[Test/Extension] Fantasy Realms + Extension Trésor Maudit – Le grand frère de Red Rising mais en plus simple mais pas simpliste

2-6 joueurs Bruce Glassco
14 ans et + (jouable avant)Octographics
20-30 minutesWizKids, Don’t Panic Games
Gestion de main, draft ouvert, collection
combo
Mad Distribution
septembre 2021 et juillet 2022 Fantasy, med-fan
Fantasy Realms : 22,90 € chez
Trésor Maudit : 17,95 € chez


et dans
Fantasy Realms / Trésor Maudit

Vous êtes le dirigeant suprême d’un pays lointain. Votre but : construire le royaume le plus puissant du monde. Vous pouvez lever une extraordinaire armée qui écrasera tous vos adversaires, mais ce n’est pas la seule stratégie pour atteindre la victoire. Votre royaume peut aussi prendre la forme d’un volcan en éruption, ou d’un ouragan qui détruira tout sur son passage. Peut-être amasserez-vous une impressionnante collection d’armes ou d’objets magiques. Peut-être manipulerez-vous un puissant sorcier au fi n fond d’une forteresse sur une île inaccessible, entourée de flammes infranchissables…

Vous avez le choix : il n’existe pas deux royaumes semblables.

Red Rising / Fantasy Realms, même combat

Fantasy Realms n’est pas tout à fait une nouveauté. Sorti en VO en 2017, le titre de Bruce Glassco fut enfin disponible en VF depuis la fin de l’année dernière grâce à Don’t Panic Games ; il dispose depuis le mois de juin de cette année d’une extension Trésor Maudit dont nous parlerons également.

Ce petit jeu sorti en 2021aurait inspiré Red Rising d’après leurs auteurs Jamey Stegmaier et Alexander Schmidt – rien que ça -, le plateau en moins dirons-nous, avec moins de cartes mais il n’a pas généré la hype de son grand frère. Il faut dire que les projets secrets de Stegmaier génèrent une certaine attente.

Fantasy Realms est pourtant passé tout près de la consécration en décrochant une nomination au Spiel des Jahres 2021 version connaisseurs (KennerSpiel). Une nomination bien méritée car ce jeu est une jolie surprise, le genre de titre que vous auriez tort de ne pas essayer.

De la construction de main pour du combo différé

Fantasy Realms est-il simplement un énième deckbuilding ? Il repose sur une mécanique de construction de main par pioche et d’échange possible de cartes via une défausse visible :

  • On part avec une main de 7 cartes (8 avec l’extension) qui constitue notre royaume de base ; l’ensemble est constitué de plusieurs familles de 5 cartes (10 familles dans le jeu de base), de quelques jokers.
  • On en pioche une dans la pile ou dans la défausse visible et on en rejette une. On va donc indirectement les échanger progressivement avec ses camarades de jeu – une sorte de draft ouvert -.
  • Objectif : maximiser les synergies pour avoir au final la meilleure combinaison possible et un maximum de points. Avec comme clé de voute une histoire de bonus et/ou malus en fonction de ce que l’on a au final dans sa main.
  • Le tout dans un univers fantasy des plus convenu, mais lisible et facile d’accès.

Et l’extension dans tout cela ?

Alors que le conflit se prépare, un trésor rempli d’artefacts antiques a été découvert et il pourrait venir modifier le cours de la bataille… Mais attention, chacun d’entre eux cache une malédiction …

L’extension Trésor Maudit ajoutera d’abord 3 nouvelles familles dont 2 apportent une autres manière de scorer en utilisant la défausse et ensuite une autre façon de jouer avec des objets maudits activables avec un effet positif mais un malus de points. On pourra d’ailleurs jouer avec les deux parties ou une seule.

Un jeu rapide dans n’importe quelle configuration accessible dès 12 ans pour 2 à 6 joueurs pour des parties de 20-30 minutes.

Alors prêts à maximiser votre main et devenir le maitre du royaume le plus puissant en évitant la malédiction des artefacts ?

Qu’est ce que l’on trouve dans la boite ?

Jeu de base

  • 53 cartes (10 familles de 5 cartes + 3 jokers)
  • 1 livret de règles
  • 1 bloc de score
  • 1 étui de rangement

Extension Trésor Maudit

  • 47 cartes (3 familles + 8 cartes de remplacement de certaines cartes du jeu de base + 25 cartes Objet Maudit)
  • 1 livret de règles
  • 1 étui de rangement

Comment on joue à Fantasy Realms et son extension Trésor Maudit ?

Mise en place

On distribue 7 cartes en main à chaque joueur. Avec l’extension Trésor Maudit, on en reçoit 8 et on reçoit une des 25 cartes Objet Maudit que l’on place devant soi face visible. Dans ce cas, 8 cartes du jeu de base sont à remplacer par celles de l’extension. On peut choisir de jouer avec l’une ou l’autre des parties de l’extension (Trésor Maudit / ajouter les 3 nouvelles familles) ou les deux.

Tour de jeu

Le premier joueur pioche une carte du paquet puis défausse une carte de son choix afin de rester toujours avec une main à 7 (ou 8 avec l’extension).

Si on joue avec les Objets Maudits soit on ne fait rien, soit on l’active en lisant l’effet de la carte (et on la retourne devant soi pour la comptabiliser à la fi du jeu), soit on la défausse sur le côté du jeu face visible à la fin de son tour pour en piocher une nouvelle utilisable dès le tour suivant. Certaines cartes peuvent se jouer n’importe quand, d’autres en remplacement de son tour de jeu, après son tour de jeu ou en remplacement d’une carte copiée.

Les cartes de la défausse du jeu principal sont placées face visible, étalées, au centre de la table, afin que tout le monde puisse les voir puisque l’on pourra en piocher une à son tour de jeu.

Le joueur suivant peut, au choix, piocher une nouvelle carte du paquet ou récupérer n’importe quelle carte de la défausse. Là encore, il doit abandonner une carte de sa main afin de rester à 7 (ou 8 avec l’extension).

On passe au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il y ait 10 cartes dans la défausse (12 cartes avec l’extension) – auquel cas la partie s’arrête immédiatement, comme un couperet.

Le texte des cartes et succinct mais il faudra y être attentif. Notamment différencier les « et », les « ou », le mot « chaque », « masquer », « masquée », « efface » car cela changera votre stratégie.

Chaque carte aura un nom différent. 10 familles sont représentées dans le jeu de base (Armée, Artefact, Créature, Flamme, Vague, Terrain, Seigneur, Arme, Climat, Sorcier) + 3 jokers, auxquelles s’ajoutent avec l’extension 3 nouvelles familles (Bâtiments, Extérieurs, Morts-Vivants) permettant de jouer avec la défausse, la pioche ou ajoutant une carte supplémentaire à sa main à l’issue de la partie (donc 9 cartes pur le comptage au lieu de 8).

Les cartes Objet Maudit de l’extension se jouent simplement. On en pose une devant soi dès le début du jeu que l’on peut activer – ou pas – à son tour de jeu ou que l’on défausse à la fin de son tour pour en prendre une autre. L’activation apporte un effet particulier plus ou moins fort. Plus l’effet est intéressant plus le malus de point sera important.

Ainsi le Portail enlève 20 points au comptage final mais apporte une carte de plus à sa main en cours de jeu.
A l’opposé, la carte Livre des Prophéties permet de regarder les 7 dernières cartes de la pioche puis de les remettre à leur place contre 1 point de malus.
L’objet Miroir Doré permet de remplacer 3 cartes de la défausse par les 3 premières cartes de la pioche contre 8 points de malus.

Ces trois cartes sont jouables n’importe quand.

Fin de partie, comptage

Quand la 10 ème (ou 12çme ) carte est posée dans la défausse, c’est la fin de partie. Autant dire que lorsque s’approche la pause de la dernière carte, tout le monde retient son souffle pour savoir qui va la poser plutôt que de piocher une carte de la défausse.

Une fois cette carte posée, tout le monde étale sa main devant lui et commence à compter ses points, carte après carte. Chacune d’entre elle possède une force de base comprise entre 0 et 40 et les cartes peuvent bénéficier d’un bonus et/ou d’un malus qui vont venir modifier le score de base des cartes.

Ainsi les cartes dotées d’un malus vont le plus souvent « masquer » d’autres cartes. Une carte masquée ne rapporte pas du tout de point.

Ainsi le Beffroi apporte 15 points avec n’importe quel sorcier ; l’Arbre-Monde donne + 50 points si toutes les non masquées appartiennent à des familles différentes …

Les interactions et les synergies vont alors un peu dans tous les sens. Il faut être attentif et rigoureux.

Précision et rappel : les cartes Objet Maudit vous font perdre des points si on les a activées (de -1 à -20 points). C’est un bonus en échange d’un malus de point.

Pour le comptage, on peut heureusement s’aider de la page du site du jeu de l’éditeur (Wizkids) pour faire le calcul automatique. C’est pas ici => https://fantasy-realms.github.io/index.html. Mais attention le nom des cartes des 3 familles de l’extension Trésor Maudit sont en anglais ainsi que le texte des cartes Objet Maudit.

Celui qui a le plus de points l’emporte … et c’est reparti !

Design

Le pouvoir de chaque carte est clair avec sa famille, son nom, ses points et son bonus et/ou malus (ou parfois rien d’ailleurs). C’est clair, sans pictogramme ni quoique soit de fioriture visuelle. Les cartes sont contrastées, pas de problème avec une lumière plutôt faible. J’ai fait une partie en extérieur, limite dans la pénombre et c’est passé.

En revanche, un jeu qui n’est pas fait pour les gauchers. Il aurait été de bon aloi de rappeler au moins la couleur de la famille sur le côté droit des cartes.

L’univers est soigné et il fait appel à toutes les figures imposées du bon petit jeu méd-fan mais sans sortir des sentiers battus. Les illustrations sont de bonne facture – certes – et chaque carte bénéficiant de son petit visuel. C’est bien mais cela parait un peu d’un autre temps. C’est plutôt convenu et on ne se surprend pas à rêvasser sur les illustrations. Pas d’effet waouh. Comparé avec un Red Rising, il n’y a pas photo. Il n’y a pas d’identité visuelle forte. On est vraiment face à un jeu à pure mécanique, mais heureusement, elle fonctionne du tonnerre cette mécanique.

meeple vert

Qualité du matériel

La boîte de base de Fantasy Realms contient un paquet de 53 cartes de qualité standard dans un étui cartonné style jeu de cartes classique, un gros bloc de score et un livret de règle. Les cartes sont épaisses mais sans effet lin et elles méritent d’être sleevées.

Lors des premières utilisations, elles accrochent un peu.

L’extension Trésor Maudit ajoute un autre étui aves 47 cartes. Pas de différence de teinte au dos ; elles se mélangent donc parfaitement au jeu de base.

Thème

Qui n’aime pas la Fantasy ? Bon la question est mal posée. Qui aime jouer aux cartes avec une mécanique de deckbuilding imparable, fluide et accessible dans un univers med-fan peu marqué et convenu ? Oui, car le bas blesse un peu côté immersion. Le thème n’est pas marqué à 200% loin de là même s’il est plaisant. On n »a pas plus que cela l’impression d’être à la tête d’un royaume qu’il faut magnifier et défendre à tout prix en usant de subterfuges fantastiques.

Levez des armées ? Recruter des sorciers ? Dompter des créatures ? Fabriquer des armes puissantes ? Oui sur le papier, mais une fois en main, les cartes nous laisseront plutôt de marbre, faute peut-être aux illustrations convenues.

Un thème passe-partout pour ce type de jeu qui ne pourra pas rivaliser par exemple niveau immersion avec un Red Rising surtout si vous avez lu la trilogie homonyme.

meeple vert

Mécanique

Le principe du jeu de base est très simple mais pas simpliste

On nous distribue sept cartes aléatoirement en début de partie. Ensuite chacun notre tour on vient prendre une carte de la pioche ou de la défausse. Puis on jette une carte dans la défausse. On fait cette opération jusqu’à ce que dix cartes soit dans la défausse.

Toute la profondeur du jeu réside dans la sélection de cartes que vous allez faire. Ces dernières dépendent bien souvent les unes des autres, selon leur famille (il y en a 10) et/ou le lien avec d’autres familles.

Par exemple : avoir le Roi et la Reine de la famille des Seigneurs donnent +20 points par carte de la famille Armée possédée.

Pas de combos immédiats, de destruction de cartes mais uniquement du scoring de fin de partie lié à toutes les associations que vous aller pouvoir faire.

Quelques 3 cartes Joker auront une capacité particulière par exemple pour copier une autre carte (le Doppelgänger par exemple).

Un carte toute seule sans synergie avec une autre pourra vous rapporter ses points de base (de 0 pour des cartes spéciales à 40) si elle n’est pas masquée par une autre (il est alors écrit MASQUE telle ou telle carte ou famille) – ce sera un MALUS mais combinée à d’autres elles vous donneront des BONUS. C’est le cœur du jeu.

Vous allez vite vous retrouvez confronté à des dilemmes sur le choix de la carte à récupérer et/ou défausser, car votre but est d’optimiser les combos dans votre main afin de marquer un maximum de points en fin de partie. Il arrive qu’en milieu de partie, notre main à l’air de nous satisfaire car tout s’imbrique bien et pourtant, en comptant les points, on se rend soudain compte qu’on en dessous du score d’une partie précédente, ou alors qu’une carte arrive dans la défausse et vous semble au top. Dilemme, dilemme !

La règle propose un draft de cartes en début de partie lorsque l’on joue à 2. Pourquoi ne pas l’adopter pour toutes les parties afin de réduire le facteur chance lors du tirage ? En effet une bonne main dès le début procure un avantage certain sur les adversaires.

Les parties courtes sont agréables car elles permettent de jouer souvent, mais d’un autre côté elles sont un poil trop courtes ce qui procure la sensation de ne pas avoir eu le temps de construire son jeu. C’est parfois assez frustrant ! La meilleure configuration est à 3 ou 4 joueurs. À plus, la fin de partie survient rapidement même si on essaye de faire durer le plaisir en récupérant le maximum de cartes dans la défausse. À deux, les cartes ne tournent pas assez ce qui oblige à piocher plus souvent et donc à précipiter la fin. A vos de voir si parfois il ne vaut pas mieux faire tomber le couperet …

L’extension Trésor Maudit

L’extension apporte trois nouvelles familles qui vont être diluées dans le jeu de base et qu’il va falloir réussir à combiner avec d’autres pour maximiser ses points. Les synergies seront encore moins évidentes à faire c’est pour cela que notre main sera de 8 cartes et non 7 avec uniquement le jeu de base et la fin de partie sera déclenchée dès que la zone de défausse possède 12 cartes au lieu de 10 – pour la même raison -.

Deux des trois familles apportent une manière un peu plus subtile de scorer. Je pense aux Morts-Vivants qui interagissent au niveau scoring sur la défausse ou la famille des Extérieurs qui permet d’ajouter à sa main après la pose de la 12ème carte une carte choisie de la pioche.

Cette extension amène également une manière complémentaire de jouer avec les objets maudits. Ces derniers forment un paquet de cartes distinct. Chaque joueur recevra un objet maudit qu’il place face visible. À son tour il peut : ne rien faire, le défausser ou l’utiliser pour après en piocher un nouveau.

Ces objets apportent des capacités ; mais attention, ils sont maudits ce qui signifie qu’ils affectent votre score en fin de partie s’ils ont été utilisés (de -1 à -20 points ! C’est écrit sur la carte). En fait c’est petit pouvoir/ petit malus, gros pouvoir/gros malus.

Les objets maudits permettent, entre autres, d’échanger des cartes de sa main, de regarder le dessus de la pioche, de ne pas défausser de cartes, de prendre un objet maudit à un autre joueur etc.

24 nouvelles cartes qui amèneront un axe stratégique supplémentaire, encore plus calculatoire en terme de scoring, ce qui était déjà beaucoup le cas.

Les bonus que les objets offrent sont tous différents. Il faut donc bien calculer l’impact de leur activation. Des choix cornéliens et il ne faudra pas hésiter à se défausser d’un objet maudit qui nous semble inutile pour en obtenir un autre qui sera peut-être mieux. Trop attendre ne vous sera pas salvateur me semble-t-il.

meeple vert

Simplicité des règles

Le livret fait 8 pages format A5 avec des illustrations. Les règles à proprement parlé prennent moins de 2 pages. Quelques contradictions potentielles font l’objet d’une clarification en fin de manuel. Comme la règle est bien traduite, il n’y a pas trop d’interrogation. On fait preuve de bon sens, et tout est réglé.

Pour le comptage des points, on peut même compter sur un site officiel qui permet de vous faciliter la tâche. Attention ! Les cartes de l’extension Trésor Maudit peuvent être ajoutées mais elles sont sur le site en anglais. Le lien est par ici => https://wizkids.com/fantasy-realms/index.html.

Mise en place / Rangement

La boîte est plutôt grande pour un étui de cartes. Elle est en fait à la taille du bloc de score de format A5. Il y a la place pour y ajouter, séparé par une cale carton, l’étui de l’extension Trésor Maudit. En revanche, lorsque l’on intègre l’extension avec les cartes du jeu de base, les cartes ne tiennent plus dans l’étui de la boîte de base. Soit on sépare à nouveau les cartes, soit certaines tiennent en dehors de l’étui.

La mise en place se fait en 2 minutes : on mélange les cartes et on en distribue 8 avec l’extension (sinon 7) à chaque joueur + une carte Trésor Maudit si on souhaite jouer avec cette partie de l’extension. Le rangement se fait aussi rapidement. Ce n’est pas plus compliqué.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Un jeu qui fonctionne avec tout le monde.
  • Des parties courtes qui permettent de jouer souvent…Vraiment rapide avec un petit goût de revanche dès la partie terminée.
  • La mise en place express.
  • L’application Web pour facilité le scoring.
  • Un vrai paradoxe ! Entre simplicité des règles et complexité des dilemmes à affronter.
  • Les trois familles supplémentaires et les objets maudits de l’extension apportent une rejouabilité, plus de diversité et une profondeur plus intéressante.
  • Très bien de 2 à 4. Les configurations à 3-4 joueurs ma paraissent idéales.
  • Des règles extrêmement simples.
  • Un jeu calculatoire où il faut savoir être opportuniste.
  • La variante draft de départ à 2 joueurs pour constituer sa main. Pourquoi ne pas l’adapter à tout début de partie peu importe le nombre de joueurs !
  • Deux familles sur les 3 de l’extension Trésor Maudit apportent un système de comptage différent (par rapport aux cartes de la défausses, et la possibilité de piquer une carte de plus à la fin). C’est encore mieux !
  • Les cartes Objets Maudit qui amènent de l’interaction et des renversements de situation.

Ce que j’ai 💔

  • Souvent des parties un poil trop courtes qui procurent la sensation de ne pas avoir eu le temps de construire son jeu. C’est parfois assez frustrant. À 2, 5 ou 6 joueurs, la fin de partie survient trop rapidement. A deux les cartes ne tournent souvent pas assez ce qui force à piocher davantage, donc à poser assez rapidement les 10ème ou 12ème carte (avec l’extension).
  • A 5-6 joueurs, l’attente peut être un peu longuette si des joueurs souffrent d’analyse paralysis.
  • Les cartes Objet Maudit de l »extension sont intéressantes mais ce n’est pas le cœur du jeu, on en oublie parfois leur présence tellement on est concentré sur sa main de 7-8 cartes.
  • Avec le jeu de base seulement on a l’impression de vite faire le tour si on y joue souvent ; 53 cartes, c’est un peu juste pour une vraie montée en puissance. En comparaison, Red Rising propose 100 cartes. L’extension apporte 3 familles de plus (15 cartes).
  • La boîte trop grande si on n’acquiert pas l’extension.
  • Les illustrations qui font un peu datées et qui nous font un peu passer à côté d’une immersion qui aurait pu être tellement intéressante !
  • Un jeu où connaitre l’effet de chaque carte vous apportera un avantage puisqu’elles sont toutes uniques.

Conclusion

Fantasy Realms est un jeu d’une accessibilité insolente. Tirer une carte de la pioche ou de la défausse visible, en reposer une venant de notre main de 7. Un jeu qui se joue idéalement à 3-4 joueurs, mais que se pratique avec plaisir à 2 et au delà de 4.

Les parties sont plutôt nerveuses et on essaye de réaliser les meilleures combinaisons de scoring final en faisant les meilleurs assemblages de cartes possibles avant qu’un joueur ne risque de mettre fin à la partie… Et cela peut venir plus vite qu’on le croit.

Le thème med-fan est archi-vu et revu mais la mécanique fluide, les règles hyperaccessibles et l’envie d’y rejouer font de Fantasy Realms le bon petit jeu de cartes à combinaisons différées et à draft ouvert par excellence. Nommé justement au Spiel des Jahres 2021 dans la catégorie connaisseur, il aurait cependant mérité une refonte artistique lors de sa réédition. Dommage. Heureusement que la mécanique sauve le tout !

Une fois que vous en aurez fait le tour, ou dès le début si vous n’avez pas encore le jeu de base, ajoutez l’extension Trésor Maudit qui apporte 3 familles de plus (15 cartes) – donc 8 cartes en main au lieu de 7 – et, devant soi, visible, un Objet maudit que vous pourrez jouer – en sacrifiant quelques points finaux – ou défausser – pour en obtenir un autre – pour activer un effet particulier qui viendra semer la zizanie ou compléter votre stratégie. De quoi apporter encore plus de stratégie et de rejouabilité.

C’est vif, tendu, calculatoire, accessible avec une envie d’y revenir, encore, encore, encore …

Hello asso

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Laurent
sandrine

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