[Test comparatif] 7 Wonders Nouvelle édition et ses 3 extensions Cities, Leaders, Armada VS version 2010

3-7 joueurs (8 avec l’extension Cities)Antoine Bauza
10 ans et +Miguel Coimbra,
30 à 45 minutesRepos Production
draft, simultanéité, collectionMerveilles de l’Antiquité
Jeu de base 40,50 € chez Philibert
Extension Cities 22,50 € chez Philibert
Extension Leaders 22,50 € chez Philibert
Extension Armada 27 € chez Philibert
et dans votre boutique de jeux favorite !

7 Wonders, un jeu historique ? Non, mythique !

Difficile de parler de jeu de société moderne sans évoquer 7 Wonders d’Antoine Bauza (Ghost Stories, Hanabi, Takenoko, Last Bastion …) chez Repos Production sorti en 2010 et illustré par Miguel Coimbra (Cyclades, Small World, Kitara … vous pouvez lire son entretien sur Undecent.fr) pour le jeu de base. C’est probablement le jeu de société francophone le plus titré au monde : 30 prix internationaux dont, en 2011, le prestigieux Kennerspiel (jeu pour connaisseurs) décerné par le jury du Spiel des Jahres (le prix ludique le plus prestigieux au monde). Et c’est pourtant un jeu qu’on fait encore découvrir régulièrement non sans raisons. C’est jeu que tout un chacun doit avoir dans sa ludothèque. Un jeu qui réussit la synthèse parfaite et tellement complexe permettant d’attirer à une même table des débutants ou joueurs occasionnels. Un succès qui ne se dément plus. Ce n’est pas cette période de fêtes qui infirmera ce constat car allez dans une boutique de jeux, on vous dira qu’il part comme des petits pains/chocolatine pour les fêtes de Noël. Il faut dire que d’après Repos Production ce sont, sans compter les extensions Cities, Leaders, Aramada, Babel et les packs, plus de 200 000 boîtes du jeu de base qui ont été vendues. Et avec la nouvelle version, cette tendance ne va surement pas s’infléchir.

7 Wonders, un jeu de draft en trois âges

7 Wonders est un jeu de cartes en simultané qui utilise les mécaniques de draft, de construction et de collection qui se joue dans sa version de 2010 de 2 à 7 joueurs (8 joueurs avec l’extension Cities) pour des parties de 30 minutes environ et qui nous met à la tête d’une des 7 grandes cités du monde antique (et davantage avec les extensions) afin de la faire prospérer autour de cette merveille durant 3 Ages.

7 Wonders, une nouvelle édition pour le 10ème anniversaire

Pour fêter les 10 ans de ce jeu, Repos Production a lancé une seconde édition de 7 Wonders avec certains changements plus ou moins conséquents concernant le look, l’iconographie, l’équilibrage, l’accessibilité ou l’ergonomie. De plus 3 extensions que l’on retrouve dans les deux versions sont disponibles : Cities, Leaders et Armada (Babel – surement trop différent du 7 Wonders d’origine – n’a pas été réédité dans la version 10ème anniversaire).

Cet article exposera rapidement les règles de base du jeu et s’attardera surtout à comparer les deux versions du jeu au niveau du design, du matériel, de la mécanique et des règles.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

7 Wonders Boîte de base Nouvelle Edition

  • 7 plateaux Merveille
  • 49 cartes Âge I
  • 49 cartes Âge II
  • 50 cartes Âge III
  • Jetons Conflit : 46
  • Monnaie : 24 pièces de monnaie de valeur 3, 46 pièces de monnaie de valeur 1
  • 1 carnet de scores
  • 1 livret de règles de 8 pages
  • 3 aides de jeu

Cities Nouvelle Edition

  • 42 cartes (14 par Age)
  • 2 plateaux Merveille (Byzantium et Petra),
  • 1 carnet de score
  • 6 pièces de valeur 6
  • 26 jetons Dette (22 de valeur -1 et 4 de valeur -5
  • 3 feuilles de description des nouveaux effets
  • 1 Livret de règle de 8 pages

Armada Nouvelle Edition

  • 7 plateaux Chantier Naval
  • 1 plateau Merveille (Siracusa)
  • 28 figurines Navire
  • 24 cartes Armada (8 par Age)
  • 27 cartes Île (9 par niveau)
  • 40 jetons Conflit Maritime
  • 8 jetons Conflit Terrestre
  • 2 jetons Débarquement
  • 6 pièces de valeur 6
  • 3 feuilles de description des nouveaux effets
  • 1 livret de règles de 11 pages
  • 1 carnet de score.

Leaders Nouvelle Edition

  • 2 plateaux Merveille (Roma et Abu Simbel)
  • 55 cartes Leaders (Standard, Expert, Cities bonus)
  • 18 pièces de valeur 6
  • 1 carnet de score
  • 3 feuillets de description des nouveaux effets
  • 1 Livret de règle de 4 pages

Comment on joue à ?

Mise en place :

Au début du jeu, on choisit une merveille : les pyramides de Gizeh, les jardins suspendus de Babylone, le phare d’Alexandrie, le Mausolée d’Halicarnasse, le temple de Zeus, le Colosse de Rhodes, le Temple d’Artémis … en la prenant sur une des deux faces.

Cette merveille produit de base une ressource d’un certain type et comporte trois étapes de merveilles que l’on pourra construire lors de nos tours de jeu dès que l’on saura produire les ressources nécessaires à sa construction. Chacune de ces étapes de construction fera gagner des ressources, des points de victoire ou des pouvoirs.

Le jeu va ensuite se dérouler en trois âges, : âge I, âge II, âge III. Chaque âge correspond à un tas de cartes. On prépare les cartes de chaque âge en les sélectionnant selon le nombre de joueurs (c’est inscrit au bas des cartes). On intègre un certain nombre de cartes guildes au paquet de l’âge III. On distribue les cartes de l’âge I. Cela fera 7 cartes par joueur (8 avec l’extension Cities).

Tour de jeu :

Tous les âges se dérouleront de la même manière. On choisit une carte du paquet et on la révèle en même temps que les autres joueurs, et on la place devant soit puis on draft son paquet c’est dire que l’on passe le paquet restant à son voisin (de droite ou gauche ou inversement suivant l’âge en cours), jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une carte qu’on défaussera.

Il y a 7 types de cartes correspondant aux types de bâtiments que nous pouvons construire :

  • Les matières premières (marron) et les produits manufacturés (gris) sont les ressources qui permettent de construire les bâtiments.
  • Les cartes commerces (jaune) permettent de mieux marchander avec ses voisins ou de gagner monnaies et ressources.
  • Les bâtiments civils (bleu) et scientifiques (vert) rapportent de précieux points de victoire, soit directement (bleu), soit en combinant plusieurs cartes du même symbole ou/et en construisant des ensembles de 3 symboles différents (vert).
  • Les bâtiments militaires (rouge) permettent d’attaquer les cités voisines en fin de chaque âge et de gagner des points de victoire si sa force militaire est supérieure.
  • Les guildes (violets) qui sont introduites seulement sur l’âge III font gagner des points de victoire suivant différentes stratégies.

À chaque tour, on peut réaliser que l’une des trois actions suivantes :

  • Jouer une carte de sa main. Pour pouvoir jouer une carte de ta main, il suffit de pouvoir payer les ressources nécessaires si les matières premières et produits manufacturés que sa cité contient suffit à les produire. On peut compléter les ressources manquantes en les achetant pour deux pièces d’or chacune à ses voisins directs de gauche et droite. Et on peut utilisez un système de chainage. Certaines cartes possèdent en haut à droite, à côté du coût classique en ressources un nom de carte permettant de la jouer gratuitement si cette carte est déjà en jeu dans sa cité.
  • Défausser une carte de sa main pour récolter 3 pièces d’or.
  • Utiliser une carte de sa main pour construire une étape de merveille en la positionnant face cachée à moitié sous son plateau merveille sous l’étape correspondante et en payant les ressources nécessaires à la construction de cette étape. Construire votre Merveille n’est pas obligatoire mais pourra vous aider dans votre progression et votre quête de victoire. Le pouvoir ou la ressource qui est indiqué sur cette étape est actif instantanément. Vous pouvez remplir une étape de Merveille à n’importe quel moment de la partie, que vous soyez à l’Âge I, II ou III, mais toujours dans l’ordre des étapes. Si vous ne remplissez pas toutes les étapes de Merveille, vous ne serez pas pénalisé.

À chaque fin d’âge, on compte les forces militaires de chaque joueur avec ces voisins de droite et de gauche, en donnant les jetons militaires correspondants. Si on est moins fort qu’une cité voisine, on reçoit 1 jeton -1. Si on est plus fort qu’une cité voisine, on reçoit 1 jeton 1 en âge I, 1 jeton 3 en âge II, 1 jeton 5 en âge III. Et on enchaînera sur l’âge suivant.

Fin de partie :

À la fin de l’âge III, la partie est terminée. Le gagnant est le joueur avec le plus de points en cumulant 1 PV par lot de 3 ors, les PV des jetons militaires, bâtiments civils, commerces, étapes de merveilles, bâtiments scientifiques (1, 4, 9 ou 16 points suivant le nombre de cartes du même symbole auquel on ajoute 7 points par ensemble de cartes des trois symboles).

Petits conseils : Lors de l’Âge I, les cartes qui vous seront proposées sont des cartes plutôt basiques, gratuites ou très peu chères. Profitez-en pour fonder solidement les bases de votre Cité. Construisez aussi des Bâtiments Commerciaux pour accumuler des pièces d’or, et acheter chez vos voisins des ressources à tarifs préférentiels… Cela vous servira pour les âges suivants où les ressources seront en nombre plus limitées. Profitez des chaînages ! Ne négligez pas l’importance des Bâtiments Scientifiques à collectionner qui servent aussi à accumuler gratuitement d’autres bâtiments de types Civils, Militaires ou Scientifiques. Les Bâtiments Civils (bleus) sont une source incommensurable de points de victoires. Concernant les étapes de Merveille, si vous souhaitez les remplir, essayez de les valider lors des Âges I et II. Lors de l’Âge I, commencez à accumuler vos premiers Bâtiments Militaires pour défaire vos adversaires, au pire pour plus tard vous ferez au minimum égalité avec vos voisins. En fait il n’y a pas une seule stratégie.

Les extensions :

Leaders : Un leader peut être recruté au début de chaque âge pour bénéficier de son pouvoir. Il peut améliorer vos ressources ou générer des points. Ces cartes sont draftées au début du jeu. Leaders est à la fois dirigiste (ils vous imposent une ligne directrice) et stratégique. Vous devez faire des choix sur le long terme plutôt que de viser une adaptation sur le court terme.

Cities : Cette extension permet de renforcer l’interactivité entre les joueurs et récompense l’opportunisme des participants en ajoutant des cartes noires, de puissants bâtiments plus difficiles à construire mais qui procurent des bonus puissants. Elles permettent d’être plus agressif et d’ennuyer vos adversaires par le biais de malus (dettes). Elle permet d’ajouter un 8e joueur à vos parties et contient une variante par équipe. C’est une extension à mon goût incontournable apportant une carte de plus dans le draft et cette possibilité de jouer en équipe.

Armada : Cette extension vous apporte des combats maritimes entre joueurs grâce à de nouveaux plateaux : les Chantiers Navals. Chaque joueur récupère un Chantier Naval. Vous pouvez faire avancer vos navires sur les différentes pistes pour récupérer des bonus, taxer vos adversaires, gagner des points ou augmenter la force de votre armée. À la fin de chaque âge, un conflit maritime généralisé éclate, et chacun calcule la force de sa flotte. Ce qui est bien c’est qu’Armada ose dépasser l’interaction classique ; il faut surveiller de près tous les joueurs. La guerre et le commerce deviennent globaux. Les stratégies agressives prennent le pas sur le pacifisme. Mais un conseil, maîtrisez déjà le jeu de base et éventuellement les premières extensions avant de goûter à Armada. Il se joue jusqu’à 7 ou par équipes à 4 ou 6.

Un plateau merveille inédit propre à Armada fait son apparition : Siracusa .

Il est maintenant temps d’échafauder vos stratégies pour devenir le maître incontesté de 7 Wonders !

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

Avis général :

  • Un jeu très addictif auquel vous voudrez rejouer immédiatement après la première partie ! Les parties sont d’ailleurs plutôt rapides pour ce genre de jeu, vous permettant de les enchaîner pour trouver la meilleure stratégie possible.
  • Un jeu qui plait aux amateurs de jeux de stratégie et convient à un public familial comme expert.
  • Des parties rapides car le jeu se fait en simultané.
  • Une grande rejouabilité car il y a de nombreuses stratégies, on peut changer de merveille et/ou de face.
  • Les extensions que l’on peut mixer individuellement
  • L’extension Cities qui amène de l’interaction.
  • L’extension Leaders qui amène de la stratégie.
  • L’extension Armada qui apporte une nouvelle manière de jouer, plus agressive, qui renouvelle le jeu.

Avis comparatif 2010 vs 2020

  • Une refonte et une amélioration graphiques, de quoi rendre le jeu plus facile à comprendre. Les pictos des ressources et des pouvoirs sur les cartes et merveilles ont été retravaillés.
  • Une révision et actualisation des règles, sans les modifier non plus, juste pour les rendre plus claires, plus compréhensibles.
  • Le prix : moins cher que la version 2010 !
  • Les Contenus des Anniversary Pack inclus dans les différentes extensions.
  • Les cotés jour/nuit des plateaux de merveille avec des nouvelles illustrations du côté nuit.
  • Un ensemble plus classe (dorures sur la boîte, verso des cartes) limite « select ».
  • Daltonien friendly.
  • Les 3 extensions principales déjà parues.
  • Des rééquilibrages au niveau des certaines cartes et des merveilles qui intègrent les retours des joueurs.
  • L’empilement des cartes qui permet un gain de place autour de sa merveille.
  • Afin de rendre chaque extension plus accessible, un système de paquet de cartes de niveau fait son apparition.
  • Davantage de pièces de valeurs 6 car ça pouvait manquer.

Ce que j’ai 💔

Avis général :

  • Sans l’extension Cities (donc incontournable), assez peu d’interaction (sauf en fin d’âge et pour l’achat des ressources à ses voisins) surtout avec les joueurs lointains.
  • Les illustrateurs ne sont pas crédités sur la première de couverture de la boîte.

Avis comparatif 2010 vs 2020 :

  • Des plateaux Merveilles plus grands, certes cela parait majestueux, mais mince on n’a pas tous une table de snooker pour jouer à un jeu de société ?. En même temps, on n’est plus obligé de mettre les cartes en biais donc ce que l’on perd d’un côté on le gagne de l’autre au niveau de l’encombrement.
  • Une boîte qui n’est pas forcément plus jolie (certains la trouvent un peu bling bling).
  • Pas de compatibilité avec les extensions déjà parues.
  • Si vous avez déjà l’ensemble, ce n’est pas la peine de tout reprendre non ?
  • Pas de Wonder Pack intégré ou encore disponible ou prévu apparemment.
  • Dans Armada, 7 plateaux Chantier Naval ou lieu de 8 dans la version 2010.
  • Pas d’extension Babel prévue mais le première édition me semble compatible avec la deuxième édition (hormis peut-être la carte leader Nemrod).

Design

L’évolution majeure est du côté des cartes. Fini le bord noir inutile qui prenait de la place pour rien. Les illustrations de Miguel Coimbra sont identiques mais maintenant plus grandes. Les illustrations des extensions par Miguel Coimbra, Etienne Hebinger, Dimitri Chapuis et Cyril Nouvel sont également excellentes (dommage qu’ils ne soient toujours pas crédités sur la première de couverture de la boîte). La lisibilité est maintenant améliorée car le fond des cartes de couleur unie qui n’ont plus de bas-relief en filigrane. Le titre se retrouve sur le haut dans un sens de lecture plus conventionnel et dans un cartouche au fond plus contrasté. Les illustrateurs des extensions ne sont pas en reste tant au niveau de la boîte que des visuels intérieurs.

Le dos de cartes change aussi un fond noir uni et mais surtout un aspect métallisé bronze, argent et or suivant l’âge. Problème de taille, il ne rend plus compatible les anciennes extensions (hormis avec des sleeves à dos opaques de couleurs différentes par Age). Mais de toutes façons, les anciens joueurs ont déjà le jeu et les fans ont aussi toutes les extensions donc quel est le problème ? Pour les nouveaux acquéreurs, c’est du tout bonus.

Sur les plateaux merveilles disparition des faces A ou B remplacées par une face jour et une face nuit, plus sombre bien sûr, avec une superbe nouvelle illustration par merveille.

Les jetons conflits ont subi un petit lifting avec des couleurs plus tranchées pour une meilleure lisibilité. Dans Cities, les jetons de paix sont bleutés et il y en a un de plus, ce qui peut d’avérer utile à plus de 4 joueurs.

Enfin mention spéciale pour la prise en compte du daltonisme. Le jeu est entièrement colorblind friendly ou daltonien friendly grâce aux symboles ajoutés (rond, carré, triangle …) qui permettent de distinguer sans avoir besoin des couleurs les différents types de cartes.

Qualité du matériel

La boîte change de format, pour adopter le format standard et adopte un nouveau look plus moderne, un peu bling bling pour certains mais très 10ème anniversaire. Du doré du plus bel effet, des couleurs plus claires. Mais une apparence que d’aucun trouvent un peu photoshopée qui fait moins dessin traditionnel (même si on le sait Miguel Coimbra était déjà un adepte de la modélisation 3D pour réaliser le jeu de base). Les merveilles adoptent un format plus grand que les précédentes (environ 2cm de plus en hauteur et largeur) pour une plus grande immersion (là on ne les oublie plus …) avec une iconographique revue dans le même sens que celle des cartes et le nom de la merveille dans un cartouche contrasté pour améliorer la lisibilité. C’est pour cela que la taille de la boîte augmente. Et sur la tranche les différents prix obtenus par 7 wonders à ses débuts ont disparu, et c’est bien !

Côté cartes, nous pouvons désormais superposer les cartes de même type les unes sous les autres ce qui est tout de même bien plus simple et logique que cette superposition en biais de la version originale. On gagne donc de la place !

Les extensions sont donc toutes ressorties sauf la mal aimée Babel.

  • Leaders contient tous les leaders (on en trouvait dans l’extension Cities) notamment les cartes de l’Anniversary pack Leaders (15 cartes supplémentaires) et les merveilles Abu Simbel et Rome (avec un changement sur les coûts de la merveille Rome).
  • Cities quant à elle contient les cartes de l’Anniversary Pack Cities (15 cartes supplémentaires). Il n’y a plus de cartes guildes ni Leaders.
  • Inédit, la dernière extension Armada contient la merveille Siracusa. Les plateaux Armada d’ailleurs contiennent un verso illustré et du côté recto des illustrations légèrement retravaillées.

Les cartes Guildes dispersées auparavant dans les différentes extensions sont désormais contenues dans le jeu de base.

Les carnets de score sont bien sûr adaptés à la nouvelle iconographie. Il y en a un dans chaque boîte.

meeple vert

Mécanique

Fini le mode 2 joueurs un peu bancal de la première version, la boite indique désormais 3 à 7 joueurs (8 si on a l’extension Cities). On laissera donc désormais cette configuration pour deux joueurs à l’excellent 7 Wonders Duel.

L’élément d’évolution majeur est celui lié aux nouvelles iconographies revues pour coller à celles de 7 Wonders Duel (voir la review de l’extension Agora sur Undecent.fr), pour les coûts et chaînage. Les coûts de chaînage sont désormais indiqués sous le cartouche de couleur par une icône, et le chaînage apparaît à deux endroits différents suivant le sens de chaînage.

En haut, dans le cartouche de couleur, une ou plusieurs icônes peuvent indiquer que cette carte, une fois construite permettra de construire gratuitement les cartes dont cette icône est représentée dans la deuxième colonne de coût. C’était très pratique dans la version Duel, et nous sommes très satisfaits de retrouver ce changement ici. Cela rend le jeu plus fluide, le chaînage plus intuitif et aussi plus logique sur l’explication. Combien de fois on oubliait le chaînage où on était obligé de prendre plus de temps pour en faire la lecture. Là c’est rapide. On perd par contre la connaissance du type de carte et de la carte que cela permettra de construire. Dans la première édition, nous savions si c’était une carte verte ou rouge ou bleu par exemple et même laquelle précisément. Ici, il faudra un peu plus mémoriser les différents symboles (ce qui se fera naturellement au bout de quelques parties) pour mieux anticiper les cartes gratuites que l’on pourra récupérer plus tard. Les icônes sont tout de même assez claires et représentent assez bien visuellement à quelle carte elles vont se rattacher. (Livre pour la bibliothèque, Balance pour le tribunal, …).

Certaines cartes ont aussi eu le droit à un équilibrage, le Théâtre et l’Autel gagnent un point de victoire par exemple. La statue ne permet plus de chaîner les jardins, le Temple gagne un point mais perds ses capacités de chaînage.… On retrouve aussi des changements sur des cartes commerces qui sont remplacées ou en plus grand nombre et des cartes militaires qui changent aussi …

Pas mal de changement aussi autour des cartes guildes avec certaines guildes qui disparaissent (il n’y en a plus dans les extensions également) et une nouvelle qui fait son apparition. Fini les guildes des stratèges, des architectes et des joueurs, mais place à la guilde des décorateurs. Des changements qu’on imagine toujours dans un souci de parfaire l’équilibrage du jeu.

Dans Armada, le 8ème plateau Chantier Naval disparaît (7 joueurs max) pour privilégier le jeu en équipe à 4 ou 6

Afin de rendre chaque extension plus accessible, un système de paquet de cartes de niveau fait son apparition : le paquet de cartes Débutants permet de démarrer rapidement une partie de 7 Wonders avec l’extension. Il contient des cartes adaptées pour apprendre progressivement les nouvelles stratégies à mettre en place. Le paquet de cartes Expert permet aux connaisseurs de se perfectionner mais aussi de découvrir des enjeux et une profondeur tactique plus poussés.

Thème

Réparties à travers le monde Hellénique, en Afrique du Nord et en Asie mineure, ce sont les grands voyageurs, artistes et érudits émerveillés par ces prodigieuses réalisations qui propagèrent la légende des merveilles de l’Antiquité. On doit à Philon de Byzance une première liste des sept Merveilles. Mais cette liste primitive évoluera au fil du temps, alimentée par différents auteurs. Finalement, la liste canonique compte 7 Merveilles du monde antique construites entre environ 2650 av. J.-C. pour la pyramide de Khéops sur le plateau de Gizeh et le début du IIIe siècle av. J.-C. pour le phare d’Alexandrie, au Nord du Caire. Toutes se situent autour du bassin méditerranéen.

Parmi les 7 Merveilles du monde antique, seule la Pyramide de Khéops a résisté au temps. Des vestiges du mausolée d’Halicarnasse sont, eux, conservés au British Museum à Londres. Outre les découvertes archéologiques récentes des blocs immergés du Phare d’Alexandrie, la destruction tardive de la statue de Zeus et du temple d’Artémis à Éphèse au Ve siècle ainsi que la dispersion des restes du colosse de Rhodes au VIIe siècle ont permis de rassembler de nombreux récits et descriptions de ces œuvres, confirmant leur existence. Cités indirectement dans des récits antiques, les Jardins suspendus de Babylone n’ont laissé en revanche aucun trace archéologique pouvant attester de leur existence.

La mécanique de jeu colle complètement à ce thème antique, lui-même servi par les magnifiques illustrations, entre autres, de Miguel Coimbra. Le travail autour des illustrations a été conséquent et le thème n’est que davantage sublimé. Les autres plateaux de merveilles des extensions (Rome, Siracusa, Abu Simbel) complètent le jeu de base et offrent bien sûr de la rejouabilité.

meeple vert

Simplicité des règles

Les règles ont bénéficié d’une réécriture complète pour plus de clarté. Les règles ont entièrement été revues afin de les rendre plus accessibles pour les débutants et nouveaux joueurs. De 12 pages, le livret passe à 8 pages réorganisées et plus faciles à lire.

L’aide de jeu a été totalement repensée dans la même optique. L’écriture est plus aérée, le tout plus limpide aussi et plus imagé. Que ce soit pour la boîte de base ou les extensions on ajoute aussi quelques aides de jeu bien pratiques qui rappelleront la nouvelle iconographie et les différents pouvoirs des merveilles. C’est plus simple et efficace pour un jeu qui, présenté comme un jeu familial, n’était pas si simple à aborder pour des joueurs peu habitués, en partie à cause de cette règle. Combien de fois j’ai entendu des joueurs novices dire qu’on leur avait conseillé le jeu et qu’ils n’y avaient jamais joué à cause de l’incompréhension de cette règle ! Le détail de toutes les cartes a en revanche disparu. La feuille présentant les chainages est revue, même si elle sera utile pour les habitués (car les novices n’en auront pas l’utilité).

Mise en place / Rangement

La mise en place est assez rapide, il faudra juste faire le tri pour sélectionner les cartes en fonction du nombre de joueurs. Le thermoformage permet un rangement correct de tous les éléments. Mêmes sleevées, les cartes auront leur place. Simplement si l’on possède les extensions, un insert adapté permettra de tout ranger dans une seule boîte. Il existe pour la boîte de la première édition, on attend celui de la nouvelle édition (les plateaux sont trop grands pour tenir dans l’insert de la première édition).

Conclusion

A bien y regarder, j’ai été agréablement surpris par cette nouvelle édition de 7 Wonders. Au départ j’étais un peu sceptique peut-être parce qu’il s’agit ici d’un jeu que je connais bien. Mais la qualité est au rendez-vous et rien d’étonnant chez Repos Production. Cette nouvelle version a réussi à me donner un petit frisson à l’ouverture et même à l’étude d’un peu plus prêt. Mais pourquoi donc ? Pour de nombreuses petites raisons : une édition qui monte en gamme avec ses dorures, ses boîtes plus grandes, ses extensions bien remplies et ses plateaux plus imposants favorisant l’immersion. Des cartes également qui font plus grandes car les illustrations y prennent un peu plus de place et c’est très agréable ; des merveilles avec une face jour et une face nuit avec 2 illustrations différentes, c’est sympa. Mais surtout une ergonomie repensée puisqu’on peut empiler ses cartes de même couleur verticalement, et plus en diagonale comme dans la première édition pour voir les chaînages. Concernant ces derniers ils sont indiqués par un symbole (comme dans 7 Wonders Duel). Ça rend clairement la lisibilité du jeu et l’identification des chaînages plus faciles. Ensuite les coûts ou pouvoirs de quelques cartes ont été rééquilibrés. Enfin le jeu est encore plus accessible avec des explications de règles simplifiées, des aides de jeu relookées et un jeu daltonien friendly. Donc clairement, celui qui n’a pas encore 7 Wonders dans sa nouvelle édition ne pourra qu’être satisfait de cette réédition. Un nouveau must have et pour un prix qui n’est pas exorbitant loin de là. Pour les habitués cela ne changera rien puisqu’ils l’ont déjà ! Reste à savoir si à l’avenir de nouvelles extensions sortiront et là ce sera plus problématiques pour eux. Repos a clairement voulu améliorer le look avec une couverture et un ensemble qui fait plus select. Pour celui qui a le all-in, les changements de règles ne justifient certainement pas d’acheter la nouvelle édition rien que pour ça.

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