[Independence Day] Origames – It’s A Wonderful World, isn’t it ?

Origames

La série « Independence Day » se veut une présentation plus ou moins exhaustive des éditeurs francophones.
Igor Polouchine et Guillaume Gille-Naves se sont prêtés au petit jeu d’une sorte d’interview croisée pour Undecent.fr

Ils vont nous permettent de connaitre la genèse, le développement, leur approche du monde du jeu et les projets à plus ou moins court terme d’Origames, packageur ludique et studio de création, créé en 2010 qui a un fonctionnement original et à qui l’on doit, entre autres, la sortie de dizaines de titres comme Croâ, Cerbère, It’s A Wonderful World, Clank !, Cryptide , It’s A wonderful Kingdom, et plus récemment The Hunger, Le Roi c’est moi !, Voyage au Centre de la Terre ou le tout dernier Ecosphère.

Les Origines d’Origames ? Des destins croisés

Guillaume Gille-Naves (G G-N) : Avec Igor Polouchine et Rodolphe Gilbart, nous nous connaissons depuis des années. Quand on quitte Play Factory, où nous avons développé de nombreux magazines de jeu et le fameux Dobble, on décide de monter une boite ensemble.

J’avais déjà créé et géré la société de jeu Halloween Concept dans les années 90 et je refusais de gérer une société traditionnelle, au service de ses actionnaires et patrons.

Halloween Concept a commencé son activité en reprenant l’édition du prozine Plasma, puis s’est tournés vers l’édition de jeux de rôles et de jeux de société.
En 1994, ils éditent le premier jeu de cartes à collectionner en français Intervention divine, une création de Croc sous licence Asmodée et lancent le premier magazine sur les jeux de cartes à collectionner en bimestriel : Lotus Noir.

Nous décidons alors de créer la première SCOP d’édition (voir plus loin). Au départ le but de la société était de publier des magazines sur les jeux et d’éditer le jeu Crôa et le jeu de rôle Shaan.

Crôa ! est un jeu où vous devez prendre le contrôle d’une mare qui se dévoile au fur et à mesure du déplacement de vos grenouilles.

Mais très vite, grâce à la confiance de Patrice et Cédric de Iello, on se lance dans le packaging de jeux et travaillons sur Biblios, King of Tokyo, Le Roi des nains, jusqu’à devenir éditeur de jeu à part entière.

Igor Polouchine (I P) : A l’origine d’Origames, il y a surtout une rencontre, celle que j’ai faite avec Guillaume il y a 25 ans, quand je lui ai présenté mon jeu de rôles Shaan qu’il a accepté d’éditer dans la foulée. S’en est suivi l’édition de Crôa un an plus tard. Puis Guillaume m’a engagé en tant que Directeur Artistique au sein de Darwin Project et depuis, on ne s’est plus quittés.

Edition 1996 : Le thème principal du jeu Shaan est la lutte anti-coloniale ou lutte des classes, par la métaphore d’une planète colonisée agressivement par une humanité militariste, cléricale et économiquement libérale.

Au départ, je travaillais dans la publicité et je faisais pour Guillaume quelques petits extras graphiques. Puis au bout d’un moment, il m’a dit que je devais arrêter mes conneries et bosser à plein temps dans le milieu du jeu.

Je suis un Directeur Artistique tout terrain. Je travaillais avant sur les magazines OTK expert, Otéka, Lotus Noir (spécialiste des cartes Magic) et Ludika, j’en assurai la création graphique et la mise en page.

Et en parallèle je bossais en tant que packageur graphique pour Iello. Mais avec la chute de la presse, on a recentré nos activités sur le jeu et c’est comme ça que nous sommes petit à petit devenu l’éditeur de jeu que nous sommes.

Le nom Origames ? De la gamebox à l’origami

Guillaume Gille-Naves : Un brainstorming de ouf ! J  Et surtout un concept simple, nous sommes un couteau suisse, comme les origamis qui n’ont besoin que d’une feuille carrée pour vous créer une multitude de forme, notre équipe est tout ce dont vous avez besoin pour développer n’importe quel jeu ou concept ludique.

Igor Polouchine : On a fait des listes et des listes, on était d’ailleurs parti sur GameBox au départ, qui nous plaisait bien. Mais notre entourage n’était pas convaincu, alors on est repartis en brainstorming, et soudain, le nom Origames a fusé.

On a vérifié qu’il n’était pas déposé et on s’est dit, ah ben voilà, c’est celui-ci.

La fine équipe crossover

I P : Nous sommes une petite équipe de douze personnes :

  • Stéphanie est assistante de direction,
  • Guillaume le boss et débuggeur de système de jeu,
  • Simon, Tifany et Rodolphe sont les éditeurs de jeux.
  • Fred s’occupe de la production éditoriale et gère les tournois. Julien est notre développeur web avec lequel j’ai conçu et réalisé la seconde édition de mon jeu de rôle Shaan. Il est aidé par Souleyman.
  • Tatiana nous concocte des P’tits Pitchs et des Vlogs aux petits oignons.
  • Etienne est graphiste en alternance.
  • Alice a rejoint l’équipe en tant que responsable de communication (NDLR : C’est grâce à elle que nous pouvons profiter de toutes ces informations).

L’originalité statutaire d’Origames dans le monde l’édition. Pas un scoop, mais une SCOP

G G-N : Origames est une SCOP, c’est-à-dire qu’elle appartient majoritairement à ses salariés (SCOP = Société coopérative ouvrière de production ou société coopérative participative).

Chaque actionnaire n’a qu’une voix quel que soit son nombre d’actions et que ses actions ne peuvent jamais prendre de valeur, c’est-à-dire qu’il n’y a aucun intérêt à la vendre ou à l’acheter si ce n’est pour faire durer la société dans le temps. Il ne tient donc qu’à l’ensemble des salariés de faire vivre et durer leur boite. La valeur travail est mise en avant.

Quand on doit choisir une évolution de la société, c’est discuté entre tous, y compris les nouvelles embauches, et s’il y a consensus on y va.

La philosophie du SCOP partagée avec ses partenaires

G G-N : De fait, notre philosophie, en choisissant une SCOP, se retrouve aussi dans nos partenariats.

Origames recherche toujours à grandir avec les autres et pas contre eux, et donc chaque fois que l’occasion se présente, la société aide ou s’associe d’autres éditeurs. Ça se retrouve dans mon travail en tant qu’agent du fabricant Chinois Whatz Games ou dans nos collaborations avec d’autres éditeurs. On les aide dans le développement de leur jeu et l’accompagnement sur leurs premières fabrications, au packaging.

On peut par exemple citer Supermeeple et Buzzy games. On va parfois jusqu’à la co-édition comme avec la Boite de jeu (It’s a Wonderful World), The Flying Games (Grand Bois) ou Renegade lorsqu’on trouve un jeu en création nous plait.

I P : Nous avons un système de prise de décision collégiale et une hiérarchisation par la compétence. Cela développe l’autonomie de chacun mais ne correspond pas forcément à tout le monde. Ceux qui ont besoin de cadre peuvent se sentir déstabilisés. Mais nous travaillons à structurer les choses pour que le concept puisse convenir à tout le monde.

Origames, un mélange de localisations, d’auto-édition, de créations et projet KS

G G-N : On travaille principalement avec un mélange de localisation/création, en favorisant la co-édition avec nos partenaires chaque fois que cela est possible. Pour la localisation, nous sommes davantage à la recherche de catalogue complet d’un partenaire, ou en tout cas la majorité éditable sur notre marché. C’est le cas avec Renegade Game Studios (Hunger), Looping Games (Voyage au Centre de la Terre) ou dernièrement Genius Games.

Mais il y a aussi parfois de simples coups de cœur chez des éditeurs, qui fait qu’on reste opportunistes. Dans la création on favorise la création française, et surtout l’originalité ou la pureté d’une mécanique. Dans tous les cas, on essaye de ne pas être en concurrence avec nos partenaires. Si on pense qu’un jeu en création peut faire de l’ombre à un partenaire, on propose généralement une co-édition.

I P : Alors très simplement, pour que l’on édite un jeu, il faut qu’il nous plaise à tous. Et nous avons à peu près tous les profils de joueurs au sein de la société, du plus casual au plus coregamer. Si le jeu convient à tous, c’est bon signe. Nous n’avons pas de type de jeux en particulier, notre catalogue comprend des jeux pour enfants, des partygames, des jeux familiaux et des jeux experts.

  • Pour ce qui est du financement participatif, nous en avons réalisé trois en coédition avec La Boîte de jeu. A titre personnel, avec Julien, nous avons fait également des financements participatifs pour Shaan, qui permettent de produire des ouvrages en limitant les risques.
  • Pour ce qui est de l’auto édition, c’est un peu quelque chose que l’on fait avec Shaan, car nous le développons en dehors de nos heures de travail.
La version 2019 : Shaan Renaissance.
Après des siècles passés sous l’occupation des envahisseurs humains, les peuples de la planète Héos retrouvent leur liberté et leur culture. Dans des décors grandioses, les joueurs affronteront des monstres surgis d’autres temps, négocieront avec des tribus aux mœurs étranges, déjoueront les machinations des puissantes grandes familles et de leurs technologies dépravées, ou encore, plongeront dans des réalités alternatives qu’elles soient issues de rêves, de cauchemars ou même virtuelles.
  • La localisation nous assure une trésorerie et un fonds de roulement qui permet à la société de se maintenir à flots.
  • L’édition classique reste ce qu’il y a de plus chronophage, mais lorsque cela fonctionne, c’est aussi le plus rentable. Nous avons pu le constater avec The Hunger qui fait de belles performances en France et à l’international. La coédition, on adore.

Que ce soit avec La Boite de jeu, The Flying game ou Supermeeple, lorsqu’un jeu en a le potentiel on n’hésite pas à le proposer en collaboration avec d’autres. Cela permet de se répartir les risques, mais aussi les bénéfices en démultipliant nos capacités de communication.

Le Print’N Play ne me semble pas pertinent d’un point de vue économique, car cela reste un marché de niche où en théorie ça a l’air bien, mais en pratique, peu de monde imprime ses jeux.

Produire en Chine, oui … mais durablement ! What else ?

G G-N : On recherche toujours à fournir nos jeux au prix le plus juste pour qu’un maximum de joueurs puissent en profiter et pas seulement les plus fortunés.

De fait on produit énormément en Chine, à part les jeux de Looping Games, Voyage au Centre la Terre Le Roi c’est Moi ! et nos jeux d’enquêtes qui sont maintenant faits en Europe.

Mais paradoxalement nos jeux les plus écologiques sont fabriqués en Chine. Whatz Games qui est notre fabriquant principal fait évoluer son usine depuis le début de notre collaboration vers des solutions de plus en plus professionnels mais aussi écologiques.

L’intégralité de l’éclairage et des besoins quotidiens (non industriels) de l’usine sont fournis par des panneaux solaires directement sur le toit. Nos fabricants de bois et de papier se fournissent dans des forêts gérées. 100% des chutes de carton, papier et plastique sont recyclés. Le carton des boites, des plateaux et des punchboards sont issus de papiers recyclés. L’usine a un bureau d’étude qui travaille en permanence sur la possibilité de réduire les déchets et l’utilisation du plastique.

L’usine de Whatz Games

Une réflexion globale liée à l’écoresponsabilité

G G-N : Mais on ne peut pas se leurrer complètement. Pour aller plus loin, il faut aussi faire évoluer les pensées des joueurs. Par exemple toutes les boites de jeu ont un pelliculage plastique qui les protège. Si vous l’enlevez, tous les angles vont blanchir à la moindre manipulation. Le jeu aura l’air usé dès sa mise en rayon. Le papier carte à jouer, qui donne à une carte son élasticité, ne sera plus aussi efficace. Et un paquet qui n’est pas sous cellophanes a déjà des traces sur ses tranches. Bref, c’est une réflexion globale qu’il faut mener.

Ces questions on se les pose en permanence. Pour le moment on a surtout réduit le plastique utilisé, que ce soit pour l’emballage de la boite, les présentoirs intérieurs, ou la cellophane des cartes qui a été remplacé par une bague papier.

On utilise du bois ou du punchboard chaque fois qu’on peut remplacer le plastique.

On privilégie le transport ferroviaire.

On commence sur les petits jeux, des petits prix, ce qui permet d’absorber la hausse du coût sans que ce soit trop douloureux. Quand on a commencé il y a deux ans avec Le Renard des bois, on a malgré tout essuyé quelques plaintes. Des revendeurs trouvaient que sans emballage plastique ça faisait jeux d’occasion ou des joueurs se plaignaient des autocollants (dernière trace de plastique avec le pelliculage) parce après ça collait sur les doigts…

Mais la volonté de grandes sociétés d’édition comme Hasbro ou Ravensburger qui commencent à retirer les films protecteurs de leur boite nous aide à continuer sur cette voie.

« Si c’est bon, si c’est original, ça mérite d’être édité »

G G-N : De Crôa, à Kepler, en passant par The Hunger, ou Alice is Missing, je ne crois pas que nous ayons de ligne éditoriale.

ALICE IS MISSING est une expérience ludique, entre jeu d’enquête et jeu de rôle. Alice Briarwood, une lycéenne de la paisible ville de Silent Falls en Californie du Nord, a disparu. Le jeu se déroule dans le silence. Utilisez votre téléphone portable pour envoyer des textos à votre groupe de joueurs et de joueuses, afin de découvrir des indices, et comprendre ce qui est arrivé à Alice. Sortie juillet 2022.

Si c’est bon, si c’est original, ça mérite d’être édité. Notre microcosme de passionnés à tendance à voir le marché du jeu par rapport aux éditions de jeux présent chez les ludicaires. Mais ce marché, même si on englobe les enseignes généralistes qui font maintenant des jeux de société, ne touche que 15 à 20% de la population. Pour le reste nos jeux sont souvent juste trop chers (et parfois trop complexes).

Pour moi, le seul moyen de changer ça c’est de proposer une gamme de jeux mixte à prix abordable : du jeu très grand public mais avec un twist, comme Auberge des Pirates ou Voyage au Centre de la terre, pour permettre à des joueurs et des moins joueurs de s’amuser ensemble et des jeux experts pour s’adresser aux passionnés.

Auteurs et Illustrateurs ? Quand c’est l’heure du choix

G G-N : Pour un auteur, on apprécie particulièrement la qualité ou l’intérêt de leur projet, et leur souplesse. Il faut pouvoir dire la vérité à un auteur sans craindre qu’il se braque ou se sente déposséder de son jeu. Il faut parfois pas mal de diplomatie même si la majorité des auteurs sont plutôt professionnels.

Pour les illustrateurs, ça dépend de la cible. Igor Polouchine, notre Directeur Artistique, travaille des cahiers de tendance et on choisit un axe en fonction de la cible voulue du jeu sans oublier de regarder la concurrence. La gestion de l’illustrateur est au moins aussi sensible que pour l’auteur. Igor a souvent une vision où il veut emmener l’illustrateur que ce dernier n’a pas toujours lui-même. Mais après près d’une centaine de jeux sur lesquels il a eu l’occasion de travailler, de Dobble à Virtù, en passant par It’s a Wonderful World et Jurassic Snack, l’exercice même s’il ne devient jamais une certitude, se déroule toujours dans un respect total du travail de l’illustrateur.

I G : Chaque jeu est unique, et la relation entretenue avec l’illustrateur n’est jamais la même. Il y a tellement de paramètres qui entrent en compte, de complexité, de temps, de compréhension, de communication, de tendance, d’esthétisme, et d’air du temps, qu’il est impossible de savoir à l’avance comment une production va se dérouler. Un petit jeu apparemment tout simple peut se révéler un enfer. Tandis qu’un gros jeu avec une centaine de cartes, un gros plateau et toutes sortes de matos, peut se dérouler tranquillement. Du coup, j’aime bien travailler avec des gens qui ont une grande palette de styles à leur disposition. Cela permet de travailler sur des jeux très différents dans un confort relationnel.

La maîtrise de l’édition de A à Z

G G-N : Nous sommes présents à chaque stade de la conception. Dès le départ, nous participons aux tests, à l’équilibrage du jeu et proposons des modifications. On participe aux choix des illustrateurs, de l’univers. Nous sommes également à l’initiative de la maquette, du choix du fabricant. On décide du premier tirage, de la stratégie marketing également. Nous sommes vraiment présents du début, du repérage du prototype, jusqu’au lancement du jeu sur le marché.

Un(e) chef.fe de projet est nommé(e) comme référent (pas forcément celui qui a repéré le prototype), en fonction de son affinité avec la mécanique, l’univers ou les auteurs. Ensuite il fait travailler les autres membres de l’équipe sur son projet : tout le monde pour les tests, Igor et Tatiana pour les propositions graphiques, les autres chef.fes de projet pour leur retour, Guillaume et Fred pour l’équilibrage des jeux, et enfin et surtout l’équipe marketing pour le nom, le tirage, la date de sortie, la communication et le prix du jeu.

Des délais d’édition impactés par le Covid

G G-N : C’est très variable et la Covid a pas mal changé la donne. Des jeux qui nous ont paru évidents comme The Hunger et It’s a Wonderful World ont prix moins d’un a être développés.

En revanche, c’est beaucoup plus long pour Happy Dayz, signé depuis 3 ans, mais qui avait besoin de la réouverture des festivals pour pouvoir sortir. La grosse difficulté c’est qu’un jeu est toujours perfectible et on a tendance a préféré l’objectif de la qualité à la fermeté de la date de sortie.

Pareil le développement en cours de Cités Royales. Au départ, le prototype s’appelait Kuto, dans l’univers aztèque. Après un gros travail de thématisation et de mécanique de jeu, le jeu prend sa forme finale avec un nouveau thème onirique et un nouveau format de boîte. Nous sommes en train de terminer le développement, la finition des règles, après presque 3 ans. Un travail de longue haleine le métier d’éditeur 😉

It’s Wonderful World et The Hunger, le duo gagnant chez Origames

G G-N : Un seul ce n’est pas possible. Mais je citerais It’s a Wonderful World coédité avec la Boite de Jeu, et The Hunger coédité avec Renegade. Le premier est un très beau travail collectif qui a pu bénéficier de l’expérience de financement participatif de la Boite de Jeu pour rayonner très rapidement. Le second, il vient d’arriver (octobre 2021), nous avons déjà lancé notre 3e réimpression pour le marché français. Aux Etats-Unis, Renegade a aussi lancé plusieurs réimpressions. Le jeu se développe dans plusieurs autres pays et il va sortir dans la majorité des langues en 2022. Une première extension pour la rentrée s’apprête à sortir d’ici la fin de l’année.

I P : Je suis vraiment très fier du travail réalisé sur The Hunger. J’étais vraiment en communion avec Jocelyn et le plateau de jeu, une véritable « usine à gaz », a vraiment pu être magnifique et très ergonomique, grâce à lui.

Clin d’œil à Crôa

I P : Moi j’ai une tendresse pour Crôa qui a pu être illustré par Claire Wendling (l’illustratrice de Shaan – Renaissance) et David Cochard (Maka Bana). Claire a su donner une âme au jeu, un petit truc irrationnel qui suscite une adhésion immédiate et qui réussit à être très original tout en restant fédérateur. Un exploit quasi-impossible.

Coming soon ! Brian Boru, Cabo, Alice is Missing et Cités Royales

G G-N : Cette été Origames lance plusieurs jeux qui nous paraissent immanquables.

On a Brian Boru qui mélange plusieurs mécaniques de manière très originale. On utilise à la fois le draft, le jeu de pli et la conquête de territoire. Et ce qui nous dit que c’est un bon jeu, c’est que tous ceux qui y ont joué n’ont qu’une envie : y rejouer.

On a aussi un petit jeu de cartes ultra addictifs qui va très bien prendre sa place lors de soirées estivales entre amis ou en famille : Cabo. Très addictif et très fun, c’est LE jeu à emmener partout.

CABO, la licorne mythique s’est évaporée, à vous de la retrouver. Les cartes numérotées représentent la distance entre elle et vous. Le joueur le plus proche de CABO à la fin de la partie gagne. Pour cela, mémorisez les cartes face cachées devant vous, et devinez celles de vos adversaires. Piochez, échangez vos cartes. Votre objectif ? Avoir le moins de points possible. Mais comment le savoir alors que toutes les cartes sont retournées ?

Et puis fin juillet, on sort Alice is Missing, un jeu tout à fait inattendu et qui risque de faire parler. C’est une véritable expérience à vivre : une enquête immersive silencieuse, où on ne ressort pas indemne. Il n’existe rien de comparable.

I P : Alors, pour moi, c’est clairement Cités Royales. Il ne va pas sortir tout de suite, mais j’ai eu le plaisir de travailler avec Marina Coudray (Dixit), qui a su donner au jeu un écrin qui lui va à ravir. De plus la mécanique très originale donne des sensations de jeu assez uniques, je trouve.

Origames bien présent sur les réseaux

I P : Nous développons beaucoup notre chaîne Youtube, notamment grâce à nos P’tits Pitchs (voir plus haut ;-), écrits, réalisés et montés par Tatiana, mais également avec des vidéos originales, des présentations de parties, des blogs ou des reportages. Nous sommes également très présents sur Facebook, LinkedIn et sur Instagram. Il ne nous reste plus que TikTok à conquérir…


Les salons nous permettent également d’avoir une bonne visibilité auprès du public. Nous avons aussi mis en place depuis quelques mois une newsletter à destination des professionnels et une à destination du public. Il faut qu’on puisse donner une maximum d’informations sur nos jeux, les sorties, les tournois …

Origames a une stratégie commerciale sur le long terme

G G-N : Aucune piste n’est abandonnée en terme stratégie commerciale, si ce n’est qu’on préfère les partenariats à long terme.

On souhaite continuer à travailler principalement avec les ludicaires en créant des jeux et des concepts marketing pour les soutenir comme on a fait avec Le Secret de mon Père et surtout utiliser et soutenir tous les médias possibles pour communiquer vers les joueurs et leur faire découvrir notre passion.

Le Secret de mon père (VO My Father’s Work) est un jeu narratif de pose d’ouvriers pour 2 à 4 joueurs. Vous jouez l’un des membres d’une fratrie à la fin du XIXème siècle, dont votre père, tout juste décédé, s’avère être un savant fou qui vous a légué son laboratoire rempli d’inventions inachevées. Ambiance Frankenstein…

Des circuits de distribution indépendants

G G-N : Pour les jeux qui ne sont pas en coédition, Origames travaille avec des distributeurs indépendants, Dude (au Québec), Geronimo (en Belgique), Carletto (en Suisse) … et surtout Néoludis pour le marché français et qui n’est pas éditeur ou propriété d’un éditeur. C’est suffisamment rare pour mériter d’être mentionné. Il distribue nos jeux partout en France, ludicaires, enseignes, boutiques de musée et même quelques-uns en grandes surfaces.

Quatre Hits et autrement des ventes plus saisonnières

G G-N : Sans surprise sur le marché expert nos meilleures ventes sont It’s a Wonderful World (distribué par Black rock), The Hunger, Clank ! et Cryptide.

Mais dès qu’on élargit vers du grand public, c’est Crôa, Stellar, Renard des Bois, Le Grand jeu, Mission pas possible, Auberge des Pirates. Par contre leurs ventes sont plus saisonnières.

Conclusion. Origames ? C’est l’éclectisme chevillé au corps

L’originalité d’Origames, c’est surtout lié à la composition très éclectique de son équipe. Nous venons tous d’univers très différents. Nous avons des jeunes, des vieux, des hommes, des femmes et même parfois un chien !

Toutes ses sensibilités partagées, nous permettent de proposer des jeux qui s’adressent à un public assez vaste tout en ayant toujours ce petit truc de gameplay en plus qui caractérise nos choix éditoriaux.

Et la sortie du moment chez Origames ?

Il s’agit d’Ecosphère, disponible depuis le 24 juin.

Dans Ecosphère, un jeu de Matt Riddle et Ben Pinchback, vous êtes des explorateurs et vous parcourez la planète pour observer les richesses des 8 biomes qui nous entourent. À vous de rendre hommage à la beauté de la nature en réalisant l’écosphère idéal.

Propos recueillis et mis en forme et en « image » par Laurent

Hello asso

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