[Interview] Leïla Francillette – Auterice

Toi, ton parcours

Est-ce que tu peux te présenter en quelques mots à nos lecteurs ?

Je m’appelle Léïla FRANCILLETTE, j’ai grandi en Guadeloupe et vis actuellement en
métropole depuis 2006. Je suis psychologue spécialisée en neuropsychologie auprès d’enfants
et d’adolescents qui présentent des difficultés d’apprentissages et de langage. Je suis aussi
l’autrice du jeu MARA.

Quel est ton rapport personnel au jeu ? Tu as toujours été joueuse ?


Jeune, j’étais plutôt attirée par les jeux d’imagination/d’imitation mais surtout par des activités
manuelles. J’adorais bricoler et créer des choses (et c’est toujours le cas aujourd’hui). C’est
vraiment à l’âge adulte que les jeux de sociétés sont devenus plus présents d’autant plus en
travaillant avec des enfants et adolescents.

Est-ce que tu te souviens d’un jeu qui t’a marqué ou t’as donné envie de créer à ton tour
?


Un des jeux qui m’a marqué est le Scrabble. Je me souviens des après-midis où ma famille et
moi nous nous retrouvions avec nos voisins autour de ce jeu. Nous passions des moments très
agréables entre ceux qui inventaient des mots, ceux qui étaient très à cheval sur les règles, ceux
qui comptaient les points avec une rapidité/précision, ceux qui cherchaient pendant de longues
minutes le mot parfait et ceux qui s’essayaient timidement.

Avant ce jeu-là, tu avais déjà bossé dans le milieu ludique ou c’est une première aventure
?
C’est vraiment ma première aventure dans le milieu ludique. Je me suis rapidement rendue
compte que le monde du jeu est vraiment un monde à part avec ses propres codes.

Le jeu en question

Comment est née l’idée de ce jeu ? Tu te souviens du moment déclencheur ?


L’idée du jeu est venue d’un de mes ateliers que j’ai eu le plaisir de co-animer avec ma collègue
éducatrice de jeunes enfants à l’hôpital où je travaillait. Ce jeu doit notamment son nom aux
quatre enfants qui ont fait partie de cet atelier et qui avaient une passion pour les jeux de société :
Mathéo, Alassane, Rakshan et Alexis.
Ces 4 enfants participaient à cet atelier car ils avaient des difficultés à identifier, à exprimer ou
à réguler leurs émotions. Nous étions très vite limitées en termes de supports ludiques car très
souvent peu adaptés aux difficultés de langage (oral et écrit) de ces enfants. C’est alors qu’il est
venu cette idée de créer un jeu complètement adapté.

Tu peux nous pitcher le jeu en une phrase, comme si tu parlais à quelqu’un dans une file
d’attente ?


MARA est un jeu de cartes qui nous réunit tous autour des émotions quelles que soient nos
différences.

Qu’est-ce qui, selon toi, rend ce jeu unique ?


Il est inclusif. Il est adapté aux enfants/adolescents avec un trouble DYS (notamment
des difficultés de langage oral et écrit). Pour se faire, on propose un vocabulaire autour
des émotions écrit en LireCouleurs (découpage syllabique) pour faciliter la lecture et
sur certaines cartes, 5 émotions de base exprimées en Makaton (un programme d’aide à
la communication et au langage constitué d’un vocabulaire fonctionnel utilisé
conjointement avec la parole, les signes et/ou les pictogrammes). C’est un jeu où tout
un chacun peut s’identifier quels que soient son âge, son sexe et ses origines. En effet,
on retrouve parmi nos personnages : des enfants, des adultes, des personnes âgées, des
filles, des garçons, des hommes, des femmes avec des couleurs de peau différentes.
Il aborde un sujet présent dans différents aspects de la vie de chacun : les émotions. La
question des émotions est une question qui suscite de plus en plus d’intérêt chez les
enfants comme chez les adultes. Et pour cause à l’école, à la maison ou au travail, nos
journées sont jalonnées d’émotions de toutes sortes, qu’elles soient liées à l’acquisition
de connaissances, à la frustration, à la charge de travail, à l’enthousiasme de la
découverte, à la peur de se tromper ou aux interactions… C’est pourquoi
l’accompagnement dans la découverte des émotions est important, afin d’apprendre à
mieux les identifier, les nommer et les réguler pour faire face aux différentes situations
de la vie.

Il s’adresse à qui en priorité ? Familles, joueurs aguerris, publics particuliers… ?


Il s’adresse en priorité aux professionnels qui souhaitent travailler autour des émotions avec les
personnes (enfants, adolescents comme adultes) qu’ils accompagnent. Cependant, MARA peut
aussi faire partie des jeux de société de familles désireuses d’un support ludique pour parler
d’émotions avec leurs enfants/adolescents.

Est-ce qu’il y a eu des inspirations évidentes ou inattendues ?


Ce sont surtout les enfants qui m’ont inspirée à travers leurs besoins et les limites rencontrées
dans leur prise en charge.

T’as galéré sur certaines mécaniques ? Il y a eu des gros revirements pendant le
développement ?


J’avais surtout le souci de créer un jeu facile à expliquer et à comprendre. Il y a eu des pages et
des pages de croquis et d’idées de règles mais aussi des prototypes revisités avec des cartes
supprimées ou ajoutées. Et puis, il y a eu un jour où j’ai voulu changer une bonne partie du jeu
face au doute mais j’ai vite été rassurée par mon entourage et ceux qui avaient pu déjà jouer
avec le prototype de ce qui allait devenir MARA.

Combien de temps ça t’a pris, du tout début jusqu’à la version finalisée ?


Cela m’a pris deux ans.

Est-ce que le jeu a été pensé seul ou avec une équipe, des testeurs réguliers, une
communauté ?


Je ne dirai pas complètement toute seule car ce sont les enfants avec qui je travaillais qui m’ont
surtout inspiré MARA mais aussi c’est grâce aux soutiens, encouragements et conseils des
personnes (famille, amis, collègues, professionnels du jeu) qui m’ont entouré. Ce qui était
chouette, c’est que j’avais un bon terrain de jeu pour tester les différentes versions de MARA
directement avec les enfants à l’hôpital.

Création, édition, visuel

Comment s’est passée la collaboration avec l’illustrateur·rice (s’il y en a un·e) ?


J’ai eu la chance de collaborer avec l’illustratrice du jeu, Sandie SENAC-RETAUD, qui a vite
saisi l’essence du jeu et m’a offert ces belles illustrations. Cela a été vraiment un travail
collaboratif, Sandie s’est montrée très à l’écoute et il a été très facile de travailler ensemble.
Elle a fait un travail remarquable car je voulais quelque chose qui restait le plus réaliste possible
notamment au niveau des personnages avec des intensités d’émotions différentes.

Tu as été impliquée dans les choix éditoriaux (format, matos, direction artistique) ?


En étant auto-éditrice de MARA, j’ai été impliqué de A à Z dans les choix éditoriaux. C’est
d’ailleurs la raison pour laquelle que je me suis mise en auto-édition. Cela n’a pas été facile et
même aujourd’hui car c’est beaucoup d’investissement et les montagnes russes
émotionnellement. Il faut s’accrocher et ne rien lâcher.

Il y a un détail ou une petite touche perso dans le jeu dont tu es particulièrement fière ?


La touche personnelle dont je suis fière, ce sont les pochons dans lesquels se trouvent les cartes
car ils ont une histoire familiale. Ils ont été fabriqués dans une petite commune appelée
« Bouillante » en Guadeloupe par une couturière amatrice qui n’est autre que ma mère. Leur
assemblage (cordon, logo) a mis à contribution tout le reste de la famille avec de belles journées
de partage et de rigolade.

Réception, ambitions, suite

Le jeu commence à arriver dans les mains des joueurs : quelles ont été les premières
réactions qui t’ont marquée ?


« C’est vous qui avez créé ce jeu ? Chapeau ! » ; « Mais c’est exactement ce que je recherchais
pour travailler les émotions avec mes petits patients ! » ; « Je vous en prends un ! »

Une extension ou une suite est-elle déjà en réflexion ?


Pas d’extension ou de suite mais des petites choses à modifier pour les prochaines
réimpressions.

Tu travailles déjà sur d’autres projets ludiques ? Tu peux nous en dire un mot ou c’est
top secret ?


Lors du dernier festival de Paris est ludique, sous la pluie et la grisaille j’ai pu réfléchir avec
ma binôme, Elena au prochain jeu. Pour l’instant, c’est juste des idées grossièrement notées sur
mon portable. Affaire à suivre !

Tu as des envies particulières à défendre dans le jeu de société (inclusivité, accessibilité,
thématiques originales, etc.) ?


Aujourd’hui je pense qu’il est essentiel de rendre les jeux de société plus accessibles en les
adaptant plus et donc de les rendre un peu plus inclusifs. J’ai pu voir plusieurs enfants en
situation de handicap (visible ou invisible) qui étaient frustrés de ne pas pouvoir jouer avec
leurs frères et sœurs car les jeux n’étaient pas adaptés pour eux. C’est dans ce cadre-là que
MARA été pensé.

Est-ce que tu considères que le jeu peut être porteur de valeurs ou de messages ?


Travaillant aujourd’hui avec des enfants et adolescents, je me suis rendue compte avec les
années que l’on peut enseigner et apprendre beaucoup de choses autour du jeu de manière
générale : la concentration/l’attention, la patience, l’acceptation de l’échec/gestion de la
frustration, le raisonnement, la stratégie, l’empathie, le respect de l’autre, le respect du tour de
l’autre, la tolérance…Le jeu est également un vrai support pour aborder de manière ludique des
sujets même parfois sensibles. On apprend toujours mieux quand on y prend plaisir/quand on
s’amuse.

Quelles sont les valeurs que tu essaies de faire passer dans tes créations ?
L’inclusivité et la tolérance.

Le jeu peut-il faire bouger les lignes (dans l’éducation, la société, les rapports
humains…) ?


Je pense que oui. Je découvre lors des festivals de plus en plus de « jeux de société engagés »
qui abordent le jeu comme un objet culturel avec pour mission principale de sensibiliser les
joueurs·euses aux causes sociales, sociétales et environnementales actuelles (réchauffement
climatique, féminisme, harcèlement, consentement…). J’espère que cela va continuer à se
développer.

Un dernier mot pour les joueuses et joueurs qui découvrent ton jeu grâce à cette
interview ?

J’espère que vous aurez autant de plaisir à jouer à MARA que j’en ai eu à le créer.

Le lien vers le site du jeu : Mara

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