[Test] Red Rising – Combinaisons à l’infini dans une farouche dystopie.

Red Rising1 à 6 joueursRed RisingAlexander Schmidt, Jamey Stegmaier
Red Rising14 ans et +Red RisingJacqui Davis, Miles Bensky, Justin Wong
Red Rising60 minutesRed RisingMatagot
Red Rising optimisation de main, combinaisonRed RisingSurfin Meeple
Red Rising09/2021Red RisingDystopie, science fiction
Red Rising39,90 € chez Philibertet dans Red Rising
Red Rising

Au commencement, un roman de l’auteur Pierce Brown

C’est en 2015 que sort en France chez Hachette Red Rising, premier tome d’une série en cours qui compte pour le moment 4 tomes et devrait au final en compter 6. Un roman dystopique (de l’anticipation sur un monde nouveau souvent post apocalyptique) qui a fait un carton aux États-Unis et qui mérite d’être connu, reconnu et que les amateurs du genre vont adorer. L’auteur Pierce Brown nous permet de découvrir Darrow, un personnage issu de la classe rouge, son mode de vie et ce qui motivera par la suite son désir de vengeance …

Dans monde, basée sur Mars, la société est divisée en 14 castes, définies par des couleurs. En bas de l’échelle, Les « Rouges » travaillent et vivent misérablement dans le monde souterrain de Mars en creusant le sol pour extraire un minerai nécessaire à rendre cette planète habitable… c’est en tout cas ce que les castes supérieures veulent leur faire croire. A l’opposé, Les « Ors », l’élite, possèdent tout le pouvoir, les richesses, la beauté et imposent leur suprématie aux autres castes par la guerre et les tueries. La couleur détermine ainsi la fonction de chacun pour le reste de sa vie..

Ensuite il y a l’auteur et l’éditeur de jeux Jemey Stegmaier

Jemey Stegmaier est l’auteur des jeux Scythe ou Tapestry pour ne citer qu’eux et c’est un fan de la première heure de l’œuvre de Pierce Brown. Il a donc décidé d’en faire un jeu. Il n’hésite pas d’ailleurs nous faire quelques lignes sur la genèse de son jeu dans le livret de règles, ce qui est assez rare pour le souligner.

Enfin il y a Red Rising, localisé par Matagot, un jeu facile à prendre en main

Dans ce jeu, tu représentes une des Maisons qui tente d’accéder au pouvoir.

Au départ, tu as 5 cartes personnages en main. A ton tour, tu choisis de déployer une de tes cartes sur une des piles des quatre lieux du plateau, en activant l’effet de cette carte. Tu récupères ensuite dans ta main la première carte d’une autre pile de ton choix (ou de la pioche), le but est de combiner les cartes entre elles de manière à ce que le personnage d’une carte puisse satisfaire les conditions de scoring d’une deuxième carte, que le personnage de cette deuxième carte puisse satisfaire les conditions d’une troisième carte… qui pourra peut-être satisfaire les conditions de la première…tout cela avant la fin du jeu qui peut arriver parfois plus vite qu’on ne le croit.  (D’autres  éléments du jeu peuvent également satisfaire les conditions de cartes personnage).

Après avoir pris la carte de la pile d’un lieu, tu bénéficies du bonus de lieu. Le bonus permet de progresser sur les trois dispositifs (influence sur l’institut, nombre d’hélium récupérés, piste de flotte) qui rapportent non seulement des points mais qui mettront fin à la partie si un certains nombre de joueurs parvient au niveau 7 dans deux des dispositifs.

A vous d’obtenir la main de cartes la plus puissante et de déclencher la fin de partie au bon moment.

Le jeu propose 112 cartes personnages toutes dotées d’effets singuliers, les parties seront uniques et te donneront peut-être la possibilité de mettre fin à la domination des Ors, la sombre élite de Mars.

Alors prêt à entrer dans l’univers futuriste de Red Rising, dans cette société dystopique divisée en quatorze castes ?
Allez-vous réussir à briser les chaînes de la Société ou embrasser la domination des Ors ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

Red Rising
  • 60 jetons Hélium
  • 60 jetons Influence,
  • 6 jetons Flotte,
  • 1 jeton Premier joueur,
  • 1 jeton Souverain,
  • 112 cartes de personnage,
  • 6 tuiles Maison,
  • 1 plateau de jeu,
  • 1 bloc de score,
  • 1 dé Rising,
  • 6 cartes aide de jeu,
  • 1 livre de règles.

Comment on joue à Red Rising ?

Mise en place

Mélange bien le paquet de cartes personnage avant de commencer la première partie

Pose le plateau au centre et place sur chaque emplacement, deux cartes personnage en décalant celle du dessus vers le bas, de manière à pouvoir lire le titre de la carte du dessous. Sur l’emplacement du centre, tu poses la pioche personnage (les 104 cartes restantes). En dessous, tu places le bac à jetons hélium.

Chacun reçoit aléatoirement une main de 5 cartes personnage, une tuile maison (qui détient un différent des autres), à coté de laquelle on pose les 10 cubes correspondant à la couleur de sa maison. Le jeton vaisseau de chacun sera placé en début de piste flotte.

Le jeton souverain et le dé Rising sont à proximité.

Enfin on donne, le jeton premier joueur à celui qui commence.

Red Rising
Red Rising à 3 joueurs

Tour de jeu

Rappelons que tu as 5 cartes en main. Deux possibilités s’offrent à toi : 

  • déployer une de tes 5 cartes sur une des piles des quatre lieux du plateau. Ta carte doit recouvrir le paquet de carte du lieu en laissant apparaitre le titre de la dernière carte). On voit ainsi le titre de chaque carte présente sur le lieu.
Red Rising

Cette action te permet d’activer la capacité de la carte déposée.

Tu peux ensuite prendre une carte (qui t’intéresse) du haut d’un paquet d’un autre lieu et récupérer le bonus de ce lieu. Si tu le souhaites, tu peux piocher une carte de la pioche et dans ce cas récupérer un bonus au hasard en lançant le dé Rising qui t’indiquera le bonus à prendre.

  • Explorer en tirant simplement la première carte de la pioche pour la poser directement sur le lieu de ton choix (toujours en laissant apparaitre le nom de la carte du dessous) et y récupérer le bonus. En général, tu fais ce choix car ta main te convient et tu souhaites que la partie se termine….

A quoi servent les bonus des lieux sur le plateau de Red Rising?

Le bonus de l’emplacement Luna permet de récupérer le jeton souverain qui engendre des effets spécifiques à chaque maison qui t’est désigné au hasard en début de partie (par exemple quand tu récupères le jeton souverain, tu gagnes un hélium, tu avances sur la piste flotte, …).

Red Rising
Jeton Souverain
Red Rising
Maison reçue en début de partie

Le bonus de Jupiter fait avancer ton vaisseau sur la piste flotte.

Le bonus de Mars permet de récupérer un jeton hélium.

Le bonus institut permet de placer un cube de sa couleur sur l’emplacement institut du plateau La piste flotte ; les jetons hélium et les cubes placés sur l’institut permettent d’une part de rapporter des points (je t’en parle dans la partie décompte) et d’autre part d’enclencher la fin de partie à partir d’un certain niveau.

Le déroulement d’un tour paraît très simple, c’est tout à fait juste, mais la complexité stratégique de Red Rising émane déjà des nombreux effets de cartes qui vont être activés lors de la pose d’une carte sur un lieu. Et ensuite, il faudra choisir la carte idéale d’un autre lieu qui colle parfaitement aux conditions des cartes que tu as déjà en main.

Précisons qu’avant de choisir une carte du dessus d’un paquet, tu peux consulter les caractéristiques de la carte du dessous, celle qui sera mise en jeu si tu choisis de prendre la carte de ce lieu …il faut veiller à ce qu’elle n’avantage pas trop les autres joueurs (tu peux également consulter toutes les cartes du paquet).

Une carte personnage de Red Rising, ça ressemble à quoi ?

En haut à gauche, il s’agit des points de victoire que cette carte rapporte en fin de partie (si tu l’as dans ta main, bien sûr).

Red Rising

En dessous du personnage, à côté du carré surmonté d’une flèche, se trouve l’effet de la carte. Tu peux l’utiliser lorsque tu poses la carte sur un lieu.

Enfin tout en bas, sont décrits des conditions de scoring que tu peux satisfaire avec des éléments du jeu et avec les autres cartes que tu auras en main en fin de partie. Si la condition concerne un personnage, ce dernier est symbolisé par une case de couleur le long du coté gauche de la carte, si cette case est barrée, c’est qu’il ne faut pas posséder la couleur ou la carte pour profiter du bonus.

Il faudra faire un petit effort pour lire et mémoriser les caractéristiques des cartes en jeu, car elles définissent les stratégies à entreprendre.

Les combinaisons de cartes

Plusieurs cartes bien combinées entre elles peuvent rapporter beaucoup de points ; un personnage d’une carte peut satisfaire la conditions de la deuxième carte qui satisfait celle de la troisième qui satisfait celle de la première ; un bon petit casse-tête à construire…Certains éléments du jeu comme ton nombre de cubes sur l’institut, ton emplacement sur la piste flotte, ton nombre d’hélium ou la possession du jeton souverain, peuvent également satisfaire des conditions de cartes.

Voici une combinaison de cartes qui permet de satisfaire les bonus notés en bas de la carte, qui rapporteront donc des points en fin de partie.

Red Rising

Fin du jeu

Si trois joueurs obtiennent une des conditions suivantes : niveau 7 sur la piste de score, 7 cubes sur l’institut, 7 hydrogènes en sa possession la partie prend fin.

Si un joueur satisfait deux conditions, la fin de partie s’enclenche également. On termine le tour jusqu’au dernier joueur.

Capacités de fin de partie

On déclenche ensuite les capacités de fin de parties (pour ceux qui en possèdent sur les cartes personnages).

Red Rising
Capacité de fin de partie

Elles consistent par exemple à modifier le nom ou la couleur d’un carte, tu peux aussi piocher une carte de la pioche et en défausser une de ta main….tout cela peut te permettre d’arracher in extremis la victoire.

Attribution des points

Red Rising

Dans Red Rising, un bloc de score est à disposition pour le décompte (certaines cases sont trop petites pour mettre toutes les données mais on s’adapte…)

Tu comptabilises,

  • les points de chaque carte personnage dans ta main (notés en haut à gauche) ainsi que les points bonus tout en bas. En général, il faut satisfaire une condition pour les obtenir en les combinant avec d’autres cartes ou éléments du jeu.
  • les points notés sur l’emplacement de son vaisseau sur la piste flotte.
  • le nombre de jeton hydrogène (trois points par jeton).
  • le nombre de cube sur l’institut : tu reçoit 4 points par cube si tu es majoritaire sur l’institut, 2 points si tu es en deuxième position et un point par cube si tu fais partie des autres malheureux.
  • Si tu possèdes le jeton légendaire tu reçois 10 points.

Et tu retires 10 points par carte personnage dans ta main au-delà de la 7ème .

300 points sera un excellent score, mon fils à réaliser 360, il m’a avoué avoir récupérer une bonne main dès le départ. Pour ma part, je ne dépasse pas les 260 points.

Un mode solo bien travaillé

Un mode pour jouer contre Automa (certainement un droïde de mars) est disponible pour vos soirées en solitaire. Ce mode reste parfaitement dans l’esprit du jeu de départ, les mécaniques restent inchangées pour vous. Automa renouvelle bien les différentes piles de cartes par des procédés finalement assez simple une fois bien compris. Il possède un petit point fort qui varie à chaque partie (peut-être faut-il éviter de lutter dans son secteur fétiche pour gagner). Son décompte de point sera bien différent du votre, qui reste lui identique à une partie classique.

A vous de montrer que l’homme est certainement plus fort que la machine….

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️:

  • Deux règles simples pour jouer une partie et nous torturer le cerveau.
  • Les superbes illustrations concernant chaque personnage des cartes qui correspondent à ceux du livre.
  • Une qualité de matériel irréprochable.
  • Des épaisseurs et formats de cartes différents suivant la fonction qui leur est attribuée. C’est très pratique pour le rangement.
  • L’énorme rejouabilité avec les 112 cartes à effets et bonus unique qui génèrent des stratégies ultra variées
  • Les perpétuels dilemmes auxquels on est confronté.
  • Les aides de jeu sont bien explicites.
  • La fluidité du jeu malgré la lecture et relecture indispensable des cartes.
  • La petite interactivité et un léger hasard qui viennent pimenter le tout.

Ce que j’ai 💔

  • La lecture constante des cartes, surtout si on est mal placé par rapport au plateau.
  • Le hasard du tirage des 5 premières cartes qui peut donner un réel avantage à un joueur.
  • Jouer à plus de 3 ou 4 joueurs (il y a beaucoup trop d’attente).
  • Au niveau du bloc papier (qui permet de calculer les points), certaines cases sont beaucoup trop petites pour le calcul des points.
  • Le fait de jouer en dernier donne un trop grand avantage pour la possession du jeton souverain en fin de partie,
ze meeple

Design

Sur les cartes de Red Rising, de magnifiques illustrations très stylées viennent nous immerger dans cette sombre société dystopique basée sur Mars. Chaque carte est unique et représente de façon remarquable un personnage tiré du livre, ces cartes sont extrêmement bien réussies, la couverture de la boite est très sympa. Quelle énorme et superbe travail,…. chapeau l’illustrateur. Ceux qui ont lu la série se régalent.

« Il n’y a absolument rien à redire. Mais franchement rien de rien. » Laurent

meeple vert

Thème

Le thème d’une société dystopique est bien exploité au travers les illustrations des cartes et des plateaux de jeu. Les représentations des personnages sur les cartes collent parfaitement à l’idée que l’on peut se faire des différentes castes de cette sombre société dystopique sur Mars. Red Rising nous donne envie de découvrir le livre de L’auteur Pierce Brown. Il faut savoir que chaque personnage est unique et se trouve dans la série. Et inversement, les adeptes du roman se régaleront de reconnaître chaque personnage.

La bonne visibilité des différents marqueurs créent une tension grandissante. Pour ceux qui ne connaissent pas les romans, la mécanique est plutôt bien huilée si bien qu’on oubliera un peu le thème pour s’attacher davantage aux caractéristiques des cartes qui permettent de satisfaire les conditions de chacune d’elles.

Red Rising, Un roman à découvrir et à apprécier. Le 4ème de couverture donne ça chez Hachette Edition :

« J’aurais pu vivre en paix. Mes ennemis m’ont jeté dans la guerre. »

Darrow n’est pas un héros. Tout ce qu’il souhaite, c’est vivre heureux avec l’amour de sa vie. Mais les Ors, les dirigeants de la Société, en ont décidé autrement. Ils lui ont tout enlevé : sa raison de vivre, ses certitudes, jusqu’à son reflet dans le miroir.
Darrow n’a plus d’autre choix que de devenir comme ceux qui l’écrasent. Pour mieux les détruire. Il va être accepté au légendaire Institut, y être formé avec l’élite des Ors, dans un terrain d’entraînement grandeur nature.
Sauf que même ce paradis est un champ de bataille. Un champ de bataille où règnent deux règles : tuer ou être tué, dominer ou être dominé.

meeple vert

Mécanique

Red Rising emploie une mécanique simple :

Conserver ou utiliser la capacités d’une carte en la remettant en jeu

  • conserver une carte de ta main car elle rapporte d’une part des points grâce à sa valeur propre et d’autre part grâce au bonus qui dépend de la condition à respecter pour chacune d’entre elles. C’est à toi de voir si tu es en mesure de satisfaire leur condition avant la fin de partie. Si tu dois choisir entre deux cartes à conserver pour leur bonus, n’oublie pas le pouvoir de ta maison car il peut t’aider par exemple à récupérer des cubes, des jetons hélium ou autres éléments qui pourront satisfaire une condition plus facilement.
  • mettre en jeu une carte pour utiliser sa capacité mais il faut s’en séparer et la poser sur une pile du plateau (il y a autant de capacités différentes que de cartes personnage, on trouve par exemple, bannir une carte d’un adversaire, récupérer certaines cartes, gagner des héliums, des cubes sur l’institut …).  Certaines capacités peuvent avoir un bénéfice plus important par rapport à la valeur propre de la carte et ça c’est à toi d’en juger. Tu peux toujours récupérer une carte qui quitte ta main (en priant pour qu’elle n’intéresse aucun de tes adversaires).
    Poser une carte sur une pile peut également s’avérer intéressant pour cacher celle du dessus d’un paquet et empêcher ainsi le joueur suivant de la récupérer.

Choisir la carte que l’on va récupérer sur le plateau

Red Rising
  • On prendra toujours celle du dessus ; à toi de bien les analyser pour choisir celle qui se combine le mieux avec celles que tu possèdes déjà. Les cartes qui ont une faible valeur ont parfois des bonus très alléchants si leur condition est respectée. Encore faut-il posséder la carte qui va satisfaire la condition en fin de partie. Cette dernière peut se trouver sur le plateau de jeu (parfois elle sera tout en bas d’une pile) et dans ce cas c’est plutôt intéressant d’être patient pour tenter de la récupérer avant les autres. Il arrive aussi qu’elle ne soit pas visible sur le plateau et qu’il faille compter sur le hasard de la pioche… Dans tous les cas, attention à ne pas trop attendre car la fin d’une partie peut rapidement être enclenchée, et la carte convoitée peut ne jamais intégrer votre main ce qui peut être très frustrant après tant de patience.
    Encore un point important, lorsque tu prends une carte du dessus d’un paquet, tu mets en jeu la suivante, il faudra alors veiller à ce qu’elle n’avantage pas trop les autres joueurs (avant de choisir, tu peux consulter toutes les cartes de la pile). Tu peux aussi piocher une carte de la réserve… A toi de voir.

Dans Red Rising, quelque soit ton choix, à la fin de ton tour tu récupères le bonus du lieu où tu as pioché la carte. Chaque bonus te fait progresser dans des dispositifs différents qui déclencheront la fin de partie. Et il faut savoir que plus tu progresses sur ces dispositifs (ou plus tu as la majorité), plus ils te rapporteront des points. Alors à toi de choisir, là encore, le bonus du lieux qui te rapporteras le plus …. et ne déclenche pas trop tôt la partie surtout si tu n’as pas les bonnes combinaisons en main.

En résumé, tes choix de pile de cartes sont donc influencés par

  • les caractéristiques de la carte que tu souhaites récupérer
  • par la carte du dessous (que tu vas mettre en jeu)
  • par le bonus du lieu que tu peux récupérer

Si ta main de carte te satisfait

Une fois que tu penses avoir une bonne main de cartes qui se combinent parfaitement entre elle, il faut éviter de laisser du temps aux adversaires pour peaufiner leur main de carte. Pour cela il faut réunir les conditions qui permettent de déclencher la fin de partie. A ton tour de jeux, tu peux piocher une carte et la poser directement sur une pile de ton choix ce qui te permet de récupérer les bonus qui te manquent pour déclencher la fin de partie.

Mais attention, à chaque fois que tu réalises cette action, tu mets en jeu une nouvelle carte qui va peut-être combler tes adversaires….Et je trouves ça c’est plutôt sympa… Tu penses gagner en ayant la plus grosse part du gâteau et pour pouvoir la déguster, tu dois d’abord donner à manger aux autres, et finalement c’est eux qui s’en sortiront peut-être le mieux ….

Les Interactions dans Red Rising

Même en étant centré sur les combinaisons de cartes de sa main, on peut embêter ses adversaires par plusieurs procédés. Déjà certains effets de cartes permettent d’aller triturer un peu la main de cartes d’un adversaire (un des effets te permettra de bannir au hasard une carte de la main d’un adversaire…) et c’est plutôt intéressant s’il vous semble qu’un adversaire possède une main de carte forte et cherche à enclencher la fin de partie.
On pourra également embêter un adversaire en cessant de poser des cartes sur un lieu qu’il convoite ou en déplaçant la pile de carte convoitée d’un lieu à l’autre (certains effets de carte le permettent).

Pour conclure

Toute la finesse du jeu va consister à garder ou à récupérer en main les cartes qui vont vous faire marquer le plus de points à la fin de la partie. Accepter de jouer une carte pour bénéficier de son effet, ou au contraire résister et la garder en main, choisir entre deux bonnes cartes à récupérer, mais tenir compte aussi des bonus de Lieux, les dilemmes seront permanents durant toute la partie.

ze meeple

Qualité du matériel

Dans une boîte solide au format classique, on découvre un très bon matériel coloré. Les cartes sont d’excellente facture et ne nécessiteront pas de les sleever. La boîte de rangement thermoformé des jetons Hélium est de forme très originale et permet également d’y piocher les jetons pendant la partie.

Les plateaux sont en carton bien épais. Les cartes sont de taille et d’épaisseur différentes suivant leur fonction. C’est très appréciable lors du rangement.

Les deux livrets de règles (mode multi et ode solo) de Red Rising sont d’excellente qualité. Tous ces éléments assureront une grande longévité à Red Rising.

Red Rising

Simplicité des règles

Les règles sont simples mais le fait de lire les effets et conditions de bonus de chaque carte peut rendre le jeu beaucoup plus complexe qu’il n’y parait et certains trouveront peut être l’ensemble trop compliqué.

Après les trois premiers tours de jeu, et la lecture (compréhension) des caractéristiques des différentes cartes du plateau (et de sa main), la roue s’emballera…

Les petites aides de jeu très bien faites, t’aideront dans ta quête.

meeple vert

Mise en place et rangement

La mise en place est rapide, les cartes sont d’épaisseur et de formats différents suivant leur fonction et facilite le tri et le rangement, le thermoformage pour les jetons hélium est très pratique. Des sachets sont prévus pour la plupart du matériel. Comptez 5 min quand vous avez l’habitude, suivant le nombre de joueurs.

Conclusion

Red Rising est un très bon jeu de combinaisons de cartes plutôt surprenant mais mécaniquement très bien réussi. La règle de base est simple et s’enrichit à chaque partie de toutes les subtilités spécifiques de la trentaine de cartes mises en jeu (sur les 112 disponibles). Chaque cartes personnages possède des caractéristiques uniques qui assureront une énorme rejouabilité.

A ton tour de jeu, tu choisis une carte personnage de ta main pour la poser sur un emplacement du plateau de jeu et appliquer son effet. Tu choisiras certainement celle dont la valeur te parait faible ou dont le bonus de fin de partie semble avoir peu d’intérêt dans tes stratégies d’association de cartes. Sache qu’une fois la carte posée sur une pile, elle peut être récupérée par les autres joueurs. Tu enrichis ensuite ta main d’une carte d’un autre secteur de ton choix et tu gagnes des points en progressant sur un des trois dispositifs susceptibles d’enclencher la fin du jeu. Tu peux aussi conserver les cartes de ta main en alimentant le plateau de carte de la pioche.

Cela parait simple, mais en fait tu seras constamment pris dans des dilemmes infernaux qui t’obligeront à faire les choix les plus judicieux afin que chacune des cartes de ta main se combine au mieux avec les autres et cela au moment précis où un ou plusieurs joueurs satisferont les conditions qui mettent fin à la partie.

Attention à ne pas chercher à récupérer un personnage intéressant trop longtemps sur le plateau car la partie peut se déclencher soudainement sans avoir eu le temps d’intercepter la carte convoitée. Et là tu regretteras de t’être débarrassé d’une de tes premières cartes qui t’aurait certainement permis d’avoir un meilleur score final et qui se retrouve malencontreusement dans la main du joueur qui s’octroie la victoire grâce à elle. Grrrrrr

Coté design, les magnifiques illustrations sur un support matériel irréprochable mettent parfaitement en valeur la société dystopique décrites dans le livre de Pierce Brown auquel Red Rising fait référence. Il est dommage que ce thème soit un peu gommé par les stratégies assez complexes à mettre en place pour optimiser la mécanique qui parait pourtant si simple au départ. Quand on savoure les actions, il arrive parfois que le thème se dévitalise un peu (on ne peut toutefois rien reprocher à l’auteur de se coté là).

Red rising ne se joue pas pour son interaction entre joueurs mais plutôt pour la variété des actions et des combinaisons de cartes. Avec 112 cartes personnages, chacune dotées d’effets singuliers, les parties seront uniques et avec en plus, une durée de partie convenable  entre 30 à 60 min à deux joueurs, Red Rising aura une bonne saveur de reviens-y. Il sera toutefois préférable de jouer à 2, 3 ou éventuellement 4 joueurs afin d’éviter certaines longueurs.

Pour profiter de tous les atouts de ce jeu, il faudra également accepter de lire les effets de chaque carte mise en jeu. Cette lecture qui doit permettre d’intégrer les caractéristiques des cartes pourra peut être rebuter certains. Les premières minutes de la partie ne seront donc pas simples mais l’attrait sera croissant pour atteindre un niveau excellent, un peu à l’image du livre auquel le jeu fait référence :

Le roman est très bien écrit et j’ai hâte de découvrir la suite ! Attention toutefois a ne pas vous arrêter sur les 10 premières pages, l’entré dans cet univers n’est pas simple mais vaut le coup.

Brugher 

Ce mélange de Dune, Game of Thrones et Hunger Games prend le meilleur de chacun sans jamais décevoir ni baisser en intensité. Un « page turner »

Sérieusement, je trouve incroyable que les romans les plus palpitants soient aujourd’hui des livres pour adolescents ou jeunes adultes car ils racontent une histoire et s’avèrent captivant et ce même lorsque les ficelles sont lourdes.

Cherrioh

A toi de renverser la hierarchie des castes et de faire gagner ton clan en combinant tes cartes de la plus belle manière, et de montrer qu’ “Il n’y a qu’une seule caste, la caste de l’humanité.”  

Sathya Sai Baba

Voici d’autres avis : Swatch de Vin d’jeu, Adayagame, Paradoxe temporel

Fabrice
Red Rising
Red Rising
red rising

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