[Test] Animètre, le mètre hérisson

2-5 joueursAnthony Perone
5 ansEkaterina Izobova
15-20 minutesLifestyle Boardgames
Collection, conservation des distancesBlackrock Games
Janvier 2022 Animaux
14€50 chez et dans
Animètre

Lifestyle revient avec un nouveau jeu pour enfant : Animètre. Créé par Anthony Perone (Dive, Formz, Knock Knock Dungeon, Run Run Run !), j’avais adoré Dive pour son originalité, j’avais bien aimé Formz et Laurent aussi, alors j’avais très envie de tester celui là, d’autant qu’il m’avait l’air bien original également.

Vous allez le voir, la mécanique d’Animètre est très simple, mais les compétences mises en jeu sont assez novatrices dans les jeux de société et pour les enfants (et les adultes aussi) c’est assez intéressant.

Après Gorynich, Jouets à Gogo, Trésors légendaires, La chasse aux chaussettes et Fabulia, l’éditeur russe nous revient donc avec un autre jeu enfant qui promet d’être aussi bon que les précédents.

Dans Animètre, les joueurs vont empiler des animaux pour que celui qui est tout en haut puisse attraper des pommes dans un arbre. Mais attention aux prédateurs qui feront peur à vos petites souris, lapins ou hérissons.

Avec un mode simple, coopératif et expert (compétitif ou coopératif), les joueurs vont pouvoir progresser dans le jeu et tous les âges pourront s’amuser ensemble.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 3 mètres Arbre double-face
  • 72 cartes Animal
  • 15 cristaux Pomme rouges et 35 jaunes
  • 2 feuillets de règles

Comment on joue à Animètre ?

La mise en place

On commence par choisir un mètre arbre qu’on place au centre de la table. Ils sont tous recto-verso et présentent des difficultés différentes.

On mélange toutes les cartes animaux et on en distribue 4 à chaque joueur.

On place les pommes à disposition de tous les joueurs.

Le tour de jeu

A son tour, chaque joueur, en partant du premier, choisit un personnage de sa main qu’il pose devant lui en créant une nouvelle tour ou en l’empilant sur une tour déjà créée. Un joueur ne peut créer que 3 tours maximum.

Pour se faire, il place les pieds du personnage sur le crâne du précédent en recouvrant d’éventuels chapeaux, oreilles etc… Bien sûr les joueurs n’ont pas le droit de mesurer leur tour avec le mètre-arbre avant la fin de la partie.

Puis il rempli sa main.

Les personnages ont des capacités :

  • Les souris sont les seules à pouvoir prendre des pommes dans des trous
  • Les lièvres peuvent utiliser leurs oreilles pour prendre des pommes
  • Les hérissons n’ont pas peur des prédateurs
La fin de partie

Quand tous les joueurs ont posé 9 cartes, on passe à la récolte des pommes.

Chaque joueur prend le mètre-arbre et mesure sa tour en plaçant la base de l’arbre au niveau des pieds du personnage le plus en bas de sa tour.

On regarde à quel niveau arrive le sommet de la tête (ou des oreilles pour les lièvres). S’il arrive au niveau d’une pomme, le joueur la gagne. S’il arrive au niveau d’un trou, il prend les pommes que si une souris lui fait face. Si c’est un prédateur, alors le joueur doit lui lancer (défausser) une pomme pour le faire fuir (sauf si le personnage qui lui fait face est un hérisson).

Un secteur de l’arbre déjà résolu ne pourra plus l’être avec une autre tour.

Le joueur qui a ramassé le plus de pommes gagne la partie. Les pommes jaunes valent 1 point, les rouges 3 points. On peut jouer plusieurs parties de suite et cumuler les scores.

Mode coopératif

Dans le mode simple coopératif, on joue de la même façon, sauf qu’à la mise en place, on ne met que 20 cartes dans la pioche après avoir distribué les mains des joueurs.

Les joueurs construisent des tours communes au centre de la table et ils peuvent en construire 5 au maximum.

La présence d’aigles sur certaines cartes peut être un problème : à partir de 2 aigles, il faut se taire, au 3ième, la partie est perdue.

On joue jusqu’à ce qu’un joueur pioche la dernière carte ou que les joueurs décident de s’arrêter.

On passe à la phase de récolte et on regarde son score.

Pour le mode règles avancées, je vous mets le livret :

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Animètre est très simple à jouer
  • Des parties rapides qui peuvent constituer des manches d’un ensemble de parties
  • Un mode compétitif et coopératif avec un mode « expert » pour les deux.
  • 3 mètres resto-verso avec des difficultés différentes.
  • Les illustrations mignonnes
  • C’est pas si facile que ça, même pour les adultes
  • Les compétences travaillées

Ce que j’ai 💔

  • Des parties un peu rapides peut-être, mais c’est vraiment pour chipoter

Design

On aime bien le design d’Animètre. Les illustrations sont mignonnes et colorées, elles plaisent aux enfants. Les animaux ont tous des postures et des dessins différents et certains amuseront bien les enfants.

On reconnaît bien les différents animaux et leurs pouvoirs sont logiques.

Les mètres-arbres sont également bien conçus et bien illustrés, on repère bien les pommes, les trous et les prédateurs qui ne font pas peur puisqu’on ne voit que leurs yeux. Aux enfants d’imaginer ce qu’il s’y cache.

Les zones de récolte sont bien délimitées par des pointillés et on a peu de chance de se retrouver à ne pas savoir quelle zone récolter.

Les jetons pommes sous forme de cristaux sont plutôt jolis même si on aurait aimé des pions qui ressemblent plus à des pommes.

Dans l’ensemble, Animètre est plutôt joli à regarder et donne envie d’y jouer.

Qualité du matériel

Animètre présente une qualité du matériel qu’on peut attendre pour un jeu dans cette gamme de prix. Les petites cartes sont assez rigides ce qui est mieux pour les empiler.

Les cristaux sont d’une qualité standard.

J’aime beaucoup les mètres-arbres en tissu avec un toucher proche de la soie, c’est très agréable et très pratique pour mesurer les tours. Ils sont souples et semblent résistants, ils n’ont pas l’air de vouloir prendre les plis, c’est une chouette surprise.

Animètre renvoie donc une impression de durabilité et on n’est pas surpris de ce qu’on trouve dans la boite au vu du prix.

Thème

Il n’y a pas vraiment de thème fort dans Animètre. On empile des animaux pour aller chercher des pommes. Même si le thème ne semble pas trop plaqué, il est très léger, c’est surtout un fin habillage de la mécanique.

Mais il plait aux enfants, et ils s’amuseront bien à faire des tours d’animaux et à s’imaginer les histoires derrière.

C’est mignon et drôle, on ne peut pas en demander plus à un jeu pour enfant qui finalement est assez mécanique.

Les pouvoirs des animaux collent bien à leur espèce, on les retient donc facilement.

Mécanique

Mécaniquement, Animètre est très simple. Le jeu est donc bien accessible aux enfants de 5 ans et l’évolution du jeu permet de le proposer à des enfants jusqu’à 7-8 ans sans problème.

Mais en tant qu’adultes, on se rend compte assez vite qu’on est au même niveau que ses enfants et que bon nombre d’entre nous n’ont pas forcément la conservation des longueurs.

Il va falloir estimer la hauteur de vos tours et regarder un mètre-arbre qui n’est pas à côté des piles, voire qui n’est même pas orienté de la même façon. Double difficulté mentale qu’il va falloir résoudre pour atteindre les bonnes zones avec les bons animaux.

Les compétences mises en œuvre dans Animètre sont peu utilisées dans les jeux de société et ces compétences sont parfois inachevées même parmi les adultes. Alors un jeu qui les développe, c’est vraiment chouette.

C’est Piaget qui a théorisé la construction de l’espace et du temps chez l’enfant. Selon lui, c’est vers 2 ans que l’espace devient représentationnel et non plus seulement perceptif. L’enfant va donc progressivement améliorer, affiner sa représentation de l’espace. Selon Piaget il y a trois formes d’élaboration de l’espace :

  • L’espace Topologique : les figures de cet espace sont conservées pour elles-mêmes : pas mises en relation dans un cadre plus vaste que la figure elle-même.
  • L’espace Projectif : prise en compte des points de vue/perspectives, perception de l’espace en faisant la distinction entre ce que perçoit le sujet et ce que perçoit autrui.
  • L’espace Euclidien : conservation de la mesure supposant la conservation des longueurs, des angles, des échelles, des distances…. Il bénéficie d’un espace de mesure, espace orthonormé. Tout est conservé, espace réel.

C’est à ce dernier que fait appel Animètre et il reprend certaines similitudes avec le test des tours qu’a mis en place Piaget pour la mettre en évidence. Dans son expérimentation, il présente à l’enfant une tour faite de plots inégaux et on lui demande d’en construire une autre de même hauteur, mais avec une table plus basse.

Piaget découvre que les enfants n’adoptent pas la même stratégie en fonction de leur âge :

  • 4-5ans : l’enfant ne justifie pas sa construction, il est intuitif « c’est la même chose parce que j’ai de bons yeux »
  • 5-6ans : il veut mettre les tours côte à côte pour comparer.
  • 6-7ans : il utilise un segment corporel pour mesurer/évaluer la hauteur.
  • 8ans : il utilise un élément extérieur (ficelle) pour évaluer la hauteur = début de transitivité. La mesure s’applique à un élément extérieur pour comparer.
  • 9ans : il utilise une unité de mesure stable et arbitraire, comme un bout de bois, pour compter le nombre de segments, et rapporter le nombre de segments pour voir si la tour a la même hauteur.

C’est donc à partir de 6 ans que l’enfant peut appréhender la conservation des mesures à l’aide d’un outil de mesure. Avec de l’entrainement, il pourra imaginer cet outil de mesure et évaluer les distances en fonction d’un référenciel imaginé. C’est ce qui nous permet d’évaluer une distance.

Alors on se rend compte assez rapidement que nous ne sommes pas égaux dans cette compétence. L’acquisition de cette représentation de l’espace dépend notablement du niveau d’éducation, n’est donc pas systématique : de nombreux adultes restent au stade de l’espace projectif.

Animètre est donc un bon moyen d’entrainer votre enfant (et vous par la même occasion) à cette compétence, essentielle pour la vie de tous les jours. Ne vous êtes vous jamais demandé si votre voiture entrait dans une place de parking ? Ne vous a-t-on jamais demandé de mesurer quelque chose au juger ? Vous vous servez de la conservation des distances tous les jours sans vous en rendre compte.

A delà du fait que les enfants s’amusent vraiment en jouant à Animètre, il a bien sûr un intérêt pédagogique certain, et rien que pour cela, il vaut le coup d’œil.

Le mode coopératif permet de jouer avec des enfants qui sont au début de l’apprentissage de la frustration par l’échec et permet de renouveler l’expérience de jeu en alternant les modes.

Les modes experts sont plus fait pour les grands enfants, rajoutent un peu de tactique et de profondeur, mais ça reste vraiment accessible.

Animètre est donc un jeu à la fois ludique et pédagogique, c’est le parfait combo pour un jeu destiné aux enfants.

ze meeple

Simplicité des règles

Les règles d’Animètre sont très simples, s’expliquent en quelques minutes et les enfants les retiennent bien. Ils peuvent être rapidement autonomes sur le jeu.

Le livret est plutôt bien fait, il se lit facilement avec des exemples et des illustrations qui éclairent le propos.

ze meeple

Mise en place / Rangement

Il n’y a pas beaucoup de matériel dans Animètre, aussi il s’installe en un clin d’œil et se range tout aussi vite.

Conclusion

Animètre est un chouette petit jeu jouable en compétitif ou en collaboration qui fait appel à la conservation des distances des joueurs. Avec son aspect ludique et pédagogique évident, Animètre trouvera toute sa place dans la ludothèque d’un enfant. Mignon et bien édité, Lifestyle nous propose encore une fois un jeu pour enfants, solide et qui s’intègre bien dans leur gamme. Si vous cherchez un jeu pour vos enfants qui fait appel à des compétences peu travaillées dans les jeux de société et qui est en plus amusant, il faut assurément posséder Animètre qui coche toutes les bonnes cases.

Hello asso

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Arnaud

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