[Test] Voyage au centre de la Terre, sur les traces de Jules Verne

1+ joueursAlberto Millán
10 ansPedro Soto
30 minutesOrigames, Looping Games
flip & write, courseNeo Ludis
20/05/2022 Jules Verne
19€90 chez et dans
Voyage au centre de la terre

Plus qu’un Flip & Write, Voyage au Centre de la Terre est un Flip & Draw. Vous n’allez pas écrire, peu cocher, mais dessiner et ça, ça change un peu le concept.

Repéré à Cannes (une fois de plus), nous avons été séduits par l’univers d’une part, et la mécanique originale d’autre part. Alors notre chroniqueur de l’ombre Olivier, grand amateur de Roll&Write a beaucoup insisté pour qu’on ait une boîte.

Origames a alors eu l’extrême gentillesse de nous faire parvenir un prototype, certes avancé mais cela nous a laissé beaucoup de temps pour le tester et on s’est pas privé !

J’aime beaucoup l’univers de Jules Verne et son côté délicieusement rétro-futur (futur à son époque, retro maintenant). Plutôt bien illustré avec un style qui sied parfaitement à l’univers, Voyage au Centre de la Terre a de quoi intriguer et séduire.

Jouable à beaucoup, dans la plus pure tradition de roll/flip & write, un peu d’interaction (directe pour une fois), chaque partie sera unique grâce au nombre assez incroyable de combinaison de cartes possible.

Alors qu’en est-il, Voyage au Centre de la Terre est-il un aller simple vers l’enfer, on reviendra-t-on enchanté de notre voyage ?

Dans Voyage au Centre de la Terre, les joueurs incarnent des explorateurs qui vont chercher à atteindre le centre de la Terre tout en collectant des artefacts, des champignons bizarres et des animaux fossilisés et à en revenir par un autre chemin tout en veillant à ne pas mourir de soif. Une Balade de santé quoi.

Prêts à plonger dans les profondeurs abyssales de notre planète mère ? Suivez le guide.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 19 cartes orientation
  • 12 cartes exploration
  • 3 cartes personnage
  • 3 cartes volcan
  • La règle du jeu
  • Une variante solo
  • Un bloc journal recto-verso

Comment on joue au Voyage au Centre de la Terre ?

La mise en place

Chaque joueur prend 2 feuilles sur deux faces différentes et les place côte à côte de manière à former les pages d’un livre.

On mélange séparément les cartes orientation et les cartes exploration qu’on place en deux pioches distinctes.

On mélange les 3 cartes volcan qu’on place alignées face cachée au centre de la table.

On dispose face visible les 3 cartes personnage.

Chaque joueur désigne l’un des 4 volcans comme l’entrée et dessine une flèche sous le volcan concerné sur sa feuille. Il dessine dessine une galerie en forme de croix sous la flèche. Enfin, il dessine un rond, un carré et un triangle sur chacun des 3 autres volcans dans l’ordre de son choix.

Le tour de jeu

Au début de chaque manche, on pioche une carte Orientation et une carte Exploration. Chaque joueur choisit une case de la rangée (A-I) ou de la colonne (1-9) indiquée par la carte Orientation (sur laquelle il n’a encore rien dessiné), et y dessine le symbole indiqué par la carte Exploration.

Les cartes Exploration indiquent :

  • Des galeries : on les dessine dans l’orientation de son choix mais en respectant leur forme.
  • Des découvertes : le joueur dessine une découverte. Si à n’importe quel moment de la partie, la découverte est relié par un chemin continu de galeries à l’entrée, le joueur entoure la découverte concernée sur sa feuille. Elles rapporteront des points de victoire en fin de partie. Notez que les découvertes ne peuvent pas être dessinées de manière adjacentes. Les découvertes sont en même temps une galerie en croix.
  • Des dangers : les joueurs passent leur feuilles à leur voisin qui noircie une case.

Les personnages sont des pouvoirs uniques que chaque joueur peut jouer une fois pour chaque personnage. Certaines cartes exploration les épuisent, ils deviennent indisponibles pour le reste de la manche. Chaque utilisation octroie des points négatifs à leur utilisateur.

Dès qu’un joueur parvient à relier le centre de la Terre à l’entrée, il coche des points, le premier à le faire gagne plus de points.

Quand la pioche d’exploration est épuisée, on la remélange et chaque joueur doit barrer une case gourde entourée (qui se remplie avec les découvertes eau). S’il ne peut pas, il est éliminé de la partie.

Lorsque la pioche orientation est épuisée, on retourne une carte volcan qui indique un carré, un rond ou un triangle. Le volcan correspondant de chaque joueur entre en éruption et ne peu plus servir de sortie.

La fin de partie

Une partie du Voyage au Centre de la Terre se termine si :

  • On retourne le dernier volcan
  • Il ne reste qu’un joueur dans la partie
  • Un joueur parvient à relier son entrée, le centre de la Terre et une sortie valide (il gagne un bonus de points)

On compte les points octroyés durant la partie. Celui qui en a le plus gagne.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • L’univers de Jules Vernes bien retranscrit dans la direction artistique
  • Le Voyage au Centre de la Terre est un jeu qui fait réfléchir…
  • Qui demande de la prise de risque…
  • Et de l’anticipation
  • Des parties rapides
  • Des règes très accessibles
  • L’interaction directe avec les cartes catastrophe

Ce que j’ai 💔

  • J’aurais aimé que les volcans soient nommés
  • Quand une sortie se ferme juste devant le chemin
  • On a du mal se souvenir que les découvertes sont aussi des chemins en croix (j’aurais aimé un rappel sur les cartes découvertes)

Design

J’aime beaucoup de design du Voyage au Centre de la Terre. Les illustrations sont plutôt jolies. Elles montrent bien ce qu’on découvre et on peut assez bien se représenter notre parcours.

L’iconographie est explicite et on reconnaît bien les symboles. Sur les cartes découvertes, un rappel que ce sont aussi des chemins en croix n’aurait pas été du luxe.

Les feuilles journal sont très bien illustrées et très bien construites, c’est agréable à regarder et à utiliser.

Dans l’ensemble, le Voyage au Centre de la Terre est un jeu joli, qui rend bien hommage à Jules Verne et qui donne envie de jouer.

Qualité du matériel

Le jeu n’est constitué que de cartes et d’un bloc de feuilles. Néanmoins, les cartes sont de bonne qualité même si elles ne sont pas toilées.

Les feuilles recto verso sont de qualité standard.

Je regrette l’absence de crayons dans la boite.

Globalement, pour cette gamme de prix, on est satisfait du matériel présent dans la boite.

ze meeple

Thème

Je trouve que le thème du Voyage au Centre de la Terre est très bien rendu par la direction artistique et la mécanique. Même si on ne construit pas son chemin dans l’ordre, on a quand même l’impression de progresser dans son exploration.

J’aurais aimé que les volcans soient nommés pour une plus grande immersion, mais c’est pour chipoter.

Voyage au centre de la Terre est un roman d’aventures, écrit en 1864 par Jules Verne. Cette fiction souterraine fut publiée en édition originale le 25 novembre 1864. voyage au centre de la Terre est le troisième roman d’aventure que publie Jules Verne après Cinq Semaines en ballon paru en 1863.

Le roman raconte la découverte d’un manuscrit runique ancien par un savant allemand qui, avec son neveu et leur guide, entreprend un voyage vers le centre de la Terre en y entrant par un volcan islandais éteint, le Sneffels (c’est-à-dire le Snæfellsjökull).

Le roman est un mélange de données scientifiques, d’extrapolations osées et d’aventure très représentatif de ce que Verne publie par la suite. L’introduction du roman reflète l’engouement d’alors pour une science jeune, la cryptologie. La suite enchaîne sur une description de l’Islande de la fin du 19e siècle, puis sur une vaste introduction à deux autres sciences en plein essor, la paléontologie et la géologie.

ze meeple

Mécanique

On aime beaucoup jouer au Voyage au Centre de la Terre ! La mécanique est très simple mais ne manque pas de réflexion, d’anticipation ni de prise de risque, tout ce qu’on aime dans les roll/flip & write !

Le petit plus de Mr + ce sont les cartes catastrophes qui introduisent un peu d’interaction directe. Le jeu peut devenir assez méchant dans cette phase où les joueurs vont dessiner une case noire sur la feuille de leur voisin. Alors bien sûr, ils feront tout pour le mettre au pire endroit pour son propriétaire !

La petite touche de survie avec l’eau rend le jeu assez stressant. On est assez loin de la coolitude d’un Welcome ou d’un Trek 12. Ici, si on se foire sur l’eau on est directement éliminé !

Alors les découvertes d’eau sont sans doute les plus importants et les placer correctement sera vital !

Pour bénéficier d’une découverte, dont la fameuse eau, il faudra parvenir à les relier à son entrée. Alors le placement des découvertes elles-mêmes et des galeries devront être minutieusement reflechies.

Les découvertes servent aussi de galerie en croix et seront très utiles pour créer des bifurcations et pour relier d’autres galeries.

Les personnages pourront, au prix de points négatifs vous rendre de sérieux coups de main, surtout celui qui permet de dessiner une découverte de son choix qui peut être adjacente à d’autres découvertes. Il permet de combler un trou dans votre chemin et de cocher plusieurs découvertes dans le même tour.

Alors vous aurez envie de les utiliser et les 3-4 premières utilisations sont souvent rentables.

Il y a bien sûr une bonne part de hasard et comme dans la plupart des roll/flip & write, vous ne cesserez e vous dire que le tirage ne vous arrange pas. A vous de vous adapter et de proposer le placement le plus efficient avec ce que vous avez.

Et comme les galeries et les découvertes ne se poseront pas dans l’ordre, vous devrez anticiper faute de quoi vous vous retrouverez coincé.

Le comble c’est que régulièrement, une sortie se fermera, parfois juste devant vous. Dommage, vous auriez dû aller plus vite, il n’y a plus qu’a chercher une autre sortie.

Les joueurs vont donc s’engager dans une course folle à celui qui arrivera en premier au centre de la Terre, mais aussi contre le jeu pour trouver une sortie à temps.

Alors vous n’aurez pas envie de faire qu’un seul chemin, quitte à perdre un peu de temps. Parfois il vaut mieux rater la course au centre, mais gagner celle de la sortie pour couper l’herbe sous les pieds de vos adversaires.

Mais cette course folle doit intégrer les découvertes qui sont les seules à rapporter des points de victoire. Sortez les poches vides et vous perdrez.

Dans Voyage au Centre de la Terre, tout est affaire de juste milieu. Il vous faudra avancer vite, tout en prenant un maximum de découverte et assez d’eau pour survivre.

Cela donne des parties assez tendues, où tous les cups sont permis pour gêner vos adversaires lors des catastrophe et pour optimiser au maximum vos dessins.

Le Voyage au Centre de la Terre n’est pas très tolérant à l’erreur, et si vous les accumulez, vous ne sortirez pas vivant de votre périple.

Si vous analysez les cartes vous constaterez qu’il n’y a qu’une carte pour chacune des colonnes et des lignes. Les 3 découvertes non eau sont en 1 seul exemplaire et les cartes eau en 2. Vous vouliez une eau dans la colonne 3 ? le 3 et les deux eaux sont déjà passés, dommage !

Bien analyser les cartes qui sont passées vous permettra d’anticiper correctement les prochains tirages et de poser le bon dessin au bon endroit pour que tout connecte correctement.

Alors malgré une mécanique très accessible, le Voyage au Centre de la Terre est finalement un jeu plutôt exigeant au niveau de sa réflexion, c’est qu’on aime beaucoup !

ze meeple

Simplicité des règles

Les règles du Voyage au Centre de la Terre sont très simples, elles s’expliquent en quelques minutes grâce à un livret plutôt bien fait. Si le niveau stratégique est plutôt exigeant, tout le monde peut avoir accès aux règles.

Mise en place / Rangement

Le Voyage au Centre de la Terre se met en place très rapidement, se range de la même manière puisqu’il ne propose pas beaucoup de matériel finalement. Il ne prend pas des masses de place sur la table non plus.

Conclusion

coup de coeur

On kiffe ! J’attendais beaucoup du Voyage au Centre de la Terre et je n’ai pas été déçu ! Des règes très simples, de la réflexion, de l’anticipation, de la prise de risque, un univers qui me plait beaucoup et une direction artistique soignée, c’est le top ! On a toujours envie d’y retourner, tenter de nouvelles stratégies, d’aller encore plus vite, encore plus loin ! Alors on noircie des pages et des pages et le voyage continue (comme dirait Sasha) !

Hello asso

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Adeline

Source : Wikipédia

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