de production a été guidé par la praticité plutôt que la surenchère visuelle.
Le seul point qui manque un peu, c’est peut-être une identité visuelle plus marquée? Mais non il existe une version NFSW pour vous emmener dans le gore/trash!
Liste du matériel :
- 54 cartes : 30 gladiateurs, 12 organisateurs et 12 Lanistes
- 6 dés à 6 faces Romain (D6)
- 1 planche de sesterces
- 1 meeple épée en bois
- 1 livret de règles

Mécanique
Le mélange entre jeu de plis et pari sur performance n’est pas si courant, et ici, il est traité avec beaucoup d’efficacité.
Le jeu repose sur trois piliers :
- Le pari initial – c’est le moteur. Il engage le joueur dans une logique de risque calculé.
Le simple fait de devoir prédire ses victoires transforme la perception des tours : chaque carte jouée devient une vérification de son propre jugement. - La correction à la fin du tournoi – perdre des sesterces quand on s’est trompé crée un sentiment de tension permanent.
Cela rend chaque décision significative, même quand on ne gagne pas la manche. - L’impact des Organisateurs et Lanistes – ces cartes ajoutent une légère couche de modulation et d’asymétrie, sans alourdir la mécanique.
Le résultat est un jeu où la stratégie est plutôt chaotique!
La même main peut se jouer différemment selon les paris adverses et les effets de la manche.
Le hasard est bien présent, mais il n’est pas frustrant.
On sait qu’il faut composer avec ce qu’on a, et le jeu valorise plus la lecture de la table que la pure optimisation.
Ce qui fonctionne particulièrement bien, c’est la courbe d’apprentissage.
On découvre, on tente, on se trompe, et au fil des parties, on apprend à reconnaître les schémas de jeu des autres.
C’est ce qui donne à Brutus! sa profondeur malgré sa simplicité.
L’interaction est constante. On parle, on bluffe, on observe.
Le jeu fonctionne parce qu’il crée de la lecture mutuelle plutôt que de la planification.
C’est un jeu de rythme et de ressenti, plus que de stratégie à long terme. Enfin, la tension économique (perte de sesterces) donne un cadre : on ne joue pas seulement pour marquer des points, on joue pour survivre plus longtemps que les autres.
Cela renforce la dimension psychologique, et donne un vrai poids à chaque pari.

Thème
Le thème est bien intégré, sans être dominant.
Les mécaniques de pari et de risque collent parfaitement à l’univers des jeux de gladiateurs.
On ressent la pression, la mise, la gloire ou la ruine en quelques tours.Ce n’est pas un jeu narratif, mais il tire parti du décor romain pour rendre les mécaniques plus instinctives.
Le lien entre le fond et la forme est donc solide, même si on reste dans une abstraction assumée.

Rangement
Tout rentre facilement dans la boîte.
Le matériel est compact, et même sans insert spécifique, on garde une bonne organisation.
Le format carré (19,5 cm de côté) est bien pensé pour les étagères et les sacs de transport.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Des parties rapides, tendues, pleines d’interaction.
- Une asymétrie légère mais utile grâce aux Lanistes.
Ce que j’ai 💔
- La finale “Brutus” amusante mais pas toujours satisfaisante pour les joueurs stratégiques.
Conclusion
Brutus! réussit ce que beaucoup de petits jeux tentent sans y parvenir : proposer une mécanique originale dans un format ultra fluide.
C’est un jeu de plis différent, plus nerveux, plus risqué, où l’intuition compte autant que la main qu’on a reçue.
Il se joue vite, se comprend vite, et crée immédiatement de la discussion autour de la table.
Il s’adresse à ceux qui aiment les jeux à lecture sociale, les dilemmes simples mais tendus, et les formats qu’on peut ressortir facilement sans relire les règles.En bref : un petit jeu malin, bien construit, au croisement entre stratégie légère et interaction psychologique.
Pas un titre qui révolutionne le genre, mais un vrai bon choix pour qui cherche un jeu de plis moderne, rythmé et sans temps mort.
Le jeu présenté ici a été acheté par nos soins.

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