[Test] Myriades – Terre mon capitaine ! Terre en vue !
1-5 joueurs | Benoît Turpin, Romaric Galonnier | ||
7 ans et + | Gorobeï | ||
20 minutes | Ghost Dog Games | ||
Observation, rapidité, manipulation | Novalis / Asmodée | ||
Avril 2023 | Iles paradisiaques | ||
PVC : 20 € | et dans |
Myriades ?
Cela fait déjà longtemps qu’Antoine Davrou de Superlude et maintenant Ghost Dog Games nous a parlé de Myriades (en tout cas en juin 2020 sur Undécent !). J’attendais ce jeu avec une certaine curiosité : une boîte et tout le matériel de jeu illustrés par Gorobeï avec sa patte unique et deux auteurs plutôt prolifique et qualitatif côté game design, à savoir Benoît Turpin (Welcome To your perfect Home, Welcome To the Moon …) et Romaric Galonnier (Splito, Zerzura, Magic Rabbit …). Il n’en fallait pas plus pour que je sois tenté de tester Myriades une fois sorti.
Présenté en avant-première à Cannes, je l’ai reçu depuis peu, et vite testé et approuvé !
L’accroche éditoriale
Le Grand Océan s’étend sur l’ensemble du monde connu et l’archipel des Myriades en est le centre. Vous êtes un ou une jeune Capitaine à la tête d’une petite flottille et vous parcourez les mers pour trouver des îles hospitalières où votre peuple pourra s’installer et prospérer en paix. En effet, une prophétie parle de 5 îles bienheureuses qui attendent que vous les trouviez pour en faire votre nouveau royaume. C’est décidé, vous ne lâcherez la barre que lorsque vous les aurez découvertes !
Votre cerveau est-il prêt ?
Myriades est un jeu d’observation, de manipulation et de rapidité où vous devrez assembler vos tuiles personnelles pour faire apparaître les ressources demandées par une carte objectif. Comme ça rien de bien nouveau.
Les tuiles à votre disposition sont triangulaires, réversibles, et d’une épaisseur ENORME, dotées à leurs sommets de totems menaçants, de sortes de dodos tout jaunes, de champignons mignons, de petites maisons blanches et autres rubis en nombre variables.
Rappelant un peu un Dobble, peu importe l’objectif demandé, vous devrez réaliser avec vos 3 puis 4 puis enfin 5 triangles le juste assemblage constituant une des 5 îles bienheureuses sensées accueillir votre flottille. Et à la manière d’un Jungle Speed, on écrase la carte objectif quand on pense avoir fait la bonne combinaison.
Il faudra avoir l’œil affuté, le cerveau en ordre et les mimines agiles !
Pour en savoir plus, prêts à embarquer à la conquête de vos 5 îles bienheureuses ?
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte de Myriades ?
- 60 cartes Prophétie
- 25 grandes tuiles triangulaires Flottille recto/verso (5 identiques de chaque niveau 1, 2, 3, 4 et 5)
- 1 tuile Capitaine du même format que les tuiles Flottille
- 1 règle de jeu en français
- 1 règle de jeu en anglais
Comment on joue à Myriades ?
Mise en place express
Chaque joueur possède un set identique de 5 tuiles triangulaires numérotées de 1 à 5. Pour de début de la partie, chacun prend les tuiles avec leurs flottilles numérotées 1, 2 et 3. Les tuiles 4 et 5 son gardées à disposition pour la suite de la partie.
La seule tuile capitaine est mise à disposition (pour la fin de partie).
Configuration des tuiles
Les tuiles recto-verso possèdent sur leurs sommets un morceau d’île représentant 1 à 3 ressources mixées les unes aux autres (ou pas) : maisons, un rubis, totems, dodos ou champignons.
Tour de jeu
On retourne une carte Prophétie qui définit les ressources qui devront apparaître au centre de votre île.
Vous devez assembler vos tuiles afin de présenter les ressources demandées par la prophétie, ni plus, ni moins. Il faut utiliser obligatoirement les 3 tuiles pour les premières manches.
Oui c’est là toute la complexité de votre périple. Et quoi qu’il se passe l’objectif est réalisable.
Le premier à trouver tape sur la carte Prophétie. Tout le monde s’arrête. On vérifie. Si l’île comporte les éléments demandés, le joueur remporte la carte. Sinon c’est reparti sans pénalité.
Lorsque vous avez récupéré 2 cartes Prophétie, vous récupérez une tuile 4 pour le début de la nouvelle manche. C’est donc maintenant 4 tuiles que vous allez devoir assembler.
Lorsque vous récupérez la 4ème carte Prophétie, vous prenez une tuile 5. Et c’est partie pour peut-être une dernière manche, à moins que vous vous fassiez rattraper, ce qui est souvent le cas !
Fin de partie
Celui qui récupère la 5ème carte Prophétie prend la tuile Capitaine qu’il place pour clore son assemblage, symbole de votre archipel accompli.
Alors Novice ou Roi des mers ?
En solo, Myriades vous proposera simplement de battre le chronomètre.
«
Design et qualité du matériel
Les illustrations de Gorobeï sont toujours super rafraichissantes.
Un style reconnaissable que j’adore. Rond, coloré, joyeux. On peut le retrouver dans un jeu chroniqué sur Undécent : Inkalam, mon premier article sur le blog d’ailleurs ;-).
Il n’y a pourtant pas énormément d’éléments différents à illustrer (des cartes Prophétie avec un fond de feuilles tropicales sur lesquelles sont dessinés les éléments à retrouver et 25 tuiles présentant des bouts d’îles séparées par la mer sur laquelle flotte une petite embarcation numérotée), mais c’est très réussi.
Le ou la capitaine sur la tuile unique est/sont à croquer.
Les dessins des éléments à retrouver sont clairs, contrastés, permettant d’aller à l’essentiel pour réussir les objectifs. Pas d’excuse du genre : « oui, mais là on ne voyait pas bien » !
Côté qualité du matériel :
- Plus de 60 cartes plutôt épaisses,
- 26 grandes tuiles triangulaires très très épaisses. Elles se manipulent excellement bien. J’ai rarement vu des tuiles aussi épaisses.
- Une belle boîte de qualité, joliment illustrée avec un insert en carton.
Thème
Myriades est un jeu de rapidité, avec un algorithme qui a permis de répartir des pictogrammes sur les tuiles flottilles et sur les car Prophétie et le thème importe peu finalement. Ce qui en revanche le rend cohérent, c’est en fait le travail de Gorobeï, à qui on aurait pu donner n’importe quel autre thème (je ne sais pas d’ailleurs qui l’a choisi), il l’aurait magnifié par ses illustrations.
Mécanique
Simple comme bonjour
La règles est expliquée en 2 minutes, la mécanque du jeu aussi.
Chaque joueur se munit des 3 tuiles de départ numérotées respectivement 1, 2 et 3. Les tuiles 4 et 5 sont entrerons plus tard en jeu.
Un joueur une des 60 cartes Prophétie et simultanément, chaque joueur va essayer de composer un archipel grâce à TOUTES ses tuiles Flottilles pour créer une île centrale avec le sommet de chacun des triangles. Et ce qui est le cœur du jeu, c’est qu’il faut avoir exactement le nombre de dessins demandé.
Quand on pense avoir répondu à la Prophétie, on écrase la carte à la manière d’un Jungle Speed version 2D.
Montée en puissance garantie
Lorsqu’un joueur acquiert sa deuxième carte Prophétie, il doit prendre une nouvelle tuile Flottille notée 4 et devra utiliser à présent ses 4 tuiles Flottille pour reconstituer les Archipels, augmentant ainsi la difficulté. Et là, la magie opère car on se dit avec plus de tuile, c’est plus facile. Non c’est l’inverse car il ya aura abondance de pictogramme. Il faudra redoubler de logique, d’observation et parfois avoir un peu de chance.
Et là apothéose, lorsqu’un joueur acquiert sa 4ème carte Flottille, il doit prendre la tuile numérotée 5 et devra employer toutes ses tuiles pour créer son Archipel.
Effet Sprint contrecarré
L’ajout de ces tuiles 4 et 5 est le tournant de la partie. Les retardataires vont pouvoir se refaire une santé avec un défi plus facile à relever, alors que le leader de la partie, fort de ses 3 voire 4 Prophéties gagnées besognera davantage pour trouver les bonnes solutions. Tout se resserre alors. Et souvent la partie se termine au coude à coude. Il n’est même pas impossible que le dernier au bout de plusieurs manches termine premier en coiffant celui qui semblait avoir pris le large.
Quelle satisfaction dans ce cas (c’est du vécu) de placer la tuile Capitaine pour clore en vainqueur notre Archipel. Mais une victoire peut-être de courte durée, car une nouvelle partie peut commencer, les durées oscillant entre 10 et 20 minutes.
Simplicité des règles, mise en place et rangement
Pour les règles, il suffit de regarder le dos de la boîte et le tour est joué. Pour faire le choix en boutique, c’est top !
Une règle expliquée en 2 minutes max, installé en 30 secondes, rangé en 1 minute dans un insert où tout va pile comme il faut grâce à ses cales en carton. Et le tout en bilangue français/anglais.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Les illustrations signées Gorobeï
- La taille et l’épaisseur des tuiles
- La simplicité des règles, la mise en place instantanée, le rangement express.
- L’aspect nerveux et dynamique. On peut presque monter en cardiaque. C’est rare pour un jeu de société ! Une vraie pression à chaque manche.
- Un vrai casse-tête addictif.
- L’effet leader atténué avec l’ajout de tuiles supplémentaires au fur et à mesure de l’avancée du jeu.
- L’idée d’utiliser toutes à chaque fois pour réaliser la prophétie. Avec 3 tuiles, ça passe, mais 4, puis 5, un vrai casse-tête lorsque l’on est sous pression. Une vraie montée en puissance dans le challenge.
- Avoir toujours une solution possible pour une combinaison de 1 à 3 symboles présents sur chaque tuile avec au total 5 symboles différents et avec 3 à 5 tuiles. Un effet un peu à la Dobble de ce point de vue là.
- La possibilité d’adapter le jeu en ne faisant pas utiliser la tuile 4 ou la tuile 5 aux joueurs moins forts.
- Le coup d’œil que l’on fait à son voisin pour voir où il en est et se rendre compte qu’on est totalement à la ramasse.
- L’effet Jungle Speed quand il faut mettre la main sur la carte Prophétie pour stopper la manche.
Ce que j’ai 💔
- Le pseudo mode solo où il faut simplement battre le temps.
- Si l’on tire deux prophéties rapprochées en terme d’objectif, il suffit d’avoir ses tuiles déjà placées du tour d’avant pour réaliser bigrement vite l’objectif. La solution : mélanger les tuiles flottilles avant chaque nouvelle manche.
- Pas de pénalité pour celui qui se trompe, en espérant que certains n’abusent pas de cela pour casser le rythme des parties.
- Vous n’aimez pas les défis, les jeux de rapidité, les jeux où on se met sous pression, ce jeu ne sera pas pour vous.
- Répétitif.
Conclusion
A l’assaut des 5 îles bienheureuses !
Myriades, un jeu fun, malin et nerveux.
Myriades est un jeu d’observation et de rapidité intense où il vous faudra retrouver le bon nombre de dessins manche après manche sur 3 puis 4, puis 5 triangles qu’il faudra manipuler dans tous les sens.
Un jeu qui nous bluff par son algorithme optimisé qui offre, un peu comme un Dobble, toujours une solution peu importe le nombre de tuiles en jeu.
Et un jeu qui a de nombreux atouts : Très facile à apprendre et à expliquer, il est idéal pour jouer en famille ou entre amis. Très dynamique, Myriades saura vous mettre sous pression.
La tension à chaque manche sera nettement perceptible ; et plus on avance dans la partie, plus il y aura une montée en puissance grisante qui pourra vous faire monter en cardiaque. Rare pour un jeu de société !
En plus il est tout beau tout mignon avec un matériel de qualité.
Accessible, dès 7-8 ans, il faudra peut-être adapter le jeu avec les adultes pour éviter que les plus jeunes se sentent dépassés par l’enjeu et la mise sous pression. Cela tombe bien Myriades le propose en n’ajoutant pas les tuiles 4 et/ou 5 lorsque l’adulte, lui, les ajoutera. Bien pensé.
En tout cas, merci Ghost Dog, Benoît Turpin, Romaric Galonnier et Gorobeï pour un jeu qui saura faire parler de lui pour animer un début d’après-midi ou de soirée jeu en deux temps trois mouvements !
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.
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