[Test/Extensions] Roll Player / Monstres & Sbires / Démons & Familiers – Le JDR servi sur un plateau

1-4 joueursKeith Matejka
10 ans et +John Ariosa
1h30 minutesIntrafin Games
Gestion, PlacementIntrafin Games
01/22 Heroic-fantaisie, JDR
Roll Player 45€95 chez
Monstres et Sbires 34€95 chez
39€95 chez

et dans
Roll Player et ses deux extensions

Le fil rouge Roll Player

Sur Undécent, nous vous l’avons joué à l’envers. Cartographers, Cartographers Heroes, les maps additionnelles pour Cartographers, Lock Up ? Si ces jeux ne vous parlent pas, ils ont été chroniqués sur Undécent.fr et surtout ils ont comme point commun d’être dans l’univers de Roll Player, sorti avant tout ce beau monde. Il fallait donc réparer l’impair de ne pas encore avoir parlé de Roll Player, le jeu par où tout a commencé. Les habitués des titres cités reconnaitront tout de suite l’univers et ne seront évidemment pas déstabilisés par cette plongée dans Roll Player. Lorsqu’Intrafin nous a proposé de tester les extensions Monstres & Sbires et Démons & Familiers pour compléter notre test de Roll Player, nous avons dit banco.

Du JDR servi sur un plateau

Le principe de Roll Player – le jeu de base – est simple mais au premier abord particulier : vous mettre dans la peau d’un personnage et développer ses aptitudes, un peu comme dans un JdR ; en forgeant son caractère, en améliorant ses compétences pour être prêts à participer au combat dantesque contre les créatures menacant le royaume, en amassant équipements et compagnons.

Mais le but n’est pas de combattre, ni de partir en quête d’un trésor, mais c’est de construire son personnage en utilisant des dés non pour leur tirage mais selon leur couleur et leur emplacement pour débloquer des bonus ou des combinaisons – comme dans Sagrada -. Un vrai casse-tête d’optimisation pour ce jeu prévu pour un niveau 10 ans et plus minimum pour des parties de 1h30 environ.

Les extensions : équilibre et utilisation des héros

Les extensions Monstres & Sbires et Démons & Familiers viennent atténuer ce côté un peu inachevé qui caractérise Roll Player. Parfaitement équilibré avec le jeu de base, elles vont permettre d’utiliser notre héros que l’on a mis tant de temps à développer et même lui adjoindre des compagnons de route ! Et cela, c’est vraiment un plus.

Alors, allez-vous devenir le héros le plus populaire du royaume …. ou l’être le plus craint ? De la constitution de votre personnage, dépendra la réussite de votre aventure de roliste version jeu de plateau.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

Roll PlayerMonstres et SbiresDémons et Familiers
1 livret de règles
1 sac en toile pour les dés
60 pièces d’or
73 dés de caractéristiques
(10 de chaque couleur et 13 dés d’or)
7 fiches personnages
12 Jetons Charisme
4 cartes aides de Jeu
6 cartes Classe
16 cartes antécédents
17 cartes Alignement
54 cartes Marché
5 cartes Initiative
12 Marqueurs
1 Livret de règles
25 dés de combat
11 dés de Boost
7 dés de Caractéristiques
35 cartes Marché
12 cartes Monstres (6 cartes solo, 6 cartes coop)
24 cartes Sbire
54 cartes Aventure
5 cartes Aide de jeu
5 cartes Résumé des coûts
6 cartes Classe
3 cartes Initiative
12 cartes Alignement
12 cartes Antécédent
6 fiches Personnage
15 jetons Aventure
20 jetons Blessure
20 jetons Honneur
30 cubes Point d’Expérience
50 pièces d’or
1 registre des Héros
1 jeton Premier Joueur
1 Livret de règles
4 fiches Personnage
15 plateaux Familier
25 dés de Combat
15 dés de Dualité
12 jetons Aventures
20 jetons Honneur
20 jetons Blessure
6 jetons Charisme
40 pièces d’or
40 cubes Point d’Expérience
38 cartes Marché
1 carte Appel de l’Aventure
12 cartes Monstre (6 cartes Solo, 6 cartes Coop)
23 cartes Sbire
54 cartes Aventure
5 cartes Aide de Jeu
5 cartes Résumé de coûts
6 cartes Initiative
30 cartes Démon
13 cartes Alignement
12 cartes Antécédents

Comment on joue à Roll Player et ses Deux extensions ?

Nous présenterons le jeu de base Roll Player puis, à la suite, les deux extensions.

Mise en place

On détermine dans un premier temps le premier joueur, tout le monde lance un dé ; celui qui a le plus haut score commence, tous les dés sont mis dans le sac. Dans l’ordre chaque joueur va commencer par préparer les éléments définissant son personnage, chacun prend une fiche Personnage correspondant à une ethnie en choisissant le sexe de leur personnage (Recto Verso de la fiche personnage). On distribue 5 pièces d’or aux deux premiers joueurs, 6 au troisième et 7 au quatrième, le reste des pièces est aménagé en une réserve.

Toujours dans l’ordre, les joueurs piochent un dé dans le sac, il va déterminer leur Classe. Ils prennent la carte Classe dont la couleur est identique à celle du dé (s’il s’agit d’un dé d’or ou d’une couleur déjà piochée, ils re-piochent). Les cartes Classe sont recto verso ce qui permet de conserver un choix, chaque Classe a son avantage et la place sur leur fiche personnage, les marqueurs de couleurs sont attribués avec la carte Classe.

Ensuite on distribue au hasard une carte Alignement et Antécédents à chacun ; ces cartes vont se placer également sur la fiche personnage, le marqueur de couleur de chaque héros se met au centre de la grille d’Alignement, le second se retrouvera sur la carte Classe, il servira pour le décompte final.

On prépare alors le Marché ; il s’agit de la zone qui va permettre aux héros d’acquérir des compétences, de l’équipement et de développer certains traits de caractère. On révèle un nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs, soit une carte de plus que le nombre de héros. On crée au-dessus des cartes du marché une piste initiative, dépendant également du nombre de joueur. Chaque carte initiative reçoit une pièce d’or hormis la première et la dernière de la piste.

En commençant par le premier joueur, chacun va piocher un nombre de dés équivalent au nombre de joueurs plus quatre, puis les lancer pour les placer sur les cases Caractéristique de leur fiche personnage en suivant les règles de placement. La partie peut alors débuter.

Déroulement de partie

Chaque tour se décompose en 4 phases. Lorsque la fiche personnage de tous les joueurs est complétée la partie est terminée.

Il va falloir placer ses dés avec minutie et faire preuve de stratégie pour remporter la partie. Les cartes Antécédents et Classe vont déterminer le placement des dés sur votre fiche Personnage.

Votre Classe va demander certaines valeurs pour chaque caractéristique qui vont vous rapporter des points en fin de partie ; elle repose donc sur la valeur des dés, contrairement aux Antécédents qui vont présenter un schéma pour le placement de vos dés en fonction de la couleur de ceux-ci ; plus vous aurez de dés placés correctement, plus vous gagnerez de points.

Pour le reste des points de réputations, ils vont dépendre de ka position du marqueur sur la carte Alignement, des dés placés de la même couleur que celle de votre Classe, des traits de caractère et de vos collections d’armure. 

  • Phase de Pioche

Le premier Joueur (symbolisé par le sac de dé) commence par piocher un nombre de dés correspondant au nombre de cartes Initiative ; il les lance puis les place par ordre croissant sur la piste (soit le dé de plus petite valeur sur la première carte et la plus forte sur la dernière), en cas d’égalité il a le choix de l’ordre.

  • Phase de Développement

Toujours en commencant par le premier joueur et dans le sens horaire, chaque joueur va choisir une carte de la piste Inititative et un dé de la piste, le placer sur sa fiche personnage, récolte les pièces d’or et potentiellement réalise une action de Caractéristique.

Les pièces d’or se gagnent si la carte initiative en possède une ou si le dé placé est jaune.

Le placement doit  respecter certaines règles : le dé doit être placé sur l’emplacement libre le plus à gauche de la ligne d’une Caractéristique. Lorsqu’un joueur place un dé sur sa fiche Perso, il peut en déclencher l’effet.

La Force permet de retourner un dé sur sa face opposée, la Dextérité, d’échanger la place de deux dés de la fiche Perso, la Constitution, d’augmenter ou de diminuer de 1 la valaur d’un dé placé, l’Intelligence, de relancer n’importe quel dé du plateau, d’en conserver la nouvelle ou l’ancienne valeur, la Sagesse, de déplacer le marqueur Alignement orthogonalement et enfin le Charisme, de gagner un jeton Charisme qui servira à l’achat sur le marché.

  • Phase de Marché

Un nouvel ordre est instauré par les cartes Initiative, le joueur ayant la carte Initiative 1 commence et choisit soit d’acheter une carte du marché en dépensant de l’or selon le coût de la carte, soit d’en défausser une pour gagner deux pièces d’or. Un jeton Charisme acquis à la phase précédente réduit de un le coût d’une carte.

Quand un joueur acquiert une carte du Marché il la place dans l’emplacement de sa fiche correspondant.

Les cartes Marché se divisent en 4 catégories : les cartes Armures qui vont apporter des points de réputation pour chaque set entamé selon sa complétude ; les cartes Armes qui vont offrir des possibilités aux joueurs ; les cartes Trait de caractère, il s’agit d’objectifs supplémentaires ou de point de réputations bonus, cependant leur acquisition entraine un mouvement de votre Alignement ; les cartes Compétences qui vont vous offrir des capacités activables à tout moment, mais leurs activations ont également des répercutions sur votre Alignement.

Une fois activée, une compétence est épuisée et n’est réutilisable qu’une fois réactivée au cours de la phase d’Entretien.

Une fois qu’un joueur a effectué son achat, il replace sa carte Initiative sur la piste ; cela permet de suivre l’ordre.

  • Phase d’Entretien

Elle sert a préparé le tour suivant.

Les jetons Charisme non utilisés sont défaussés, chaque joueur peut réactivé une compétence, les dés restants au centre de la table regagne le sac, les cartes Marché restantes sont défaussées.

Le Premier Joueur (celui qui possède le sac de dé) reconstitue le Marché, attribue une pièce d’or aux cartes Initiative qui n’en possèdent pas (sauf dernière et première carte de la piste) et passe le sac de dé au joueur à sa gauche.

On débute alors un nouveau tour de jeu en suivant toujours le même ordre de phase. Une fois que tous les emplacements libres des fiches Personnage sont complétés la partie s’arrête.

Fin de partie

Les fiches Personnage présentent l’ordre de décompte des points ; il n’y a pas de points gagnés au cours de la partie, ils sont tous acquis une fois la partie terminée.

Les joueurs retourne leur cartes Aide de jeu pour faire apparaitre la piste de score, le marqueur sur la carte Classe va permettre de marquer les points.

On commence par les objectifs de Caractéristique. Si la valeur d’une Caractérisitque indiquée sur la carte Classe est atteinte grace à la somme des dés de ladite Caractéristique alors le joueur obtient les points associés ; malgré tout il faut bien prendre garde aux bonus et malus de Race qui modifient deux valeurs de vos Caractéristiques.

Ensuite on compte le nombre de dés de la couleur de la Classe ; chaque dé rapporte un point de réputation. On continue avec la carte Alignement, l’emplacement du marqueur détermine les points gagnés. Puis la carte Antécédents, chaque groupe dé de couleur placé à l’identique avec le schéma de la carte apporte des points de réputation ( 2 à 3 dés = 1 point, 4 à 5 dés = 3 points et 6 dés = 6 points). Pour la suite, on regarde les sets d’armures collectées, plus vous possédez de pièce d’un set (Cuir, Mailles, Mystique) plus vous remportez de points (un point bonus est offert pour un set de votre Classe, exemple : Guerrier (rouge) – Mailles (Rouge/Blanc))

Enfin on regarde les points gagnés grace aux cartes Trait de Caractère achetées durant la partie, s’il s’agit d’objectif secondaire, on s’assure de bien remplir les conditions.

Le héros ayant accumulé le plus de Réputation au cours de ses pérégrinations remporte la partie.

L’extension Monstres et Démons

Cette première extension propose aux héros de se valoriser en combattant un terrible Monstre répandant le chaos aux travers du Royaume.

La mise en place reste relativement identique.

Une réserve est créée pour les pions Honneur et Blessure, les Pions Aventure sont également organisées en pile.

Les dés de Caractéristique supplémentaires et les dés de Boost sont ajoutés aux dés dans le sac. Ces dés ont des valeurs allant de 3 à 8, ils sont transparents, en fin de partie ils ne sont comptabilisés que pour leur valeur ou que pour une  couleur au choix (soit pour les Points de Réputation de la carte Classe, soit pour ceux de la carte Antécédents).

Le marché quant à lui ne comporte plus une, mais deux cartes de plus que le nombre de joueurs.

Les aides de jeu sont remplacées et une carte Résumé des coûts est distribuée à chaque joueur.

Les dés de Combat et les cubes Point d’Expérience sont placés à porter de main de tous les joueurs.

On organise alors l’espace pour le monstre ; on le sélectionne selon le type de partie (Solo, Coop) et les Classe incarnées (Monstre de couleur différente des couleurs de Classe).

La carte Monstre est posée en dessous du Marché et on prend les 9 cartes Aventure liées au Monstre choisi (3 Lieu, 3 Attaque, 3 Obstacle) ; parmi celles-ci on pioche aléatoirement une carte de chaque sorte, soit un Lieu, une Attaque et ou un Obstacle ; elles sont placées en colonne face cachée à coté de la carte Monstre, les cartes Sbire sont organisées en une pile à coté des cartes Aventure, la première carte Sbire est révélée.

Pour ce qui est du déroulement de la partie, il n’y a pas de changement sauf concernant la phase Marché. Au lieu d’acheter ou de défausser une carte de la piste Marché, le joueur actif peut attaquer un Sbire. Pour ce faire on constitue la réserve de dés de Combat en fonction du Sbire ; il peut recruter un mercenaire grâce à ses pièces d’or ou à ses cubes Point d’Expérience afin d’obtenir un dé de Combat supplémentaire.

l lance alors ses dés, il peut tenter d’en relancer contre des cubes Point d’Expérience. On applique les effets de la carte Sbire selon le résultat des dés. On obtient soit des pièces d’or, des cubes d’Expérience, ou des jetons Blessure ou Honneur.

Si le critère maximal est atteint alors le Sbire est gagné en tant que Trophée ; il permet également de consulter la carte Aventure Lieu. Si elle a déjà été consulté alors le joueur consulte l’Obstacle, et en dernier recours la carte Attaque. Un jeton Aventure correspondant à la carte consultée est donnée au joueur ayant vaincu le Sbire.

Les cartes Avenutre octroient des dés de Combat bonus durant le combat contre le Monstre si leur objectis respectifs sont remplis.

En fin de partie, lorsque tous les joueurs ont rempli leur fiche Personnage, il est possible aux Héros de remporter les ultimes Point de Réputation de la partie, lors du combat contre le Monstre.

Les héros vont combattre le Monstre chacun leur tour ;on révèle alors les cartes aventure et chaque joueur forme sa réserve de dés de Combat en prenant en compte les objectifs des cartes Aventure. On respecte les mêmes règle que lors des combats contre les Sbire, les joueurs peuvent recruter des Mercenaires et relancer leurs dés contre des cubes d’Expérience.

Une fois le résultat final des dés validé, on le compare à la piste de score de la carte Monstre et le joueur actif remporte les points de Réputation associés.

L’extension Démons et Familiers

Cette deuxième extension reprend les gros changements apportés par la première extension.

On y retrouve des éléments en commun, notamment tout ce qui concerne les combats.

De nouveaux types de dés apparaissent, les dés de dualité qui ont la particularité de comporter deux couleurs mais leurs valeurs ne varient que de 1à 4.

Les cartes démons sont placées sur certaines cartes Initiative ce qui engendre une restriction au joueur qui la ramasse en prenant la carte Initiative associée.

Enfin il reste les plateaux Familier qui sont distribués alétoirement en début de partie ; il s’agit d’une ligne supplémentaire de Caractéristique à remplir, avec son action bonus unique à chaque compagnon et qui apporte des points de Réputation en fin de partie.

Pour compenser le nombre de dés supplémentaires à placer, l’extension met en place grace à la carte une pioche différente, on double le nombre de dés sur les cartes Initiative jusqu’à ce que cette carte soit piochée dans le Marché (elle est placée dans la pioche Marché en début de partie à une position déterminée par le nombre de Joueur). Cependant les joueurs ne peuvent activer qu’une seule action de Caractéristique sur les deux dés placés.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le jeu reprend tous les critères d’un jeu de rôle d’heroïc-fantaisy classique.
  • Les possibilités de création de personnage. Un vrai petit casse-tête profond.
  • Le registre des héros qui permet aux joueurs de conserver le héros qu’ils ont créés.
  • L’extension Monstres et Sbires qui apporte une véritable profondeur au jeu car un combat final offre une meilleure fin de partie non ?
  • Le rendu global du jeu, l’ambiance qu’il nous dépeint.
  • Les illustrations.

Ce que j’ai 💔

  • P
  • Le jeu de base parait incomplet, il manque une certaine finalité au jeu.
  • Les dés des extensions n’arborent pas tout à fait la même teinte que ceux du jeu de base.
  • Le manque d’interaction directe entre les joueurs.
meeple vert

Design

Le rendu global du jeu est plutôt agréable.

Les illustrations sont très belles, avec des couleurs relativement sombres ce qui offre un beau contraste et est représentatif des Univers de jeu de rôle. Les codes de JDR, et particulièrement ceux d’heroic-fantaisie, sont totalement respectés.

Les dessins cherchent à donner une impression de réalisme du monde imaginaire, afin de permettre aux joueurs de s’acclimater à l’Univers où il incarne son personnage, comme dans tout bon jeu de rôle les joueurs doivent pouvoir se représenter aisément le monde dans lequel ils évoluent tout en gardant une petite part de fantaisie.

Il s’agit la d’un réel point fort du jeu car celui-ci retransmet parfaitement cet idéal, le savant mélange du réalisme et de l’irréel.

meeple vert

Qualité du matériel

Le qualité n’est pas irréprochable cependant elle est à la hauteur du prix, les dés sont de facture classique, les cartes sont robustes, faites pour résister au temps et à l’emploi. Les Fiches Personnage sont en cartons épais, les découpes sont bonnes.

Globalement on peut en dire que le matériel est fonctionnel pour l’utilisation qui lui est prévue, sans pour autant relever de l’excellence.

Petite déception sur les pièces d’or qui sont en cartons et sur les couleurs des dés qui ne se correspondent plus d’une version à l’autre. Un pion en bois est ajouté pour désigner le premier joueur dans Monstres et Sbires ce qui est inutile puisque le sac de dés remplit déjà ce rôle. C’est l’intention qui compte.

ze meeple

Thème

Ceci est le point fort du jeu. On s’attend a une ambiance de jeu de rôle et elle nous submerge.

Tous les éléments du jeu correspondent parfaitement aux éléments classique d’un JDR Héroïque-fantaisie. La création d’un personnage est un des piliers de ce type de jeu, et on en retrouve tous les constituants : la Classe qui détermine qu’elle est votre manière de combattre, avec une capacité propre et adéquate à celle-ci, les Antécédents qui explique les origines du personnage, ce qu’il a vécu par le passé et l’a amené au moment présent, l’Alignement, même si certain trouve ce critère inutile, qui définit la ligne de conduite de votre personnage déterminée par ses principes moraux et influencée dans le jeux par l’utilisation de Compétence et l’acquisition de Trait de Caractère.

Les Caractéristiques sont celles communes à tous les jeux de rôle. Les Races sont également classiques, les extensions faisant appel aux nombreuses peuplades des récits médiéval-fantastique.

On voit vraiment son personnage évoluer au cours de la partie, devenant de plus en plus puissant et fidèle à l’image que l’on s’en fait.

Mécanique

Même si le jeu a en réalité une mécanique de placement et d’achat de cartes, on y sent une touche de JDR.

Au final chaque joueur va créer un personnage unique avec ses compétences, ses armes, sa personnalité, son passé et sa manière de combattre, ce qui constitue l’un des éléments clé du jeu de rôle.

Le gameplay est plutôt simple et répétitif, il demande de la stratégie et l’on a vite tendance à se laisser distraire par toutes les possibilités de jeu, par ce coté le jeu est bien équilibré, même si les interactions directes entre les joueurs sont inexistantes, il existe quand même une possibilité de rivalité, sur les achats et les prise d’Initiative.

Le vrai potentiel du jeu n’est vraiment révélé qu’avec l’extension Monstres et Sbires, les combats offrent une nouvelle mécanique, des nouvelles opportunités mais surtout une certaine finalité, le combat final contre un redoutable ennemi. Ce qui est assez plaisant avec ce gameplay c’est qu’il n’y a pas d’échec ou de mort lors des combats, vous subissez des blessures et si votre score aux dés de combat est trop faible contre le Monstre cela signifie simplement que vous n’avez pas réussi a infliger de lourd dommage, le Monstre est vaincu quoiqu’il arrive.

Le déroulement est très fluide, ce qui casse le rythme c’est surtout la réflexion des joueurs sur les actions qu’ils projettent d’effectuer durant le tour, comme au cours d’une partie d’échec.

Simplicité des règles

Les règles s’assimilent facilement, les aides de jeu apportant un bon support, le livret de règle propose aussi un récapitulatif à son dos.

Pour ce qui est de l’organisation du livret en elle-même, je la trouve un peu chaotique dans le sens où l’on nous présente le matériel dans ses moindres détails alors que l’on ne sait pas à quel moment de la partie il intervient, ce qui nous force à revenir en arrière à chaque moment où l’on a besoin du détail d’une carte par exemple.

Mise en place / Rangement

Les boites ne contiennent malheureusement aucun moyen de rangement spécifique, pas d’emplacement  dans un thermoformage pour les cartes, juste un casier dans une structure en carton, même dans l’édition spéciale. Celle-ci est censée pouvoir contenir tous le matériel des deux premières boîtes, ce qui est les cas pout tous, exception des fiches Personnage qui rassemblées forment une trop grosse épaisseur. Aïe.

On trouve malgré tout des sachets plastiques afin de séparer tous les éléments.

La mise en place est assez longue, la préparation des cartes Marché demande une organisation en fonction du nombres de joueurs et comme elles sont divisées en deux catégories elles doivent être mélangées séparément puis disposées en une pioche. Le tirage des dés de départ et leur placement sont aussi chronophage. Une fois la partie lancée le rythme se fluidifie considérablement.

Conclusion

En des temps sombres de nouveaux héros apparaissent pour venir sauver le Royaume … ou organiser sa déchéance. Leur réputation se fait grandissante aux fils de leurs exploits et l’on apprend à les respecter, les idolâtrer ou bien à les craindre.

Roll Player est un jeu de placement ayant pour finalité la création et le développement de personnages de jeu de rôle (JdR) ; même si c’est un beau casse-tête, il est sans aucun doute le plus adapté pour initier tous les joueurs souhaitant s’essayer au JdR.

Il est intéressant de voir l’adaptation d’un type de jeu dans un autre genre et avec une mécanique différente. Je recommande fortement de se fournir la première extension Monstres & Sbires avec le jeu de base, une extension qui apporte une meilleure finalité aux parties puisque vous pouvez utiliser votre personnage pour affronter des ennemis coriaces. On appréciera aussi le Registre des héros de cette version qui propose aux joueurs « d’enregistrer » leur personnage sur le modèle d’une fiche de personnage de JdR.

L’extension Démons & Familiers vous apportera une boîte qui accueillera de manière un peu désordonnée une grande partie du matériel de toutes les boîtes de la série mais sans insert. Les personnages y seront très sympathiques mais ils ne révolutionneront pas la manière de jouer. Ils viendront grossir la réjouabilité avec quelques mécaniques supplémentaires bien équilibrées. Cette extension peut remplacer la première ou y être mélangée.

Hello asso

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