[Interview] Alexandre Aguilar – D’ingénieur à pirate du roll & write

Peux-tu en quelques mots nous parler de toi et décrire ton parcours avant ton arrivée dans le monde du jeu en tant qu’auteur en 2022 ?
Hello, alors, je m’appelle Alexandre Aguilar, j’ai 29 ans. J’ai toujours aimé créer des choses. Quand j’étais petit, j’avais créé une variante des échecs avec des bionicles (vous vous souvenez, les grosses figurines des années 2000).

Yo, Yo ! Piraka ! Les gangsters de l’île de Voya Nui sortis en 2006
Lors de mes premières années de fac, je commence à créer mes premiers jeux et fais jouer mes copains. Puis en 2020 COVID, je me retrouve enfermé avec mes deux colocs, un copain et ma future femme et il a fallu trouver des choses à faire. C’est là qu’est né “Empire” qui deux années plus tard deviendra Captains’ War.
Aujourd’hui, je suis manager d’un service d’ingénierie le jour et auteur la nuit.
Depuis quand t’intéresses-tu au monde du jeu et y a –t-il un jeu en particulier qui t’a fait basculer dans le jeu de société dit « moderne » – ou tout du moins l’apprécier ?
Je pense depuis un peu toujours. J’ai commencé par le Monopoly classique contre mon grand-père pendant des années.

Puis je suis tombé dans Magic the Gathering et là c’était foutu.
Magic: The Gathering est un jeu de cartes à jouer et à collectionner inventé par Richard Garfield en 1993.
Ce jeu se distingue des jeux de cartes traditionnels par le fait qu’il existe plus de 50 000 cartes différentes avec lesquelles chaque joueur doit construire son propre paquet de cartes, appelé deck en français européen ou en acheter un préconstruit dans une boutique de jeu. Régulièrement, de nouvelles éditions, avec de nouvelles règles voient le jour. Certaines cartes sont interdites dans certains formats de jeu. Le jeu conserve sa mécanique, mais dans une perpétuelle évolution.
Chaque carte possède des capacités diverses (actions possibles, puissance, contraintes). Les cartes sont classées parmi quatre types de raretés (rares mythiques, rares, peu communes ou unco pour «uncommon», communes). Les cartes sont vendues, par thématiques (decks pré-construits), par pochettes semi-aléatoires (Booster (cartes)), ou dans des éditions spéciales (Duel Decks, Event Decks…).
Les joueurs jouent avec un deck de 40, 60 ou 100 cartes en fonction du format de jeu. La majorité des formats impose un minimum de 60 cartes.

Quelques années plus tard, un vendeur du Passe Temps nommé Simon (que vous devez connaître maintenant) me vend mon premier Dixit et mon premier 7 Wonders. Et paf découverte petit à petit du monde ludique.


7 Wonders et Welcome to your Perfect home, sont les deux jeux qui m’ont fait plonger à fond dans ce milieu.

Tout savoir sur 7 Wonders avec notre article sur Undécent => 7 Wonders. Et Welcome to, c’est par ici => Welcome To Yout Perfect Home.
D’ingénieur à créateur de jeu, il semble y avoir un gouffre non ? Y a -t-il eu un déclic pour franchir le pas entre joueur et acteur du monde du jeu ?
Alors oui et non. Le procédé de création d’un jeu ressemble pas mal à celui de la recherche/ingénierie au final. On a une idée, on crée un prototype, on vérifie si cela n’existe déjà pas, on l’optimise, on essaye de la rendre publique…etc. `
Rentrer dans le monde du jeu n’est pas si facile. Soit on trouve un métier dedans, soit on a la “chance” d’être édité un jour. Pour moi le déclic a vraiment été le covid où je me suis dit “et pourquoi pas”
Parlons justement de ton premier jeu édité, Captains’ Wars en 2022

Captain’s War, ou comment faire lever la tête aux joueurs… même quand on coche une feuille.
Confiné, mais inspiré
Mars 2020. Le silence pesant du premier confinement s’abat sur la France. À Toulouse, Alexandre partage son appartement avec ses deux colocs, le copain de l’une d’elles… et sa future fiancée. Le quotidien s’organise autour d’activités classiques – cuisine, séries, bricolage – mais surtout : beaucoup de jeux de société. La vingtaine de titres de sa collection tournent sans relâche, avec une prédilection pour 7 Wonders et Welcome to Your Perfect Home.
Deux jeux qui nourrissent autant le plaisir que la frustration : Dans 7 Wonders, il regrette que l’interaction militaire soit limitée aux voisins directs. Dans Welcome to Your Perfect Home, il déplore le manque de lien entre les joueurs.
L’idée germe : et si on fusionnait ces sensations dans un jeu plus interactif, plus ouvert, et avec des dés ?
De la feuille Excel à l’idée éditable
Alexandre dégaine un stylo et commence à gribouiller. Le premier prototype est rudimentaire – une simple feuille quadrillée façon Excel – mais il tourne. À la sortie du confinement, il le fait tester massivement par ses amis ingénieurs. Le jeu s’appelait alors Empire. Très vite, un retour fuse :
“Si ce jeu sort en boutique, je l’achète direct.”
Cette phrase devient un déclic. Pourquoi ne pas tenter l’aventure éditoriale ?
Virage graphique et ambiance pirate
Premier obstacle : le prototype est moche. Alexandre contacte alors Chloé Plumey, étudiante en design. Elle accepte de l’aider à condition de réorienter le thème vers un univers qu’elle maîtrise mieux graphiquement : la piraterie. Idée validée. Le combat, déjà présent dans les mécaniques, trouve un nouvel écho visuel dans cette nouvelle ambiance. Empire devient alors Captain’s War.





Recherches d Olivier Derrouteau autour de la carte Anne Bony.
Démarchage sauvage et refus à la chaîne
Comme beaucoup de jeunes auteurs, Alexandre fait l’erreur classique : contacter tous les éditeurs possibles, à l’aveugle. Il découvre au passage le monde des influenceurs ludiques, tente quelques prises de contact… Mais l’essentiel des réponses se résume à des silences ou des refus polis.
Jusqu’au jour où, contre toute attente, Bragelonne Games (groupe Hachette) lui répond… via un message Facebook. Le jeu intrigue. Les échanges s’enchaînent. Et c’est le début d’une belle aventure humaine et éditoriale.
Une équipe éditoriale passionnée
Alexandre intègre un vrai équipage pour mener son navire à bon port :
- Sébastien Célerin, vétéran du milieu, devient son capitaine éditorial.
- Gaëlle Buecheler, à la communication.
- Yoann Dolomieu, à la fabrication, prêt à modifier un centimètre d’élément graphique pour satisfaire l’auteur perfectionniste.
- Emmanuel Beiramar, à la coordination événementielle.
Le lien est fort, sincère. Sébastien pousse même le geste jusqu’à faire signer le contrat le jour de l’anniversaire d’Alexandre.
Festivals et crash tests en série
Pour valider le game design, direction le terrain : le FLIP (Festival Ludique International de Parthenay) devient le camp d’entraînement du jeu. Testé le jour, amélioré la nuit, Captain’s War évolue presque en temps réel. Viennent ensuite Vichy 2021, puis Cannes 2022, où le jeu s’offre même une bâche géante et une belle visibilité dans les supports du festival.

Un roll & write pas comme les autres
Malgré sa forme “papier”, Captain’s War est un jeu très travaillé :
- Des dés, bien sûr, mais aussi une véritable interaction entre joueurs.
- Un soin particulier porté à l’ergonomie de la feuille, élément central mais difficile à stabiliser.
- Des illustrations signées Olivier Derouetteau, qui donnent enfin une âme visuelle à l’univers imaginé.
Sortie en boutique : juin 2022
Après deux années de travail, de doutes, de tests, de mails, de festivals et de nuits blanches, Captain’s War rejoint enfin les rayons. Et marque le début d’un parcours prometteur pour son auteur. Un premier jeu publié, fruit d’un confinement productif… et d’une belle persévérance.
A ce propos, comment s’est terminée ton expérience avec Bragelonne Games, puisque la branche jeu n’existe plus maintenant. As-tu ressenti une incidence sur l’implantation de Captains’ War ?
Oui évidemment, le premier tirage s’est vendu relativement rapidement puis paf, Bragelonne Games ferme alors que nous avions relancé un tirage. Cela a énormément impacté le jeu. Heureusement le jeu a été repris puis de nouveau repris par Sébastien Célerin chez Bravelion Games. On peut encore le trouver dans quelques boutiques. J’espère pouvoir retravailler la suite prochainement.
Parlons un peu création. Qu’est ce qui t’anime dans la création de jeux ? As-tu un processus de création particulier et un lieu de prédilection qui te met à l’aise dans la création ?
Question lieu pas forcément, au contraire j’aime bien créer partout. J’ai juste besoin de feuilles blanches, d’un stylo et d’un ordinateur avec Excel/internet & parfois Indesign (idéalement). Niveau processus je ne travaille désormais qu’en co-autorat. J’aime partager le développement avec quelqu’un et le principe de confronter ses idées me plait. Ce qui me donne envie de créer ? Je ne sais pas trop, faire quelque chose de différent et avec une grosse rejouabilité.
Fréquentes-tu un collectif d’auteurs car dans la région où tu habites, il y en a des auteurs non ?
Niveau collectif j’ai commencé en rejoignant le MALT à Toulouse. Les collectifs sont vraiment utiles (surtout au début) pour faire tester, apprendre et échanger. Maintenant, avec mon 40h semaine, je ne prends plus le temps d’aller au MALT (malheureusement) car j’essaye d’optimiser au maximum les heures de création que je m’octroie chaque semaine.
Tout savoir sur le collectif d’auteurs le MALT, c’est par ici => MALT
A Toulouse, on est pas mal garnis niveau auteurs : Jules Messaud (Akropolis), Alexis Allard (Welcome to the Moon), Jérémy Partinico (Dictopia) etc.
Quelle place prend ta présence dans les festivals dans ton processus de test ?
Niveau festival j’essaye de réduire un petit peu ma présence car je n’arrive pas à suivre le rythme. J’aimerai en faire beaucoup plus. Je fais au minimum le trio Cannes/Toulouse/Vichy et dès que je peux j’essaie d’animer car j’adore ça.
Et d’une manière générale comment testes-tu le plus tes prototypes ?
Niveau tests, il y a pour moi plusieurs phases. La première c’est les tests en boucle avec mon co auteur jusqu’à temps d’être satisfaits. Puis les tests avec quelques proches/testeurs. Puis on itère jusqu’à temps que le jeu soit prêt à être présenté. Une fois signé (si on a de la chance), là par contre je me régale et j’aime bien faire tester des centaines de parties un peu à tout le monde.
Tu es édité chez des éditeurs différents (feu Bragelonne Games, Lumberjack, Two Manta, Subverti). Comment se sont créées les opportunités d’édition ? Comment se passe le travail avec les éditeurs, les contraintes et libertés donnés par les uns ou les autres ?
De manière générale, les auteurs contactent les éditeurs et présentent leurs prototypes. Puis après on croise les doigts. Si on a la chance d’avoir plusieurs éditeurs qui veulent notre jeu, il faut choisir.
Maintenant que je commence (un petit peu) à connaître le milieu, je présente en priorité aux éditeurs que j’aime ou avec qui j’ai envie de travailler. Si cela ne matche pas, je retravaille le jeu et le montre à plus d’éditeurs.
Chat de poche, Spring Festival et récemment Mixart/Paper World sont sortis. Parlons-en !
- Chats de poche est un petit jeu à 2 tactique et tout mignon. Chaque joueur dirige un clan de chats et essaye de les placer aux bons endroits pour capturer des proies tout en évitant les chiens.

Notre article sur Undécent par ici => Chat de Poche
- Spring Festival est un jeu de placement de tuiles et de réactions en chaîne de feux d’artifices

- Mixart est un jeu de rapidité et de casse tête

- Paper world est un jeu d’optimisation de main et de construction de tableaux

Quel(s) conseil(s) donnerais-tu à un joueur désireux de faire éditer son premier jeu ?
Faire tester encore et encore son prototype. N’ayez pas peur et ne prenez pas mal les retours négatifs. Écrivez une belle règle du jeu et à l’attaque !
Qu’est-ce que ça représente pour toi qu’être auteur ? Que peux-tu nous dire sur la condition d’auteur de jeux en ce moment (rémunération, la non reconnaissance officielle du jeu de société en tant qu’objet culturel, la solitude de la création, la peur de la « feuille blanche », les moments de doutes, la reconnaissance ou non de cette activité professionnelle par son entourage comme un vrai métier ?)
Répondons étape par étape :
- Rémunération : waouh, ce n’est pas ça encore si on prend en compte l’URSSAF et les impôts ça fait mal. Mais je ne vois pas comment changer cela à court/moyen terme. Si tu veux en vivre, il faut soit sortir 10 jeux par an soit faire vraiment un gros gros succès.
- la non reconnaissance officielles du jeu de société en tant qu’objet culturel : ça évolue petit à petit..
- la solitude de la création : elle n’existe plus, je ne crée qu’avec d’autres auteurs désormais (beaucoup plus stimulant et plaisant que seul dans son coin), souvent, mes moments de game design sont à plusieurs.
- la peur de la « feuille blanche » : pour l’instant je ne l’ai pas trop alors j’en profite et j’appréhende le moment où cela arrivera.
- les moments de doutes : impossible à enlever, surtout avec le marché actuel et la courte durée de vie des jeux.
- la reconnaissance ou non de cette activité professionnelle par son entourage comme un vrai métier : c’est toujours un peu dur car les gens le racontent ou l’annoncent souvent en mode fun “ah et alex il crée des jeux”, mais j’ai l’impression que petit à petit ça évolue en bien 🙂
Quels sont les autres projets en cours à plus ou moins long terme ? (une ou deux indiscrétions seraient les bienvenues !)
Alors je vais pouvoir en détailler 2 et en teaser 2 comme je peux.
En septembre 2025 j’ai la chance d’avoir 2 jeux qui sortent le même mois :
- Le premier MOONLIGHT, est un jeu co-créé avec Thomas Favreliere, illustré par Noémie Chevalier (Courtisans) et édité par La Boîte de Jeu. Il s’agit d’un jeu pour deux joueurs où chaque joueur tente de placer ses loups aux bons endroits et aux bons moments. 11 cartes par clan suffisent et rentrent dans une toute petite boîte à 10 euros, j’espère qu’il vous plaira.

- Le second Moustache est un jeu co-créé avec Jules Messaud, illustré par Gorobei (Solstis … et une interview de lui en 2020 par ici => Gorobei) et édité par Lumberjacks. Il s’agit d’un jeu de plis qui se joue en 4 manches, à chaque manche les équipes sont désignées aléatoirement et une règle est ajoutée aux précédentes. Nous avons pris énormément de plaisir à le développer et j’ai hâte de le voir en festivals :D.

Concernant l’année prochaine, 2 sorties vont voir le bout de leur nez (je ne peux pas citer les éditeurs) mais il y aura un jeu de “bingo” avec Alexis Allard et un jeu deux joueurs avec une forme de deckbuilding avec Benoit Turpin, bientôt plus d’infos !!
Y a-t-il un projet particulier qui te tient à cœur qui n’est pas encore initié et que tu aimerais concrétiser ?
Alors je triche car il est déja initié, mais j’ai un prototype avec Benoit Turpin (oui encore) de contrôle de territoire et de construction de tableau que j’adore. Hâte qu’il soit prêt à être montré.
Avec quel auteur et quel illustrateur rêverais-tu de travailler ?
Côté auteur j’adore le travail d’Antoine Bauza sur ses jeux.
Côté illustrateur, je vote pour Naïade.


En tant que créateur de jeu, y a-t-il des jeux récents qui te font dire : Ouah … quelle belle claque ludique, si seulement ça avait été moi qui l’avais réalisé !
Toy battle et Agent avenue, si peu de règles, tant d’impact !


Notre article sur Toy Battle est par ici => Toy Battle
En tant que joueur quels sont tes 3 coups de cœur ludiques que tu voudrais voir inscrit au Hall of Fame de tous les temps ? Et pourquoi ?
Je vais essayer d’en donner 3 que peu de gens donnent.
- Le donjon de Naheulbeuk : un des meilleurs jeux d’ambiance que je connaisse, qui retranscrit l’univers de Naheulbeuk à la perfection. Coopératif, cri, rires garantis.
- Formz : le meilleur jeu de dessin qui existe ?
- Le mur d’Hadrien : un jeu à cocher expert très agréable à jouer.



Notre article sur FormZ qui date de 2021 est par ici => FormZ
Quel est le dernier jeu que tu as acheté ou qu’on t’a offert ?
Toy battle, quelle claque.
Est-ce que tu préfères jouer ou faire jouer ?
Impossible de choisir… mais j’aime beaucoup faire découvrir des jeux que j’adore.
Comme dirait ma femme, il n’y a pas que le jeu dans la vie. Justement, y a-t-il d’autres passions ?
Depuis peu j’ai découvert le crossfit et plus particulièrement l’hyrox et j’avoue que j’aime beaucoup ça. Cela permet de se vider la tête.
Pour terminer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de merde” de chez le Droit de perdre (maintenant Banjo) et de répondre à une série de questions sélectionnée par ma femme. Tu peux y répondre plus ou moins sérieusement et pour reprendre les mots des auteurs Franz Lejeune et James Fabian :
« Que vos réponses volent haut ou pas ne changera pas votre destin … Alors lâchez-vous… Envolez-vous ! Au fond, qui n’a pas déjà eu envie de s’envoler loin, aussi loin que possible … »
- Qu’est-ce que tu fais juste pour faire plaisir à ta maman ?
J’aère ma chambre (mdr)
- Quelle est la ligne la plus intéressante de ton CV ?
“Auteur de jeux de société”.
- Quel record du monde aimerais-tu battre ?
Apnée je pense, cela m’épate à chaque fois.
- Quel geste irrespectueux de l’environnement te révolte ?
Les gens qui jettent leurs mégots par terre. Je suis énervé pendant des dizaines de minutes quand je vois cela…
- Quel est le métier de ceux qui ont tout compris dans la vie ?
Critique culinaire ? Testeur de jeux ?
- A quoi te servirait une année sabbatique ?
A faire des jeux, encore et encore. Ce serait rigolo de voir à quel point je serai productif (ou non) comparé à actuellement avec un métier à 100% à côté.
- Quelle serait ta première décision en tant que président ?
On va essayer de ne pas parler politique… mais jeux !! Donner un vrai statut aux auteurs/autrices de jeux, trouver quelque chose à faire pour limiter les IA et protéger nos illustrateurs/trices.
- Que dirais-tu au père noël si tu le croisais ?
Allez viens, on va rendre visite à tous les enfants oubliés depuis des années. Rendons tout le monde heureux.
- Quel cadeau ne te ferait pas du tout, mais pas du tout plaisir ?
Un saut à l’élastique.
- Si tu devais tout plaquer mais ne garder qu’un seul objet, lequel choisirais-tu ?
Un dé. On peut tout faire avec un dé.
Chers lecteurs, si vous avez aimé les dernières questions de cette interview, vous pouvez les retrouver dans le jeu “Questions de Merde “ chez Le Droit de Perdre.


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