[Test] Black Rose Wars – Un jeu tout simplement Magic

2-4 joueursMarco Montanaro
10 ans et + (conseillé 12 ans)Henning Ludvigsen, Paolo Scippo, Tommaso Incecchi, Fernando Armentano, Giovanni Pirrotta Note
90 à 120 minutesLudus Magnus Studio
Deckbuilding, combinaisons, planificationLégion Distribution
2019 Renaissance italienne fantastique, médiéval fantastique
PVC : 100 € dans votre boutique favorite ou dans

Un jeu Ludus Magnus Studio ?

Benjamin, adhérent récent de notre association jeux des jeudis soir à Voyer, avait à cœur de nous présenter Black Rose Wars. C’est la première fois que je me lançais dans des parties d’un jeu édité par Ludus Magnus Studio (LMS) et distribué en VF par Légion Distribution, en attendant de faire des parties de D.E.I. (distribué par Intrafin qui édite maintenant certains jeux de LMS) par exemple…

Et qu’est -ce qu’il a eu raison ! Ce jeu est excellentissime, tout simplement.

Un KS réussi

Black Rose Wars est un jeu mastodonte, sorti du financement participatif et arrivé en boutique en 2019. Financé à plus de 1,3 millions de $, il a su séduire dans sa version Kickstarter plus de 8600 pledgeurs.

D’énormes boites remplies à ras bord par plus de 370 cartes et 33 figurines pour le jeu de base. Nous ne l’avons pas encore testé avec les extensions Hidden Thorns et CRONO. Le jeu de base est déjà très complet.

La version Rebirth (qui sort en cette fin d’année en VF) était en campagne de financement en 2021 et est distribuée par Intrafin ; elle conserve les mêmes bases et les fans de la première version y verront plutôt une refonte upgradée du jeu de base avec quelques règles différentes et une compatibilité avec le jeu de base pour une rejouabilité extrême.

25 ans plus tard, après la dernière guerre, les mages sont ici, dans la Loge, pour rétablir l’ordre. Les pièces sont cassées et il est temps de les reconstruire. La Rose Noire est toujours là.

Je n’aime pas les améritrashs, je mérite un sort

Autant vous le dire de suite, je ne suis pas du tout fan des jeux avec plein de figurines, dits améritrash, où il faut « simplement » se déplacer et se taper dessus. Je caricature mais ç’est souvent l’impression que ce type de jeu me donne. Surement à tort.

J’ai donc été réticent à l’idée d’en faire une partie d’autant plus que je savais que l’on partait pour d’assez longues sessions (tout du moins pour la première partie).

Mais finalement le jeu n’est pas un vrai ameritrash – ouf ! – puisqu’il propose des mécaniques comprenant très peu de hasard : de la planification de sorts qui, figurez-vous, rappelle un peu la planification à l’aveugle d’un Colt Express, du deckbuilding, du choix d’action, de la course au score, des combinaisons d’effet suite à leur planification, des combats simples, sans dés et sans pioche de cartes, des calculs de majorités, de l’activation de lieux, des déplacements simples sans hasard également.

Bref, les figurines sont là pour faire l’effet wouahou mais la mécanique se rapproche d’un bon, d’un très bon Eurogame.

Et Black Rose Wars est tout de même un jeu de combat mais surtout de lancer de sorts qui pourrait aussi être apparenté à l’univers du célèbre Magic, de par les combinaisons de cartes que l’on pourra faire suite à la planification et la présence non pas de 5 couleurs comme son prédécesseur, mais de 6 écoles de magie.

Nova Aetas : Nouvel Age et Guerre des Roses

Turin, Italie.

Black Rose Wars est avant tout un jeu de deckbuilding, de stratégie et de combats dans un univers Renaissance fantastique qui se déroule dans l’univers de Nova Aetas cher aux Italiens de Ludus Magnus Studio.

Incarnez un Mage de l’Ordre de la Rose Noire à la fin du XVème siècle. Placé en cellule au début du jeu vous aspirerez à devenir le nouveau Mage Suprême de la Loge. Ce qui vous permettra d’acquérir le puissant pouvoir de l’artefact de la Rose Noire et de la magie oubliée.

Le décor est planté.

De belles mécaniques pour cet amérigame ou eurotrash

Au début de la « bataille », les mages commencent avec un grimoire de quelques sorts et au fur et à mesure de leurs études leur grimoire augmente bien entendu.

Les mages doivent satisfaire les désirs de la Rose Noire, gagner en puissance et se battre.

Chaque mage a à sa disposition six écoles de magie, chacune ayant sa propre stratégie pour anéantir ses adversaires et augmenter sa puissance. Le mix à bon escient de chacune d’elles sera le sésame vous donnant accès à la victoire.

Les mages se rencontreront dans une arène modulaire composée de salles hexagonales. Ils pourront invoquer de puissantes créatures et lancer de 2 à 5 sorts destructeurs (dont un sort dit rapide que l’on peut lancer un peu quand on veut). Des sorts qu’ils auront planifiés en les plaçant dans un certain ordre, sur leur plateau personnel, face cachée. Chaque sort dans Black Rose Wars a deux effets différents, ce qui augmente la capacité d’adaptation du joueur pendant le combat.

Les sorts seront révélés, des quêtes résolues, des salles activées grâce à des capacités de déplacement puis parfois détruites ; des Morts Vivants seront invoqués, des pièges et des protections posés, des mages attaqués, blessés puis tués – heureusement ils renaissent dans leur cellule de départ ; c’est bien vu car ça donne une très bonne dynamique au jeu où même si vous passez de vie à trépas, vous pourrez revenir rapidement pour en découdre.

Et le tout sans être contraint par un système de Mana ; tous les sorts étant activables. Le jeu offre alors la mise en place de véritables stratégies, et des combinaisons d’une richesse et d’un équilibre rarement vus.

Le jeu se déroule en un nombre indéfini de tours et s’arrête quand un joueur ou la Rose noire, qui progresse tranquillement sur la même piste de points de victoire que nous, a atteint les 30 Pvs.

Alors prêt à devenir LE mage de la loge et supplanter les autres mages et … la Rose Noire ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte de Black Rose Wars ?

  • 1 plateau de Pouvoir
  • 1 plateau d’Evénement
  • 23 grandes Tuiles hexagonales de salles
  • 4 tableaux double couches de Mage
  • 34 figurines (4 Mages, 20 Invocations, 10 autels)
  • 226 cartes de sorts et 6 cartes de référence des écoles de Magie
  • 30 cartes d’invocation
  • 60 cartes de quêtes
  • 60 cartes d’évènements
  • Jetons, sachets de rangement, marqueurs, pions…
  • 1 livret des règles et 5 fiches de résumé.

Comment on joue à Black Rose Wars ?

Mise en place

On constitue ce que l’on appellera La Loge constituée de grands hexagones :

On place la Salle de la Rose Noire au centre de la table et la Salle du Trône adjacente. Puis les autres Salles d’une manière aléatoire. On y place leur Marqueur d’activation dédié. Les Cellules des Mages en jeu sont mélangées faces cachées. On les place ensuite au hasard selon le nombre de joueurs.

Les plateaux de Pouvoir et d’Évènement sont placés de part et d’autre de la Loge.

  • Sur le plateau de Pouvoir (piste de score), on place les Cartes de Quête de la 1ère Phase Lunaire (croissant de lune), le Marqueur d’Activation de la Rose Noire et les Cartes d’Évocation
  • Sur le plateau Evénement, on place les cubes Instabilité/Dégâts et les cartes Evénement de la 1ère Phase Lunaire (croissant de lune).

Chacun dispose un plateau personnel devant lui.

On détermine au hasard celui qui est premier joueur qui reçoit la Couronne de Minos puis chaque joueur choisit : un Mage et prend sa Figurine, sa Carte Mage et les cartes Sorts indiqués sur sa carte Mage pour constituer son Grimoire qu’il place à gauche de son plateau joueur. On y ajoute un sort dédié.

On prend les Cubes de Dégâts/Instabilité à sa couleur, des Jetons d’Actions, Épingles de Roses, Jetons Protection et Piège, Jetons de Trophée et Jeton Point de Pouvoir de la couleur correspondante.

Chaque joueur place à disposition les piles des cartes des 6 Écoles de magie en jeu ; pour les Écoles manquantes, tirer au hasard parmi les cartes.

On retourne les Cellules pour y placez les Mages selon leur couleur.

Tour de jeu

Un tour de jeu comporte 6 phases :

  • 1. Phase de la Rose Noire
  • 2. Phase d’Étude
  • 3. Phase de Préparation
  • 4. Phase d’Action
  • 5. Phase d’Évocation
  • 6. Phase d’Entretien

Phase 1 : Phase de la Rose Noire

1. Le joueur qui possède la Couronne est le Premier Joueur ou joue en premier pendant la manche si la couronne change de joueur.

2. Chaque joueur peut défausser de ses Quêtes, dans ce cas, la Rose Noire gagne des PP en fonction de la Phase Lunaire de la Quète défaussée (exemple : 2 Point pour la deuxième Phase Lunaire).

3. On décale les Évènements déjà présents d’une position vers la droite, le 3ème sort. La Rose Noire gagne alors autant de PP qu’indiqué en bas à droite de la carte.

4. Le dernier Mage dans l’ordre du tour précédent pioche un Évènement de la Phase Lunaire en cours, le lit à haute voix et le place sur un des 3 emplacements du Plateau d’Évènement comme indiqué sur la carte. Il y a souvent des points d’entrée qui sont attribués à la Rose Noire.

Si l’Evénement est à effet immédiat, on l’active puis on le défausse pour en piocher un autre. Si l’emplacement est déjà occupé par un autre Évènement, il est déplacé d’un cran vers la droite et peut bien sûr sortir et attribuer des points la Rose Noire

Si la carte comporte le symbole Couronne, Le Mage qui pioche cet Évènement gagne le jeton Couronne et devient premier joueur.

5. En commençant par le premier joueur, chaque Mage qui n’a pas de Quête en pioche 1.

Attention : Aucun Mage ne peut avoir plus de 2 Quêtes à activer en même temps.

Phase 2 : Phase d’Étude

1. Chaque joueur pioche 2 cartes de son Grimoire personnel et les ajoute à sa main. Si le Grimoire est vide, on mélange ses Souvenirs (les sorts déjà utilisés) pour constituer un nouveau Grimoire.

2. Chaque joueur pioche 4 cartes (face cachée) de n’importe quelle École de Magie et il est possible de les choisir de plusieurs Ecoles. Il doit conserver 2 de ces 4 cartes qu’il ajoute à sa main. Les cartes restantes sont placées dans la défausse de leur École respective.

Attention : chaque Mage à une limite de carte en main qu’il ne peut pas dépasser (selon les mages de 8 à 10 cartes. L’excédent est placé dans sa pile Souvenirs.

Attention (bis) : A tout moment lors de cette Phase, un joueur peut retirer un Sort de sa main en le mettant dans la pile de défausse de l’École correspondante.

Phase 3 : Phase de Préparation

C’est la phase stratégique du jeu.

1. Chaque joueur doit choisir entre 2 et 4 Cartes de Sort que l’on place, FACE CACHEE !, sur sa Fiche de Mage, dans l’ordre et l’orientation de votre choix (car chaque sort à deux effets différents). Les Sorts ainsi placés sont dits “Préparés”.

2. Il faut comprendre que l’Ordre de résolution se fera de gauche à droite et chaque Mage DOIT placer 1 de ces Cartes de Sort sur l’emplacement Sort Rapide en haut du plateau personnel.

Ce Sort Rapide est le seul qui ne tient pas compte de l’ordre de placement des Sorts et peut être joué à tout moment durant la Phase Action.

Phase 4 : Phase d’Action

En plus des sorts sur sa Fiche de Mage, chaque joueur possède 2 jetons d’Action Physique permettant chacun le déplacement de son mage (à 2 salles de distance maximum en général) ou l’attaque (pour infliger en général 2 dégâts à une cible présente dans sa salle).

1. En commençant par le Premier Joueur puis dans le sens horaire, chaque Mage doit effectuer en fonction de ce qui lui reste, une de ces combinaisons :

  • 1 Action Physique
  • 2 Actions Physiques
  • 1 Action Physique + 1 Sort Standard
  • 1 Action Physique + 1 Sort Rapide
  • 1 Sort Standard + 1 Sort Rapide
  • 1 Sort Standard OU 1 Sort Rapide

2. Lorsqu’on se déplace on peut activer la salle où son Mage achève son déplacement. On retourne alors le marqueur d’activation de la salle pour dire que la salle n’est plus activable.

Lorsqu’on décide d’utiliser à la place les dégâts, la cible doit être dans la même salle que notre Mage. On retrouve un petit effet Colt Express, où on avait prévu de frapper et finalement il faut faire autre chose car il n’y a plus de cible intéressante, ou plus de cible du tout dans la salle. Ou encore si on se rend compte qu’un mage ciblé a activé un Sort de protection qui pourrait se retourner contre nous.

Attention : chaque fois qu’un jeton d’Action est utilisé, il doit être retourné pour faire apparaitre la croix rouge.

On continue de jouer une des combinaisons possibles de son choix tant qu’on peut le faire.

Attention : La seule combinaison inutilisable est de lancer 2 Sorts standards.

Je précise tout de même qu’un sort ne peut pas toucher le mage (et ses évocations) qui l’active.

Précision : Un Mage peut se défausser d’une Carte de Sort préparé encore inactif pour se déplacer d’une salle (c’est d’ailleurs obligatoire si un Mage se trouve dans sa Cellule et qu’il n’a plus de jetons d’Action Physique). Mais attention : Il ne peut pas alors activer la salle d’arrivée !

Petit tour d’horizon des Cartes de Sort

1. Il y a 6 ensembles de 36 cartes (12 Sorts différents en 3 exemplaires), correspondant chacun à une École de Magie spécifique. Il y a 2 effets différents ; l’effet normal et l’effet plutôt “inversé”.

L’effet du Sort est choisi à la pose de la carte sur le plateau perso en fonction du sens de pose.

2. En fonction du symbole présent, le sort peut cibler le lanceur, un mage unique à portée (la portée maximale est précisée, elle se fait toujours en ligne droite), une salle à portée, une évocation …

Précision concernant la portée : la présence de l’astérisque signifie que le sort cible n’importe quelle salle ou cible (en ignorant les lignes droites et la distance).

Attention : La Cellule d’un Mage ne peut jamais être sélectionnée.

3. Si un cercle noir (le Vortex) est présent au centre de la carte, le Mage qui lance un Sort de cette carte placera 1 cube d’Instabilité de sa couleur sur la tuile de la salle d’où part le Sort.

D’ailleurs certains Sorts permettent de placer de l’Instabilité à distance ou de convertir de l’Instabilité à sa couleur

4. Lorsqu’un Mage lance un Sort de Protection / Piège, il ne révèle pas la Carte de Sort. À la place, il pose sur la carte un jeton Protection/Piège pour indiquer qu’elle a été activée et qu’elle peut maintenant être déclenchée. La carte reste active jusqu’à ce qu’elle soit déclenchée, ce qui ne peut se produire qu’une fois. Lorsque la condition survient – et uniquement à ce moment, un Mage peut révéler et déclencher le Sort de Protection / Piège. Il est ensuite défaussé.

Certains pièges peuvent s’appliquer quand un Mage ou une Évocation entre dans une pièce (volontairement ou non) d’une des couleurs indiquées,

Et si un Mage est Vaincu par un Piège, son tour prend fin immédiatement !

Les Sorts Oubliés sont obtenus par activation de la salle de la Rose Noire en défaussant des cartes de sa main ; ils sont retirés de la partie une fois joués.

Les dégâts et être vaincu

1. Lorsque les cubes de Dégâts remplissent totalement (ou dépassent) les cases Points de Santé d’un Mage, celui-ci est vaincu (et les Mages n’ont pas tous le même nombre de points de Santé à la base).

2. On compte les cubes de Dégâts de chaque couleur (on peut se faire attaquer par plusieurs mages) et on attribue 4 PP pour celui qui a fait le plus de dégâts, 2 PP pour le 2ème et 1 PP pour les autres qui ont participé. Pour pousser l’acharnement, si les dégâts sont faits par un seul Mage, il gagne 5 PP au lieu de 4.

3. En cas d’égalité sur la 1ère ou 2e place, les joueurs partageant l’égalité gagnent 1 PP de moins.

Le Mage auteur du coup fatal reçoit l’un des jetons Trophée du Mage Vaincu qui rapportera des points en fin de partie.

Le Mage vaincu est placé dans sa Cellule où il n’est sensible qu’aux effets de la Rose Noire.

4. Les points de dégâts d’une Évocation sont placés sur sa carte évocation qui est placée au bas du plateau joueur : si le nombre de cubes de Dégâts atteint son score de Points de Santé, on la retire et on défausse sa carte.

Destruction d’une salle

1. Quand une salle reçoit le dernier cube d’Instabilité qu’elle peut contenir, elle est détruite. Mais attention, la salle n’est déclarée détruite que lors de la Phase d’Entretien, les Mages peuvent tenter de convertir des cubes d’Instabilité pour devenir majoritaire.

Le Mage qui a placé le plus grand nombre de cubes d’Instabilité prendra le Marqueur d’Activation de la salle en récompense.

2. En cas d’égalité, le Marqueur d’Activation de la pièce est récupéré par la Rose Noire.

Evocations

1. Quand un Mage invoque une Évocation, on prend la carte et la figurine correspondante.

2. Sa carte est placée dans l’un des 3 emplacements dédiés de la Fiche du Mage avec ses caractéristiques visibles (déplacement, dégâts, points de santé).

3. Le joueur insère 1 Epingle de rose sur le socle de sa première Évocation, 2 épingles sur la 2e et 3 sur la 3e.

Si on en invoque plus, on peut remplacer une Evocation déjà présente.

Phase 5 : Phase d’évocation

Durant la Phase d’Évocation, chaque Mage, en commençant par le Premier Joueur, peut activer ses Évocations dans l’ordre de son choix.

Elle peut se déplacer à concurrence du 1er chiffre indiqué sur sa carte, puis attaquer en infligeant des Dégâts égaux à sa valeur d’attaque (2ème chiffre). Mais jamais dans l’autre sens.

Phase 6 : Phase d’entretien

1. Les Mages retirent les Cartes de Sort déjà jouées (y compris les Protections non déclenchées) et les placent, face visible, dans leurs Souvenirs (pile de défausse à droite du plateau).

2. On réactive les jetons d’Actions Physiques.

4. Tous les Marqueurs d’Activation des salles utilisées sont retournés sur leur face active.

5. On vérifie l’Instabilité des Salles : Si le nombre maximum de cube présent est atteint, le Mage ayant placé le plus de cubes Instabilité sur la salle gagne le Marqueur d’Activation de cette dernière (des PP).

La Salle n’a plus d’effet et il n’est plus possible de lui attribuer de cubes Instabilité.

6. On vérifie si un des Mages ou la Rose Noire a atteint ou dépassé les 30 PP. Si c’est le cas, la partie se termine, sinon, la partie continue et le tour suivant commence.

Chaque Mage conserve toutes les cartes qu’il détient encore en main.

Fin de partie

On ajoute aux PP déjà collectés :

  • Les Quêtes accomplies : Mage ayant accompli le plus de Quêtes gagne 6 PP ; le 2ème : 3 PP ; les autres : 1 PP.
  • Les Jetons Trophée de Mages vaincus : le Mage ayant le plus de jetons Trophée : 4 PP ; le 2ème : 2 PP ; les autres : 1 PP.
  • Les Salles détruites : les PP inscrits sur les Marqueurs d’Activation obtenus
  • 1 PP pour celui qui possède le Jeton Couronne
  • Pour les Quêtes résolues et les jetons Trophée, en cas d’égalité, les joueurs partageant la 1ère ou la 2e place reçoivent 1 PP de moins par rapport aux barèmes prévu.
  • En cas d’égalité, le joueur ayant cumulé le plus éléments dans la liste suivante gagne la partie :

1. Quêtes complétées 2. Nombre de Trophées.

meeple vert

Design et qualité du matériel

Le matériel est de bonne facture.

Beaucoup de cartes de très bonne qualité, de belles figurines, des plateaux double couche, des petites cartes de qualité standard qui font bien le job. Une belle et grande boîte qui en impose.

Le mini bémol réside avec le système de roses minuscules à poser sur les évocations. Parfois elles sont déformées, s’enfiche mal et leur petite taille fait craindre qu’on puisse les perdre.

Les tuiles sont très colorées. Joliment illustrées mais leur catégorie de couleur n’est pas trop visible (il y a un petit hexagone correspondant qui est dans la partie haute de la tuile).

meeple vert

Thème

Nous sommes en 1490 à Turin. Tous les 10 ans, la Loge de la Rose Noire cherche un nouveau Grand Maître. Nous sommes les mages noirs et très puissants de l’Ordre de la Rose Noire et nous sommes prêts à en découdre.

Voila, le décor est celui d’une Renaissance italienne mais à la sauce fantastique. Des morts-vivants, des mages, des sorts. Tout pour plaire aux amateurs du genre mais pas que.

Tout est fait pour que l’immersion soit complète : Belles figurines, salles multicolores de grandes tailles, plateaux joueurs double couches …

Simplement, pour ma part, l’univers Renaissance ne transparait pas tant que cela hormis sur les plateaux joueurs où les fiches de personnages italiens sont remarquables (on sens, où on les voit et reconnait bien comme appartenant à l’univers Renaissance). Pour le reste, c’est plus discutable, la Renaissance étant souvent identifié à courant artistique reconnaissable derrière des oeuvres d’artistes connus tels que .

Ce mélange des genres est un parti pris esthétique et thématique assumé, mais c’est plutôt réussi.

Mécanique

Dans Black Rose Wars, chaque tour est subdivisé en une série de phases et je vous conseille d’aller sur BGG pour imprimer une petite aide de jeu et des rappels iconographiques, pour ne pas devoir se référer aux règles lors des premières parties. Nous ne l’avions pas pour la première partie, et elle fut longue à cause de cela. Ensuite une partie peut être longue car on réfléchit davantage à ce que l’on peut faire. Mais ça, c’est une autre histoire.

La première petite phase est la phase événements de la Rose Noire où on pioche un événement qui pourra modifier légèrement la règle, en bien ou en mal. Il y aura le plus souvent un effet d’entrée de la carte qui fait progresser la Rose Noire sur la piste des points et la même chose en sortie, car les cartes vont glisser vers la droite sur le plateau Événements au fur et à mesure des manches.

Le jeu monte légèrement en puissance avec un système discret d’ère. Dès qu’un joueur ou la Rose Noire atteint 6 PVs, on passe à la seconde ère et dès les 18 PVs atteints, on passe à la dernière. Ces ères vont influencer le jeu avec des cartes événements et de nouvelles quêtes qui viendront remplacer les précédentes et changer les objectifs de scoring.

La stratégie entre en jeu

Puis une petite phase de deckbuilding stratégique : vous piochez 2 cartes de votre deck de départ (correspondant à votre école de magie) et 4 cartes d’un ou de plusieurs des 6 decks thématiques – comme dans un Magic avec ses 5 couleurs. Chaque école de magie a ses particularités et joue sur des mécanismes différents (exemples : Destruction peut faire des dégâts élevés, Nécromancie permet de faire nombreuses invocations de Monstres, Transmutation permet de générer des instabilités sur les lieux, Conspiration peut jouer sur les activations de salles …)

Vous allez donc décider de l’orientation qui s’affinera au fil des parties tant la richesse est grande des différentes thématiques proposées. Parmi les 4 cartes que vous allez piochez, vous ne pourrez en garder que 2.

Vous allez également tirer une petite carte Quête que vous pourrez réaliser à tout moment si vous remplissez les conditions (activer tel ou tel sort, être allé dans tel lieu …). Elles vous apporteront jusqu’à 5 Pvs.

La planification des sorts, le cœur du jeu

Parmi les cartes que vous avez en main (donc 4 au départ pour avoir en main jusqu’8 ou 10 cartes selon les personnages choisis au départ), vous allez jouer jusqu’à 4 cartes face cachée sur votre plateau personnel (minimum 2).
Ces cartes vont indiquer les sorts que vous comptez lancer durant ce tour. 1 des sorts sera placé sur l’emplacement « sort rapide » et pourra être lancé un peu quand on veut tandis que les 3 autres devront suivre l’ordre de gauche à droite. C’est donc bien de la planification.

Les choix tactiques sont importants et difficiles, surtout la première partie. Lors de la 2ème partie, on est beaucoup plus à l’aise et paradoxalement, la partie peut duraer davantage puisqu’on perend plus le tent de faire de belles combinaisons.
Chaque carte a 2 effets. Il va falloir choisir lequel des 2 effets vous comptez réaliser en posant la carte dans le bon sens.

Légèreté du système : Pas de coût de carte sort !

Vos cartes Sort ne demandent quasiment aucun coût pour être lancés. On ne se posera pas de question, on choisit vraiment ce qui nous intéresse. Et chapeau côté équilibrage des cartes. C’est fantastique avec autant de variété de cartes.

Malgré tout, certains sorts, plus puissants, vont nécessiter certains sacrifices : une créature, un PV, une défausse. Mais aucune ressource, aucune monnaie, aucune mana a contrario d’un Magic.

Protection et pose de pièges

Certains sorts, lorsque l’on décidera de les jouer, permettront d’activer un système de protection qui pourra agir dans certaines situations (annuler un sort qui vous cible par exemple), dans ce cas on ne révèle pas la carte ; on y posera un jeton bouclier pour montrer aux autres qu’il ne faut peut-être pas trop venir vous chatouiller. D’autres cartes permettent de poser des pièges, même principe en y mettant un jeton piège à loup. Et là attention où l’on va et ce que l’on fait, votre stratégie magique et machiavélique pourrait en prendre un coup si vous tomber dans le piège (une salle, un sort, un type d’action?).

Mais d’une manière générale on retrouve quelques sensations à la Colt Express lorsqu’un piège vous empêche de dérouler une série d’actions avec un effet cloquant supérieur puisque si vous êtes concerné par un piège, toutes vos actions s’arrêtent !

Des jetons action pour se déplacer ou attaquer

Durant la phase d’Action, outre lancer vos sorts, vous allez également pouvoir utiliser des jetons pour vous déplacer en général jusqu’à 2 pièces ou attaquer vos adversaires ou des monstres (en leur infligeant en général de base 2 dégâts). Et quand vous arrivez dans une salle vous pourrez activer son petit pouvoir si ça n’a pas déjà été fait dans la manche (car tout revient à 0 ensuite).

Les effets des salles sont très divers et correspondent aux effets des sorts (blesser vos adversaires, piocher des cartes, gagner un PV, copier un effet d’une autre salle, invoquer des créatures, piocher et réaliser des quêtes …). Avec, au centre, la salle de la Rose Noire qui peut vous permettre d’acquérir des sorts en échange de la défausse de cartes de votre main.

Et tout cela sans aucun hasard puisque chaque salle est visible, référencée.

Comment gagner ?

Les points de victoire peuvent être gagnés de multiples façons : en tuant vos ennemis (qui ressuscitent), en détruisant des salles (en ayant le plus de cubes instabilité posés grâce à vos cartes), en réalisant des quêtes, en profitant de certains événements, en étant majoritaire dans le nombre d’ennemis tués ou de quêtes réalisées.

Autant de stratégies que vous allez pouvoir mettre en place.

Une fraicheur magique

Black Rose Wars reste assez simple et mais s’explique tout de même en 45 minutes environ.

Les mécanismes sont épurés : Pas d’obstacles, les déplacements se font de salle en salle sans devoir être attentif à leur occupation ou leur accès (on y entre comme dans un moulin 🙂 , avec des alles hexagonales, la ligne de vue part dans les 6 directions, pas de gestion de ressources pour mieux se concentrer sur l’essentiel du jeu : les choix tactiques et cornéliens et la planification des sorts

Simplicité des règles, mise en place et rangement

meeple vert

Pour un jeu de cette ampleur, la mise en place est plutôt rapide, il suffit de constituer la loge à constituer avec les tuiles hexagonale selon le schéma indiqué dans la règle, puis de placer les marqueurs d’activation sur leurs salles, c’est ce qui prend le plus de temps.

Ensuite vous placez les plateaux de Pouvoir et d’Evènement sur lesquels vous placez les cartes de quête, d’évènement … et à coté du plateau les 7 decks de cartes des différentes Écoles de Magie.

Chaque joueur prend un plateau joueur et choisit un Mage, les cubes de la couleur de ce Mage, sa figurine et une école de Magie.

Côté rangement, il faudra être organisé mais tout trouve ça place au bon endroit dans le thermoformage.

Côté règle, comptez 45 minutes d’explication. Le tout est assez clair mais la règle est longue. Une aide des phases de tour de jeu aurait été la bienvenue. Sur BGG, les fans ont fait le nécessaire ; n’hésitez pas à y jeter un œil.


Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • La modularité et donc la rejouabilité.
  • Ce n’est pas de l’améritrash, car je ne suis pas un grand fan des jeux à figurines. Un beau mélange de jeu de plateau, de deckbuilding et de placement et déplacements de figurines.
  • Le Challenge proposé par la Rose Noire, capable de l’emporter face aux joueurs humains. Cela peut sérieusement faire monter la pression.
  • Le scoring multiple : quêtes, affrontements, élimination de salles. Du scoring immédiat et de fin de partie.
  • Les événements de la Rose Noire révélés et qui montent en puissance.
  • Le système de planification/programmation de sorts.
  • La pose de pièges qui peuvent renverser le tour de jeu.
  • L’équilibrage de la puissance des sorts.

Ce que j’ai 💔

  • La mise en place aléatoire des salles qui est parfois pénalisante par rapport à sa cellule et aux événements que l’on déclenche. Un set up adapté aurait été plus intéressant.
  • Un joueur joue toutes ses évocations d’un coup lors de la phase d’évocation, puis c’est au joueur suivant etc. alors qu’intuitivement, chaque joueur en aurait joué une puis le joueur suivant. Très – trop ? – puissant pour celui qui en a trois.
  • Les micros marqueurs (roses) sur les évocations sont parfois peu pratiques à placer. Attention à ne pas les perdre tellement ils sont petits.
  • Les marqueurs sur la piste de score sont trop gros et pas hyper visibles si on est loin de la piste. On aurait pourrait plutôt mettre un de nos cubes blessures.
  • La destruction des salles. Tellement dommage de ne plus avoir de pouvoir une fois la salle devenue complètement instable. D’ailleurs dans la version Rebirth, même détruite, une salle à une capacité.

Conclusion

coup de coeur

Black Rose Wars est un excellent jeu. Tout y est : une mécanique fluide, riche et bien pensée, un matériel imposant avec une belle boîte mastodonte, de belles illustrations.

Black Rose Wars est un mélange de plusieurs mécaniques : du deck building, du combos de cartes, de l’affrontement, de la majorité, du déplacement … Bref il y en a pour tout le monde. Vous allez me dire, mélanger des mécaniques ne fait pas forcément un grand jeu ? Et vous avez raison, Black Rose réussit là où beaucoup ont échoué en arrivant à mélanger le genre Améritrash à l’Eurogame.

Dans Black Roses Wars, il va falloir être un peu sur tout les fronts, attaquer les Mages adverses, lancer des sorts variés, utiliser les capacités des salles, réussir des quêtes et faire face aux évènements.

Le fait de pouvoir, à chaque tour, piocher des cartes dans les différentes écoles de magie est très bien pensé et permet de se créer un deck de cartes personnalisé, et ainsi de mener à bien sa stratégie, sans trop de limite. A vous de voir si vous voulez être un Mage Nécromancien par exemple ou être plus polyvalent en piochant à toutes les écoles.

Lors de la première partie, vous allez prendre du temps à lire les cartes de sorts et faire en sorte de bien les combiner sans se faire piéger par les autres mages. Cela peut prendre du temps, mais le jeu en vaut la chandelle croyez moi ! La fluidité et la montée en puissance viendra par la suite avec ce jeu qui offre une excellente courbe d’appretissage.

Hello asso

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