[Test] Quartermaster General 1914 – Quand la guerre d’usure s’invite à votre table de jeu
Depuis sa sortie en 2020, le jeu Quarter Master General (2ème Guerre mondiale) est considéré comme une référence dans les jeux de guerre stratégiques, immersifs, accessibles et rapides. => Je vous invite à consulter l’article d’Arnaud sur Undécent qui ne pourra que le confirmer.
L’ambitieuse réelle promesse d’une Grande Guerre en moins de 2 heures
L’auteur Ian Brody nous propose de revivre la Grande Guerre à travers le même prisme ludique que Quartermaster General 2ème Guerre mondiale en nous proposant également de jouer le conflit en moins de 2 heures avec un certain renouvellement stratégique.
Destiné de 2 à 5 joueurs âgés de 14 ans et plus, le jeu peut offrir des parties d’une durée de 2 heures environ mais pas pour une première partie, ni si vous n’êtes pas 5, et encore moins si un ou des joueurs font de l’analyse paralysis !
Le jeu est édité par Griggling Games et Arès, localisé par Asyncron Games et distribué par Pixie Games.
Entre réalisme historique accessible et uchronie
Les joueurs auront l’occasion d’y incarner les cinq grandes puissances impliquées dans le premier conflit mondial, soit du côté des Puissances centrales, soit celui de l’Entente. Et c’est bien une guerre de camp que vous mènerez.
Comme son aîné QMG 1939, tous les pays sont joués à chaque partie avec : l’Autriche-Hongrie et l’Empire Ottoman (regroupés) et l’Allemagne VS la France et l’Italie (regroupés), le Royaume-Uni et les États-Unis (regroupés) et la Russie. Et avec une situation de départ qui colle à la réalité historique. Le tout avec de nombreuses cartes qui mécaniquement collent avec les faits historiques évoqués. Et avantage, aucun prérequis historique est nécessaire.
Une touche d’innovation pour se renouveler ?
La base de QMG 1914 est la même que son prédécesseur avec une séquence de jeu utilisant une main de cartes mais avec une phase supplémentaire qui change beaucoup de choses : la phase de préparation. Elle permet de mettre en attente une carte par tour de jeu qui pourra servir aux tours suivant pour faire défausser des cartes, se défendre, attaquer, voire contre-attaquer. Un seul mot d’ordre : ANTICIPER !
En plus d’avoir joué le jeu entre adultes, j’ai pu le faire jouer par équipe à plusieurs classes d’élèves de 3ème en cours d’Histoire. Et ça fonctionne du tonnerre – en étant bien derrière pour bien réexpliquer les points de règles et les subtilités de jeu bin sûr. Ils se sont vraiment pris au jeu, et pourtant la plupart sont des non-joueurs.
Alors, prêt à faire s’affronter les unités des casques à pointe des Empires centraux aux troupes des valeureux poilus de l’Entente ?
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 Plateau de jeu
- 216 cartes
- 45 armées en bois
- 16 flottes en bois
- 2 marqueurs score
- 1 marqueur de manche
- 2 jetons de rappel
- 6 jetons objectifs
- 5 aides de jeu
- les règles du jeu
Comment on joue à Quartermaster Général 1914 ?
Le plateau est divisé en pays ou régions représentant l’Europe, une petite partie de l’Asie de l’Ouest et du Sud-Ouest et l’extrême Est des États-Unis. Il y a deux types de terrains : facile comme l’Allemagne de l’Ouest ou la Picardie par exemple ou difficile comme le Tyrol ou les Alpes italiennes.
Chaque pays ou groupe de deux pays a une pile de cartes totalement asymétrique aux autres, tant au niveau du nombre, de la répartition des types de cartes que de leurs effets. Un tableau récapitulatif est présent au milieu de l’aide de jeu personnelle.
Un nombre d’unités – fixes selon les puissances – est disposé sur des régions précises reflétant une certaine réalité historique du début du conflit mondial (cela correspond aux pays qui sont entrés en guerre dès les premiers jours du mois d’août 1914) :
- 2 unités terrestres austro-hongroises (pas d’Ottomans),
- 2 unités terrestres allemandes,
- 2 unités terrestres russes,
- 2 unités terrestres françaises (pas d’Italiens),
- 2 unités terrestres britanniques (pas d’Américains).
Chaque pays ou groupe de pays part avec 7 cartes en main.
L’ordre d’un tour de jeu sera toujours : Austro-hongrois ou Ottomans (une main commune) => Russes => Allemands => Français ou Italiens (une main commune) => Britanniques ou Américains (une main commune).
Il y a 5 types de cartes : Construction, Bataille, Statut, Evènement, Guerre économique. Elles ont chacune une partie basse composée d’un pictogramme qui pourra se jouer lors de la phase 3 (Attrition voir plus bas) ou pendant la phase 2 d’une Bataille terrestre ou maritime (voir plus après).
Tour de jeu
Le tour de jeu est divisé en 5 phases, toutes facultatives, mais à jouer dans un ordre immuable.
1. Phase de Mobilisation
Le pays (ou groupe de deux pays) a la possibilité de défausser face cachée deux cartes de sa main pour récupérer une carte Construire Armée ou Construire Flotte de sa pioche. On la montre à tout le monde puis cette carte va dans sa main. On mélange sa pioche. Cette phase permet d’ajuster et de renforcer ses forces, et de pouvoir facilement les faire entrer en lice.
2. Phase de Jeu de Cartes
On peut jouer une carte de sa main :
- Une carte Construction Armée pour déployer en zone terrestre (les puissances en ont entre 6 et 10 chacune) ou une Construction Flotte sur mer ou océan (attention les Ottomans n’en ont pas !) dans une zone libre de tout ennemi mais ravitaillée depuis un Quartier général (il y en a 8 sur le plateau de jeu). Pour être ravitaillé, il faut continuer un cordon d’unités placées depuis un quartier général. Exemple : Pour que les Russes posent une unité en Roumanie, il faudra une unité russe en Ukraine qui est adjacente à la Roumanie, elle-même adjacente au territoire de Moscou qui lui-même a une unité russe présente dès le départ. Il va donc falloir s’étendre petit à petit à partir de votre Quartier général. La guerre se joue souvent dans les cuisines non ?
- Une carte Bataille Terrestre (les Allemands en ont beaucoup) ou Navale (le Royaume-Uni en a le plus) qui nécessite le plus souvent pour mener à bien sa bataille d’utiliser des cartes posées en phase 4, la phase de préparation (voir plus après). Quand je vous disais qu’il fallait anticiper… On peut attaquer une flotte depuis une région terrestre et inversement. C’est la carte qui compte.
On détaillera cette action essentielle plus loin, une fois la phase 4 expliquée.
- Une carte Événement. On lit le titre de l’évènement et ses effets. Elle permet par exemple de mobiliser sans défausser, de construire une armée sans mobiliser, de recruter sans avoir besoin d’être ravitailler, d’initier une bataille si on peut et on veut, de ravitailler une région, de récupérer des cartes en préparation … Selon la puissance de la carte, il y a plusieurs actions possibles que l’on peut faire … si on peut le faire. Rien d’obligatoire en somme. Il faudra parfois se défausser de cartes pour pouvoir faire l’évènement en question. Exemple pour les Russes avec la carte COSAQUES => Construisez une armée russe à Moscou ou dans une zone adjacente. Puis initiez une bataille terrestre avec l’armée que vous venez de construire. Une double action en somme.
- Une carte Guerre Économique (l’Allemagne en a beaucoup). Ce sont des cartes qui font mal à la main ! Elles obligent vos ennemis à défausser un certain nombre de cartes. La Première Guerre mondiale est bel et bien une guerre d’attrition ! La plupart du temps c’est un nombre de base de cartes à défausser + une ou plusieurs cartes si une condition est réunie. Exemple pour la France avec la carte ARMEE d’AFRIQUE => l’Allemagne se défausse de 3 cartes + vous pouvez gratuitement mobiliser une carte Construire armée française si vous occupez l’Atlantique Nord avec une flotte française.
- Une carte Statut (la Russie en a très très peu !). Ce sont des cartes qui se posent devant vous face visible. Elle modifie souvent d’une manière permanente certaines règles de jeu. Exemple pour le Royaume-Uni avec la carte CHARS MODELE MARK IV => A utiliser une fois par tour lorsque le Royaume-Uni a initié une bataille terrestre en terrain clair. Défaussez une carte avec une flèche d’attaque que vous avez en préparation pour construire une armée britannique dans la zone de bataille.
Comme vous pouvez le voir, chaque type de carte a des effets spécifiques, ajoutant une dimension vraiment stratégique au gameplay.
3. Phase d’Attrition
Cette phase permet aux joueurs d’infliger des pertes à leurs adversaires en leur faisant défausser des cartes de leur main. Ce qui fait qu’au début de leur tour de jeu, les pays ciblés auront moins de cartes à jouer. Et défausser une carte, c’est la perdre définitivement ! Je le répète, la Première Guerre mondiale est bel et bien une guerre d’attrition !
Mais attention :
- Il faut jouer une carte mise en préparation (phase 4). Anticipation, anticipation …
- On ne prend en compte que le symbole d’attrition – c’est à dire un crâne superposé à une couleur de carte ennemie – située au bas de la carte. Si la carte avec symbole est noire, on choisit un ennemi adjacent à une de ses unités.
La gestion tactique des cartes prend donc une importance cruciale en anticipant ses choix.
4. Phase de préparation
On peut placer une carte devant soi face cachée ou en reprendre une. Ces cartes seront jouées ultérieurement lors de la phase d’Attrition pour leurs symboles crâne, en phase d’Attaque (les flèches) ou de défense (les boucliers) lors des batailles.
Parlons des batailles !
Lorsqu’une carte Bataille ou une carte Evènement qui initie une bataille est jouée en phase 2, cela se passe d’une manière simple mais avec des prérequis :
- L’unité qui attaque doit être ravitaillée (que ce soit une unité terrestre ou une flotte).
- Si on attaque un pays en terrain difficile, il faut se défausser d’une carte (si on ne peut pas, on ne joue pas bien sûr).
- S’il y a plusieurs pays présents – qui sont forcément du même camp (Entente ou Puissances centrales) – , un des pays choisit de défendre (le choix se fait à haute voix, sans messe basse, sans donner d’indication supplémentaire).
Déroulé de la bataille
Le pays qui décide de défendre (car on n’est pas obligé, mais dans ce cas on perd bien sûr la bataille) prend alors une ou deux cartes en préparation disposant chacune d’un ou deux boucliers terrestres ou navals en fonction du type de bataille (en cas de présence de 2 boucliers, ceux-ci ne utilisables que sur la région nommée sur la carte).
L’attaquant peut ensuite jouer une à deux cartes en préparation disposant chacune d’une ou deux flèches terrestres ou navales. Il faut au minimum égaler le nombre de boucliers des défenseurs.
Ensuite, c’est une partie de ping pong qui s’engage en ne jouant qu’une seule carte. Le défenseur doit toujours avoir un nombre de boucliers supérieur à l’attaquant (s’il y a plusieurs pays à défendre, les joueurs s’entendent pour savoir qui joue et s’il faut continuer), et l’attaquant doit avoir un nombre de flèches au moins égales.
Attention : toutes les cartes jouées après une attaque viennent toujours de vos cartes en préparation.
Celui qui n’a pas de boucliers ou de flèches – ou qui décide de ne pas aller plus loin – perd la bataille :
- L’attaquant gagne : l’unité ou les unités ennemies sont enlevées de la région. Attention ! L’attaquant n’y place pas d’unité (sauf dans le cas d’une carte évènement qui le précise).
- Le défenseur gagne : rien ne se passe sauf s’il décide de jouer une carte avec l’icône Contre-attaque (flèche rouge) qu’il a dans ces cartes en préparation. Une nouvelle bataille commence avec les rôles inversés.
5. Remplissage de sa main
On termine en remettant sa main à 7 cartes (si on le souhaite et si on peut). Si on a plus de 7 cartes, on garde le surplus.
Décompte des Points, objectifs et fin de partie
Le jeu propose des décomptes de points à la fin de certains tours (5 décomptes en tout), avec un décompte final au terme du 17e tour. C’est le contrôle des objectifs (visibles avec les étoiles sur le plateau) qui donnent les points de victoire.
Attention : un seul objectif par pays et un PV par objectif même s’il y a plusieurs pays du même camp présents dessus.
Design
Le design du jeu est très bon. Le jeu est assez agréable à l’œil, même s’il est assez sobre.
Les couleurs sont plutôt bien tranchées même si certains meeples se confondent un peu (gris des Allemands et le vert des Américains). On reconnaît plutôt bien les armées sur le plateau au 1er coup d’œil.
Les illustrations sur les cartes sont bonnes et on les reconnaît bien. Les titres et polices de caractères utilisées sont très lisibles. Un petit bémol pour la couleur des cartes d’attrition allemandes et noires qui se ressemblent un peu.
Qualité du matériel
La première impression compte et cet opus ne déçoit pas :
- une esthétique soignée qui se manifeste à travers un grand plateau épais, très lisible, à déplier (6 parties).
- des cartes assez épaisses, toilées et des meeples en bois qui incarnent les unités terrestres (peut-être un poil petits) et les flottes.
- Des jetons cartonnés épais rond pour les objectifs, carrés pour les marqueurs de score et en forme de chevron pour le marqueur de tour.
L’ensemble confère une ambiance authentique, dépassant la simplicité du plastique pour offrir une expérience de jeu intéressante.
Thème
Bon évidemment, il faut aimer la Grande Guerre et les jeux de stratégie. La mécanique très accessible est très bien intégrée au thème, parfaitement imbriquée et le sert super bien. Les cartes reprennent des événements marquants de la Première Guerre mondiale, du plan Schlieffen à la Grippe espagnole en passant par la révolution russe.
Le gameplay de chaque nation est très réaliste et chacune d’elle pousse le joueur à reproduire son vrai comportement historique. Le rendu du jeu donne vraiment l’impression de rejouer cet événement majeur du XXème siècle.
Mécanique
La mécanique de jeu de Quartermaster General 1914 reste fidèle à son prédécesseur tout en introduisant des éléments innovants.
Nous pouvons nous livrer à un petit comparatif
Dans les deux versions, toutes les puissances sont jouées à chaque partie, au nombre de cinq dans la version 1914 contre six dans la version Seconde guerre mondiale, mais si cette dernière version fait jouer 5 pays, la version 1914 nous permet de jouer 8 pays puisque certains sont regroupés (France avec Italie, Royaume-Uni avec Etats-Unis, Empire d’Autriche avec Hongrie-Empire Ottoman) , chacun étant représenté par un paquet de cartes dédié reflétant son implication et ses performances pendant la Grande Guerre.
Des évolutions Notables
- Les cartes, de types variés tels que construction d’armée, construction de flotte, attaques terrestres et maritimes, statuts, et événements, sont au cœur du jeu. Cependant, Quartermaster General 1914 évite le piège de la répétition en apportant des ajustements significatifs.
- La nouvelle phase de préparation, unique à Quartermaster General 1914, permet aux joueurs de placer une carte de leur main face cachée devant eux. La version 1939-1945 propose une phase de riposte où l’on met en attente une carte qui permet de réagir à un élément de jeu. Mais ce n’est pas pareil. Cette carte « préparée » peut être jouée ultérieurement, déclenchant des effets diversifiés d’attrition en phase 3 (forcer à faire défausser l’énnemi) ou des effets soutenant l’unité défensive, aidant une unité offensive ou intervenant sur des unités non ravitaillées.
- La résolution des combats a également été repensée, introduisant une incertitude accrue. Il ne suffit pas de jouer une carte puis d’enlever l’unité désignée adjacente à son pays. Il y possibilité de jouer jusqu’à deux cartes préparées à symboles boucliers pour le premier tour de défense (ensuite ce sera une seule). L’attaquant pouvant prolonger son attaque en jouant également jusqu’à deux cartes préparée avec les symboles flèches pour au moins égaler le nombre de boucliers joués (ensuite se sera une seule également). Les batailles sont plus indécises, coûteuses en termes de cartes préparées.
Ces changements apportent une réelle profondeur stratégique au jeu.
Cartes Guerre Économique et Statuts
Les cartes de guerre économique, tout comme dans WWII, jouent un rôle crucial. Cependant, elles sont encore plus dévastatrices dans cette nouvelle itération. La possibilité pour l’assaillant de choisir la nation attaquée ajoute une couche supplémentaire de complexité géopolitique.
Les statuts, cartes permanentes avec des effets récurrents, ont subi une mise à jour significative. Leur impact sur le déroulement de la partie est non négligeable.
En théorie, chaque joueur a 7 cartes en main au début de son tour de jeu, cependant, vous ne serez jamais obligé de remettre votre main à 7 cartes. Ce sera peut-être le cas en fin de partie lorsque votre pioche sera maigrelette. Au début de votre tour, vous aurez peut-être moins de cartes après avoir subi de l’attrition. Et contrairement à la version 2ème Guerre mondiale, pas d’obligation de jouer une carte.
Apprendre en jouant ?
Je suis enseignant et j’ai expérimenté Quater Master Général 1914 avec des classes de collégiens.
J’ai tenté de faire une version XXL, car faire jouer 25 élèves autour d’une table nécessite d’agrandir le jeu. J’ai donc multiplié la taille du plateau (c’est un peu du bricolage en urgence) et fait découper les grands meeples bois par mon ami SebKoncept.
Et ça fonctionne aux petits oignons. Bien sûr, il faut prévoir plus que la durée prévue, être en appui pour les points de règles et rappeler qui peut faire quoi pour garder la fluidité. Mais je ne m’attendais pas à ce que mes élèves s’investissent autant dans les stratégies. Mécaniquement, ce qui leur a paru complexe à comprendre d’entrée est l’utilité de l’attrition puis la mise en préparation. Dur d’anticiper lorsqu’on est novice en jeu de stratégie.
Et dur pour beaucoup d’entre eux de ne pas trop révéler leur manière de jouer. Poker face, ce n’est pas encore cela. Ont-ils retenus plus que si je les avais bombardés une fois de plus d’éléments chronologiques – entre autres ? Difficile à dire. Ce sont surtout les élèves médiants qui semblent en avoir profité le plus. Beaucoup d’éléments historiques (alliances, typologie des puissances, la violence liée à l’attrition) et géographiques (les pays actuels qui prennent vraiment corps sur une carte) semblent être mieux acquis.
En tout cas, ils en redemandent et se sont prêtés au jeu.
Quarter Master général Seconde Guerre mondiale avec l’extension Prélude est prévu avec eux mais pour dans quelques semaines, le temps qu’ils aient de bonnes bases pour appréhender le conflit.
Il est clair que c’est un jeu plutôt facile à prendre en main mais plutôt ardu pour ce qui est de la mise en application d’une stratégie efficace.
Il ne faut surtout pas jouer sa puissance « contre nature » ; c’est tout de même un jeu historique et équilibré comme tel :
- Les Autrichiens et Ottomans auront un rôle clé à jouer dans les Balkans et en soutien à l’Allemagne ;
- L’Allemagne est très forte grâce à ses cartes événement, statuts et crise économique mais doit jouer sur tous les fronts ;
- les Russes ne peuvent pas trop préparer les choses puisqu’ils sont en proie à une contestation qui va se manifester par la révolution de 1917 et attention à la politique d’attrition menée par vos ennemis ;
- La France doit sécuriser l’Europe de l’Ouest, jouer à bon escient ses cartes Statut et l’Italie doit garder la mainmise sur le sud ;
- le sort du Royaume-Uni et des Etats-Unis se jouera sur les mers et ils faut qu’il s’assurent que Paris ne tombe pas. Problème, les Etats-Unis entrent tard dans le conflit, tout comme les Ottomans et les Italiens. Et gars à ne pas défausser trop de cartes !
Simplicité des règles
Les règles sont assez faciles d’accès même s’il y a pas mal de petits détails à ne pas négliger (types de terrains, zones ravitaillées, boucliers à utiliser sur certains terrains, ne pas confondre le vocabulaire entre construire et recruter par exemple …).
Elles sont logiques et tout coule de source. Pour qui est habitué aux jeux de stratégie, ce sera les doigts dans le nez que vous apprendrez à jouer au jeu. Et celui qui a déjà joué à la version SEconde Guerre mondiale, n’en parlons pas même si la phase de préparation fait jouer le jeu très différemment.
Peu de retour à la règle est nécessaire.
Le plus gros travail d’apprentissage que vous aurez à faire sera la façon de jouer les nations, aussi, prenez le temps de bien analyser le paquet de cartes avant de jouer la nation pour la première fois.
Mise en place / Rangement
Étonnamment, pour un jeu de ce type, le jeu s’installe très vite et se range tout aussi vite grâce à un thermo-formage de la boite très bien pensé.
Il y a encore de la place pour accueillir des cartes ou éléments d’extension.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Un jeu de grande stratégie en moins de 2 heures, une fois familiarisé avec la mécanique de jeu.
- On a vraiment l’impression de jouer à la Grande Guerre avec de véritables événements à jouer (si on se donne la peine de lire les titres des cartes) qui collent bien avec la mécanique de jeu.
- Aussi bien quelque soit le nombre de joueurs car toutes les puissances sont jouées à chaque partie (même si à 2 joueurs, cela prendra surement un plus de temps de jeu).
- Chaque nation a un deck de cartes très différentes (nombre, types de cartes et surtout effets)
- Chaque nation a une mécanique de jeu à incarner qui colle à la réalité historique.
- La phase de préparation qui apporte un plus et permet une guerre d’usure intense et une gestion optimisée des bataille, sans l’usage de dés.
Ce que j’ai 💔
- Le choix du nom de certaines régions qui aurait pu être mieux adapté (exemple : la Bourgogne occupe une grande partie de la France). Lees capitales qui donnent le nom à des régions entières (exemple : Rome pour les 3/4 de l’Italie).
Conclusion
Quartermaster Général 1914 est un wargame très accessible où attrition et anticipation seront les maitres mots.
Un jeu à base de cartes avec une asymétrie totale (nombres d’unités, positionnement de départ, effets de cartes et nombre de cartes différents) et un objectif simple : revivre la 1ère Guerre mondiale en 2 heures environ. Une gageure semble-t-il, mais presque une réalité.
QMG 1914 arrivera à reproduire d’une manière assez réalistes certains aspects de la Grande (positionnement de départ avec l’absence des Etat-Unis, des Italiens et des Ottomans en début de partie, orientation stratégique des pays en lice, mécaniques des événements collant à la réalité historique, importance du ravitaillement, soutien des pays d’un même camp lié à l’ordre du tour, importance de certains pays au niveau de leur flotte (Etats-Unis, Rpyaume-Uni).
À chacun de vos tours, choisissez l’usage de vos cartes durant une séquence de 5 phases facultatives. Vous pourrez développer votre armée, remporter des batailles, forcer vos adversaires à se défausser définitivement de ses cartes. Une véritable guerre d’usure.
Chaque carte propose deux pouvoirs différents, l’un s’active quand elle est jouée, l’autre quand elle est préparée. Et c’est la grande nouveauté stratégique par rapport à la version 2ème Guerre mondiale, déjà excellente.
Mais prenez garde : vos ressources sont limitées, et épuiser trop vite votre pioche vous laissera à la merci de votre adversaire !
En théorie, chaque joueur a 7 cartes en main au début de son tour de jeu, cependant, vous ne serez jamais obligé de remettre votre main à 7 cartes. Ce sera peut-être le cas en fin de partie lorsque votre pioche sera maigrelette. Au début de votre tour, vous aurez peut-être moins de cartes après avoir subi de l’attrition ?
Quartermaster General 1914 profite du système rôdé de sa gamme. La simplicité de ses règles de base, couplée aux effets des cartes, lui offre une profondeur et lui permet de relever un défi : revivre la Première Guerre Mondiale en moins de deux heures, ou presque une fois rôdés !
Pour les connaisseurs de Quarter Masrter Général Deuxième Guerre mondiale, le jeu offre un terrain familier tout en proposant de nombreuses nouveautés. Pour ceux qui découvrent la gamme, 1914 constitue une excellente porte d’entrée.
Sobriété, clarté et synthèse caractérisent ce jeu qui saura ravir les amateurs de stratégie, d’asymétrie, d’histoire à rejouer et de gestion de main de cartes à effet variés.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.
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