[Test/Ressenti de parties] Last Aurora – Lettres de Whitechapel – Fire & Stone

ressenti de parties

Ressenti de parties ?

Voici un format d’article qui aura au moins le mérite de pouvoir capter le ressenti et l’essentiel de certaines parties lors de soirées jeux faites avec des testeurs d’Undécent et des joueurs de l’association jeux de Voyer (57). Il comportera des éléments qui vous permettront de vous faire plus qu’une idée sur plusieurs titres qui auront capté notre attention – ce qui n’exclut nullement d’en faire un article encore plus conséquent à l’avenir sur notre site -. La base de ces ressentis a été d’abord publiée sur certains posts du Facebook Undécent.

Last Aurora – Espoir de survie dans un monde glacé

1-4 joueursMauro Chiabotto
14 ans et +Davide Corsi
60 minutes Matagot
deckbuilding, course Surfin’ Meeple
Juin 2022 Post-apocalyptique, monde polaire
43€90 chez et dans

La poussière radioactive de la Dernière Guerre a congelé les pays du nord. Dans le désert gelé, quelques humains survivent dans un enfer de glace : les ressources de l’Ancien Monde sont à présent épuisées et un voyage vers le sud est trop long et périlleux.

Mais un message radio leur a redonné espoir : l’Aurora, le dernier navire brise-glace navigue actuellement le long de la côte, à la recherche de survivants.

L’hiver est en chemin et, dans quelques jours, ceux qui ne seront pas parvenus à monter à bord seront condamnés par la glace…

Retour de partie sur le jeu Last Aurora, localisé par Matagot. Une course d’1 heure à 1h30 pour 1 à 4 joueurs dans un univers post-apocalyptique glacé ; c’est ce qui vous attend dans ce jeu qui nous fera penser à un Mad Max mais en version Frozen.

Chacun est à la tête d’un petit convoi en début de partie et, au départ, vous – le chef – êtes épaulé par une copilote ; il vous faudra progresser sur le plateau de jeu central pour tenter de rejoindre à l’autre bout de la banquise le navire brise-glace salvateur, le Last Aurora, qui part tout doucement pour une contrée plus hospitalière. Il faut dire que toute la zone a été contaminée par une belle catastrophe nucléaire.

Les illustrations sont au top et le matériel de très bonne qualité avec un plateau central recto-verso, des plateaux joueurs pour simuler les convois, plusieurs decks de cartes bien épaisses et légèrement toilées, des marqueurs en carton et un meeple représentant le navire Aurora. On peut regretter la présente de jetons Convoi en carton et ronds en lieu et place des modèles de camion que l’on trouvait dans la version kickstarter. Mais justement, avoir un plus avec les version KS parait logique non ?

Last Aurora est un jeu fluide si on a pris le temps de bien assimiler les détails de chaque phase. C’est accessible mais avec une vigilance à avoir sur les détails à ne pas oublier. Comptez une petite 1/2 heure d’explication de règle par quelqu’un d’initié.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 plateau Route,
  • 4 plateaux Joueur,
  • 18 cartes Départ,
  • 54 cartes Exploration,
  • 14 cartes Objet,
  • 6 cartes Ennemi,
  • 6 cartes Pillage,
  • 12 cartes Résultat,
  • 1 jeton Aurora,
  • 6 jetons Objet,
  • 34 jetons Ressource,
  • 20 jetons Survivant,
  • 4 jetons Convoi,
  • 4 pions Renommée,
  • 4 pions Ordre du Tour,
  • 8 pions Cible,
  • 40 pions Dommage,
  • 10 pions Contamination,
  • 10 pions Point de passage spécial,
  • 3 pions Avalanche,
  • 1 livret de règles.
  • Objets optionnels : 1 carte Mine, 2 pions Mine.
  • Objets Automa (mode solo) : 1 plateau Convoi Automa, 6 cartes Action Automa, 1 pion Automa.

Comment on joue à Last Aurora ?

On joue d’abord avec le plateau alpha sur lequel on aura placé – sur des étapes matérialisées – des jetons apportant vivres, fuels, objets, munitions ou contaminations. Le verso est encore plus dur, ce sera pour plus tard…

On part justement avec des pions fuel, vivres, munitions et 2 meeples perso que l’on place sur les emplacements libres de son camion -qui a déjà bien bourlingué – et de sa modeste remorque.

Dans ce jeu de Mauro Chiabotto, la partie se déroule en six manches, chacune divisée en 5 phases.

Phase exploration

Avec un ou plusieurs de nos personnages de compétence variable de 1 à 3 (que l’on peut nourrir d’un vivre pour lui donner 1 compétence de +), on explore pour visiter des entrepôts apportant fuel, vivres, munitions ou divers objets futuristes, ou alors récupérer camions puissants, galeries armées, remorques ou enfin recruter de nouveaux compagnons de route qui auront des niveaux de compétences et d’actions plus ou moins intéressants. C’est important car ce périple vous promet d’être plutôt compliqué ….

Tout cela va plus ou moins aller dans notre convoi avec des limites de remorquage ou de stockage. Il faudra faire des choix. On ne peut parfois pas tout prendre !

Comment ? En se servant dans une rivière de cartes qui ont, selon leur zone de placement, un coût de compétence allant de 1 à 3 plus on va vers la droite (comme une rivière de cartes en somme).

La zone d’acquisition choisie apporte selon son coût, bonus ou bonus et malus (fuel, vivres, munitions/ dégât limitant les emplacements libres dans son convoi contamination qui diminueront les compétences).

Une fois un personnage utilisé, on trouve un système intéressant de fatigue et de repos de gestion de son deck. Le personnage choisi est alors mis dans sa zone de fatigue (sauf le chef de compétence 3 – eh oui – qui est moins fatigué, qui va direct au repos).

Les joueurs explorent à tour de rôle en réapprovisionnant la rivière de cartes par un système de glissement vers la gauche bien connu.

Phase de repos

Les personnages fatigués passent au repos, ceux au repos vont dans sa zone action. On peut payer 1 vivre pour ‘défatiguer’ un personnage pour le faire aller direct en zone action.

Phase de déplacement

On dépense du carburant pour se déplacer du nombre d’emplacements possibles grâce à la vitesse de notre camion (de base, 2) auquel on ajoute un jeton fuel par déplacements supplémentaires.

Si on finit son déplacement sur un jeton (qui sont face visibles), on prend ce qu’il nous offre (fuel, vivre, carte objet à ne pas montrer, munition, mais aussi dégât, contamination).

Les dégâts prennent des emplacements de notre convoi, les contaminations font perdre 1 compétence tant qu’on n’est pas soigné.

Phase d’attaque

D’abord, si on a révélé une carte ‘ennemis’ style Warwolves pendant le réassort de la rivière de cartes pendant la phase d’exploration, les ennemis tendent alors une embuscade sur la région du convoi le plus avancé (il faut savoir que la carte est divisée en 3 grandes régions).

On lit alors à quel endroit de notre convoi on prend 1 dégât (au-dessus, en bas, ou en avant du convoi).

Si on veut s’en débarrasser pour qu’ils n’attaquent pas sur les prochains tours et pouvoir obtenir des points de réputations (ce sont les Points de Victoire de la partie), il faudra s’y mettre en ripostant.

Il faut pour cela dépenser une munition, regarder la force de ses armes et attaquer.  On révèle certaines cartes butins qui vont nous préciser l’impact de nos attaques et une autre, en retour, la riposte ennemie. Et on croise les doigts pour réduire à néant l’embuscade. Si un Convoi détruit un Ennemi, il récupère la carte Butin. Dans le cas où plusieurs Convois ont participé au combat, un système spécifique désigne celui qui va ramasser le butin. Un peu de semi-coopératif en somme.

Le Last Aurora avance

Le navire Aurora avance – donc il s’éloigne -. Puis on repart pour une manche jusqu’à en faire 6. Et ce n’est pas évident d’atteindre le navire avant. Il faut au moins avancer en moyenne de 4 déplacements par manche ! Ce qui n’est pas évident. Il faut du fuel ! Et donc ne pas tergiverser. Lors des premières parties, on peut le plus souvent dire bye bye au Last Aurora.

Mais pour gagner personnellement, ce qui est intéressant c’est qu’on n’est pas obligé d’atteindre l’Aurora puisqu’on pourra rester affronter le froid ; flâner en cours de route vous pénalisera par rapport à celui qui est le plus devant.

Alors faudra-t-il speeder pour atteindre le navire des survivants ou alors préférerez-vous bien vous équiper pour survivre à l’hiver éternel ? Dur à dire. Il faudra ménager la chèvre et le chou.

Mon avis

Last Aurora est à la fois un jeu de course, de gestion et de construction de deck dans un univers post-apo glacé avec un beau rendu.

J’ai vraiment apprécié les premières parties avec un réel plaisir de jeu. On s’est un petit peu emmêler avec des détails de règles, mais tout est rentré dans l’ordre.

Un jeu avec une mécanique plutôt dynamique qui mêle de manière assez équilibrée les mécaniques de course, de gestion de ressources et de construction de deck.

J’ai apprécié la simplicité des combats et la belle variété dans le déroulement des parties en raison d’un deck de cartes Exploration très conséquent.

Et dire qu’il y a un autre plateau à explorer (plus dur) et des sets de cartes supplémentaires pour corser le temps et ajouter de l’interaction entre les joueurs (les règles sont disponibles sur le site de l’éditeur Pendragon Game Studio) – ce qui peut manquer dans le jeu de base. On est juste un peu en galère au moment du déballage et du tri des cartes car la règle n’est pas assez explicite au niveau du rangement. Mais rien de rédhibitoire.

Last Aurora souffre donc de peu de défauts : c’est du tout bon côté matériel et expérience de jeu. Le tour de jeu est fluide même si la première ronde sera un peu longue histoire de se familiariser et surtout de ne rien oublier.

En tout cas, un bel eurogame à recommander.

Lettres de Whitechapel – Jack l’Éventreur … seul contre tous

2-6 joueursMauro Chiabotto
14 ans et +Davide Corsi
120 minutes Don’t Panic Games
Déduction, bluffMAD Distribution
2022
Jack l’Éventreur, traque
44€90 chez et dans

Londres. 1888. Vous vous trouvez au beau milieu de ruelles encombrées et nauséabondes. D’aucuns qualifient cet endroit d’enfer, d’autres ont le malheur d’y vivre, et on y croise des prostituées à chaque coin de rue. On les appelle les Misérables, et ce nom leur sied à merveille. Bienvenue à Whitechapel, bienvenue sur les terres de Jack l’Éventreur.

Et Jack l’éventreur a encore frappé ! Heureusement, cinq détectives uniront leurs forces pour tenter de le stopper dans ce déferlement de violence à destination de misérables prostituées londoniennes !

Mais je connais déjà ce jeu-là !

Lettres de Whitechapel n’est pas une nouveauté intégrale (la première édition a 10 ans) mais c’est une réédition que l’on doit pour la VF à Don’t Panic Games d’un jeu de deux auteurs italiens, dont Gianluca Santropetro, auteur notamment de Kingsport Festival ou du ‘classique’ Mister X.

Mister X, puissance X

Et justement, Lettres de Whitechapel c’est un Scotland Yard ou un Mister X – célèbres jeu de déduction chez Ravensburger – mais agrémenté d’une profondeur de jeu plus conséquente avec des parties qui pourront durer d’une bonne heure à plus de 2 heures, c’est selon.

Un beau jeu qui ravira les fans du genre

Lettres de Whitechapel est un jeu de déduction et de bluff aux petits oignons pour les amateurs du genre avec

  • un thème accrocheur (arrêter un meurtrier emblématique),
  • du matériel à la hauteur (un beau et très grand plateau avec des rues, des quartiers, des croisements et plein de numéros partout, un grand paravent pour Mr Jack, un gros bloc de feuilles de progression, pas mal de jetons en bois, des petits disques transparents d’une grande utilité, des aides de jeux, 5 grosses tuiles enquêteur, des variantes et règles optionnelles, un livret de règle conceptualisé…),
  • une mécanique de jeu fluide une fois chaque petite étape bien maîtrisée, une dimension stratégique, de bluff et d’asymétrie qui rend le jeu tendu à souhait.

C’est donc un Mister X ou Scotland Yard amélioré ? Oui en quelque sorte.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 livre de règles,
  • 1 plateau de jeu,
  • 1 écran Jack l’Éventreur,
  • 1 bloc de feuilles,
  • 5 fiches Police de résumé,
  • 5 jetons colorés,
  • 9 tuiles en couleurs,
  • 12 pions en bois,
  • 16 jetons en bois,
  • 27 jetons colorés en plastique

Comment on joue à Lettres de Whitechapel ?

Voici ce qu’il faut retenir de ce jeu estampillé 14 ans et + mais abordable avant pour des joueurs initiés. C’est Jack contre le reste du monde la police londonienne pendant 4 nuits !

Un joueur, le plus stratège, fera le rôle de Jack, les autres joueurs se répartiront les 5 pions détectives. On le dote du paravent et de sa feuille de progression.

On passe à une phase de « préparation de la scène » qui peut paraître longue sur le papier (un un peu longue pour la première ronde) mais qui est stratégiquement importante pour que la traque et la fuite de Jack soient tendues. Eh oui, pour la première partie, il faut apprivoiser la bête.

Partons pour 9 mini phases à faire dans l’ordre :

1. Jack choisit un numéro de cachette sur le grand plateau numéroté. Il le note sur sa feuille de progression derrière son paravent. Peut-être pas trop prêt des emplacements où se trouveront d’entrée les patrouilles de police …

2. Jack identifie ses cibles potentielles en plaçant lors de la première nuit, face cachée, les 8 disques blancs en bois Femmes Misérables sur les 8 numéros rouges qui sont répartis sur le plateau (ensuite il y en aura moins à placer car certaines femmes auront été tuées). Parmi ces disques il y a 5 avec verso rouges qui correspondent aux femmes que Jack veut potentiellement tuer lors de cette première nuit (il y a donc 3 leurres).  

3. On dévoile une grosses tuile Enquêteur qui détermine le directeur d’enquête (celui qui commence à jouer) qui place 7 disques en bois noirs sur les carrés noirs entourés de couleur (les croisements de rues). Parmi eux il y a 2 leurres parmi (5 d’entre eux ont un verso à la couleur de chacun des enquêteurs.

4. Les victimes choisies par Jack sont révélées en remplaçant les disques Femme Misérable révélant un verso rouge par des grands pions Femme. On commence à y voir plus clair dans la stratégie de Jack !

On place un jeton rouge sur le chiffre romain I de la ligne de déplacement du bas du plateau de jeu.

5. Jack peut tuer une des femmes, un cadavre atrocement mutilé gît alors dans son sang… mais Jack ne sait pas encore où sont toutes les patrouilles (rappel : 2 sont des leurres). Lors de la 3eme nuit il y aura même 2 meurtres ! Et on passe au 8 sinon…

6. Si Jack peut décider de ne pas tuer. Dans ce cas-là, il y a une phase différente qui peut faire monter la tension avec un système de déplacement des pions Misérables par l’enquêteur sur un numéro adjacent, le recul du marqueur rouge sur le chiffre romain II et – étape 7 -, la révélation d’une des patrouilles (leurre ou pas leurre ?) choisie par Jack. Jack peut donc essayer de voir où se trouve une des patrouilles. Et on revient à l’étape 5.

Une option de jeu qui permet de jouer un peu au chat et à la souris.

8. On remplace la femme tuée par un disque transparent rouge permettant encore de voir le nombre à travers. Les autres pions Femme sont retirés. Jack note le numéro sur sa feuille de progression dans la colonne du chiffre romain I.

9. Les patrouilles se révèlent. On place les pions patrouilles aux couleurs correspondantes à la place des jetons noirs.

Le plateau est alors prêt pour que les fins limiers partent en quête !

La traque commence ! La police doit arrêter l’éventreur avant qu’il ne disparaisse !

Là, on est en plein dans un Scotland Yard mais avec des règles de déplacement, de recherches d’indices et d’arrestations qui offriront un beau casse-tête et une tension de chaque instant.

1. Profitant de la nuit, Jack se taille de la scène de crime pour tenter de rejoindre – mais pas trop vite – sa cachette. Il se déplace d’un cercle adjacent à un autre. Il note sur sa feuille le numéro du cercle sur lequel il arrive. Et il a à sa disposition en fonction du moment de la partie de 1 à 3 Fiacre qui permettent à Jack de se déplacer de 2 numéros au lieu d’un et passer à côté, ni vu ni connu, d’un patrouilleur qui pouvait être sur son chemin, mais aussi 1 ou 2 jetons Ruelle qui lui permettent d’aller de l’autre côté du pâté de maison. Bien pratique et essentiel pour ne pas se faire pincer trop vite.

2. Les patrouilles de déplacent le long des pointillés de 1 ou 2 cases noires. 2 options possibles : demander si Jack est passé sur chaque numéro directement relié à la patrouille, si Jack dit oui, on y place un disque transparent jaune. Cela permettra de retracer ces déplacements nocturnes (il est passé par là mais on ne sait pas quand) et pourquoi pas espérer à terme trouver sa cachette puisque Jack doit y retourner avant son 15eme déplacement.

Autre option : On peut tenter une arrestation sur un seul numéro adjacent. Ça passe ou ça casse.  Intuition et stratégie seront bien mêlées.

On fait cela jusqu’à ce que Jack rejoigne sa cachette ou qu’il est arrêté avant. Si une nuit se passe sans arrestation, on passe à la suivante jusqu’à avoir fait 4 nuits pour que Jack l’emporte.

Précision : à la 3ème nuit, il y aura deux victimes ce qui permettra à Jack de noyer encore plus le poisson. Et c’est salvateur, car jouer Jack n’est pas évident plus la partie progresse.

Mon avis

La première nuit est longue car il faut se mettre dans la partie avec ce nombre d’étapes à intégrer, surtout la mise en place faite un peu à l’aveugle lors de la première partie ; on n’arrive pas spontanément à savoir quels choix de placements il faudra faire sans avoir déjà fait une première partie. Comptez près d’1 heure pour cette première nuit surtout si on joue à plus de 3 joueurs. Ça discute, ça tergiverse. Et ce n’est pas évident, ni pour Jack, ni pour les enquêteurs.

La meilleure phase est bien sur la traque de Jack. Sentir l’étau se resserrer autour de Jack ou, pour Jack, se rendre compte que les patrouilleurs cherchent loin de tout. Mais attention, une intuition peut parfois tout changer, une harmonisation entre les patrouilleurs peut rendre très dure la fuite de Jack. On retrouve les sensations d’un Scotland Yard mais je le trouve beaucoup plus fin et stratégique. C’est du 14 ans et +. Côté jeu de déduction, on est donc servi. Et c’est dur de gagner pour Jack. A deux joueurs, cela pourra paraître encore plus dur pour Jack puisqu’il n’entendra pas les inspecteurs élaborer leur stratégie.

Chers amis bluffeurs, vous adorerez jouer Jack !

En tout cas, moi qui avait un bon souvenir de Scotland Yard pour y avoir joué – beaucoup – plus jeune, Lettres de Whitechapel apporte vraiment un plus côté tension et stratégie à mettre en œuvre le tout servi avec un matériel de qualité et bien pensé dans cette dernière version. Des efforts sur la taille du paravent, sur les matériaux, et les errata officiels des premières versions ont été corrigés. Il n’y a guère que la phase où Jack décide de ne pas tuer (6 et 7) qui paraissent au premier abord peu utile à jouer mais qui en fait permettent vraiment à jack de noyer le poisson si c’est bien utilisé.  

Autant pour la première nuit, les enquêteurs peuvent sembler perdus par le nombre déplacements que Jack peut faire surtout avec l’aide de ses fiacres et de ses passages dans les ruelles, autant la suite se corse pour lui, avec un étau qui se resserre au fur et à mesure, amenant une tension suffocante si les enquêteurs ont commencé à bien verrouiller ! Si vous avez une équipe de fins patrouilleurs, c’est vraiment très dur de jouer Jack.

En tout du tout bon pour nous avec ce Lettres de Whitechapel. un très bon jeu asymétrique de déplacement caché, de bluff et de déduction avec en plus des variantes qui rendront les parties plus facile ou plus dures pour Jack ou les patrouilleurs. Permettant d’ajuster le niveau de jeu en fonction des joueurs autour de la table.

Cependant, Lettres de Whitechapel a tout de même un côté un peu frustrant par son côté hasardeux propre à ce type de jeu. En effet, si les policiers gagnent, Jack argumentera qu’ils auront eu de la chance et dans le cas inverse, les policiers se sentiront impuissants par rapport au jeu, n’ayant pas pu remonter chronologiquement la piste du criminel.

Mais également, Il faut jouer avec des personnes qui ont l’envie de jouer et de collaborer ; je ne le conseille pas pour jouer forcement en famille à moins d’être de grands passionnés mais plutôt entre amis. Je me trompe peut-être.

Quoi qu’il en soit, Londres n’a qu’à bien se tenir !

Lettres de Whitechapel

Fire & Stone – Mode exploration activé

2-4 joueursKlaus-Jürgen Wrede
10 ans et +Hendrik Noack
60 minutes Super Meeple
Exploration, développement
Tuiles
Neo Ludis
Mai 2022
Paléolithique, âge de pierre
37€90 chez et dans

Aidez votre tribu de chasseurs-cueilleurs à découvrir le monde au fil des âges ! Explorez de nouvelles terres, récoltez des noix et des champignons, et enfin construisez des villages.

Avec l’invention de nouveaux outils et techniques comme la construction de bateaux ou la poterie, l’expansion de votre tribu peut même être accélérée.

Lorsqu’un éclaireur se déplace sur l’un de ces jetons pour la première fois, le jeton est révélé et déclenche un effet. À partir de maintenant, ces jetons peuvent être utilisés comme une action du joueur avec un effet différent.

Nous sommes partis à la découverte du nouveau jeu familial de Klaus-Jürgen Wrede qui n’est rien d’autre que l’auteur du désormais classique Carcassonne. Est-ce forcément un gage de qualité ? Dur de le dire de prime abord puisque l’auteur n’a pas été très prolifique en terme de sorties de jeu. Un jeu édité par Pegasus Spiele et localisé par Super Meeple pour 2 à 4 joueurs de 10 ans et + pour des parties de 45 minutes environ.

Tout ce que je peux dire, c’est que Fire & Stone est un jeu permettant une entrée dans le jeu d’exploration, et c’est une très belle réussite. Mais c’est tout sauf un Carcassonne !

Maîtriser le feu, c’est une des découvertes les plus importantes des premiers humains. C’est vers -450 000 ans qu’Erectus s’en est rendu maître. Et explorer le monde inconnu deviendra une nécessité pour homo sapiens.

Dans Fire & Stone vous menez votre tribu préhistorique (et peut-être même ses descendants) depuis le berceau de l’humanité (donc l’Afrique) jusqu’aux confins du vaste monde.

Vos chasseurs-cueilleurs partiront progressivement à la découverte des territoires qui les entourent pour qu’ils y établissent leurs huttes puis les premiers villages et développer leurs compétences.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 Plateau de jeu,
  • 24 tuiles Gibier,
  • 24 jetons Sacs,
  • 63 tuiles Découverte,
  • 30 pions nourriture,
  • 17 cartes invention,
  • 24 cartes grotte,
  • 4 aides de jeu,
  • 1 carte fin de partie
  • 5 cartes objectif
  • 14 cartes points
  • 4 cartes invention de départ
  • Matériel joueurs :
  • 4 plateaux,
  • 4 cartes,
  • 12 explorateurs,
  • 80 huttes,
  • 8 tuiles cueillettes de départ,
  • 4 marqueurs

Comment on joue à Fire & Stone ?

Grâce à une mise en place aléatoire en 3 âges et à une mystérieuse grotte à découvrir au deuxième âge, Fire & Stone recèle de bien belles surprises. Chaque partie offrant une expérience de jeu différente ; à vous de vous adapter, et de trouver les ressources nécessaires – avec parfois un peu de chance – pour faire prospérer votre tribu à l’âge de la pierre taillée.

Lançons la partie !

Les joueurs vont se déplacer sur la grande et belle carte centrée sur … l’Asie pour découvrir des tuiles et appliquer leur(s) effet(s).

Chaque tribu est représentée par un pion joueur et un second arrivera en jeu en cours de partie pour accélérer la 2ème partie du jeu.

Chacun possède un mini plateau où seront progressivement stockés des jetons sacs sur lesquels iront des pions en bois de nourriture. Sur l’autre partie du plateau, nous trouvons des jetons aliments/cueillette (carottes, pommes, champignons, noix), qui iront sur deux échelles de « progression » qui permettront de débloquer des cartes inventions bonus à ne pas oublier de jouer lors de votre tour de jeu ou une carte PV immédiat.

Chacun possède un petit objectif secret pour avoir des points supplémentaires en fin d’exploration. Il sera lié à des positions géographiques sur le monde et une majorité dans certains villages.

Comment explorer ?

À son tour, le joueur actif déplace son pion d’un ou deux territoires et révèle la tuile où il arrive.

Le monde est divisé en 3 grandes régions, correspondant à 3 âges et seule la première est disponible en début de partie (Afrique et Europe). La seconde et la troisième seront accessibles lorsque l’on aura découvert un certain nombre de lieux où l’on pourra poser les belles petites huttes en bois.

On y trouvera donc des forêts donnant accès à des jetons gibiers, des feux de camp pour cuire le gibier obtenu, de la nourriture (super importante pour construire d’autres huttes), des jetons de cueillette, des lieux de construction de huttes qui vous ferons retourner vers un feu de camp découvert de son choix.

Les tuiles de lieux de construction seront placées en haut du plateau et viendront débloquer des éléments au fil de la partie, comme l’accès à de nouvelles régions, débloquer un second pion (qui permettra de jouer 2 fois chaque tour).

Ce qui est important, chaque hutte de village construite donnera un point, chaque majorité dans un village donne un point supplémentaire.

Dans la deuxième région, une tuile unique spéciale représente la « grotte » qui révélera une carte spéciale qui changera une règle du jeu (elle est tirée au hasard en début de partie parmi un très large choix). Cette grotte introduira alors de nouveaux bonus ou de nouvelles règles qui s’ajouteront à la partie en cours.

La partie prendra fin lorsque le dernier lieu de construction de hutte sera découvert ou si un joueur pose toutes ses huttes.

Mon avis

Fire & Stone est simple et fluide passé l’explication qui peut paraître imposante pour des joueurs non initiés. Car Fire & Stone est parfaitement calibré pour les joueurs qui débutent ou ceux en recherche d’un titre léger (mais on est côté règle au-dessus d’un Aventurier du Rail). Les actions sont limitées mais toutes liées entre elles permettant ainsi de s’initier à la gestion de ressources.

Les explorateurs avancent avec plus ou moins de chance dans leurs découvertes. On subit beaucoup et choisit peu au final. Et suivant la configuration du plateau, certaines cartes objectifs n’auront aucun intérêt, si par exemple aucun village ne se trouve à côté d’un lac et que, pas de bol, vous avez cet objectif. Et on ne peut pas le savoir à l’avance et en changer puisque tout se passera en révélant les jetons les uns après les autres.

Fire & Stone est riche de matériel, avec un thème séduisant et bien exploité visuellement mais les parties peuvent être un peu poussives et peu enthousiasmantes.

Malgré cela, Fire & Stone peut être une porte d’entrée vers les nouveaux jeux. Il peut convaincre un public souhaitant de la légèreté sans tomber dans le jeu d’ambiance. C’est tout de même un bon jeu de majorité avec pas mal de hasard sur la configuration du plateau, avec des tours courts et dont le renouvellement est assuré par la pléthore de cartes grottes qui viennent altérer le mode de jeu en cours de partie. Ça, c’est bien pensé.

Des inventions de départ, disponibles en variante, octroient à chacun des joueurs un petit boost différent. Et c’est intéressant d’y jouer dès les premières parties. Cela apporte un plus.

Et attention, une règle non corrigée pour le moment est présente sur l’attribution des cartes Invention (une carte invention / points peut être prise dès que l’on recouvre le deuxième niveau par ne tuile cueillette et pas le 3ème niveau ; cela change pas mal de choses sur la dynamique du jeu).

Cependant la position de Fire & Stone est assez difficile à cerner tant ses règles plutôt simples s’opposent à la mise en place un peu longuette et au temps de jeu assez conséquent (1h à 1h30 de jeu pour la première partie). 

Côté matériel, on est au top. Beaucoup de matériel et de qualité. Un beau un grand plateau, des jetons, plateaux perso, plein de meeples … Des aides de jeux et autres pictogramme présents qui sont faciles à comprendre et très utiles ; ils complètent sur les cartes le texte explicatif.

A final, Fire & Stone vise avant tout un public familial pour des parties sans grosse stratégie et pour passer un bon moment autour d’un jeu.

Fire & Stone
Hello asso

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