[Test] SpaceCorp 2025-2300, vers l’infini et au-delà!

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SpaceCorp 2025-2300

Qu’est-ce qu’on y fait ?

Dans SpaceCorp, les joueurs représentent chacun une entreprisse terrienne se consacrant à l’expansion humaine dans l’espace. Ils sont en concurrence pour développer l’entreprise en remplissant des contrats d’expansion, de construction et de colonisation. Mais le but ultime de chaque entreprise ne sera pas que la découverte et la colonisation du cosmos, mais bel et bien de s’enrichir grâce à des découvertes, à l’exploitation de l’univers, au développement technologique et à l’établissement de colonie.

Le jeu se déroule en âges : celui des Navigateurs où les joueurs quittent le Terre et tentent de prospérer jusqu’à la Ceinture d’Astéroïdes, celui des Planétaires où les joueurs vont exploiter l’espace entre la Ceinture d’Astéroïdes et le Nuage d’Oort et enfin celui des Stellaires où les joueurs vont s’étendre dans les systèmes stellaires voisins jusqu’aux Bras d’Orion.

Ces trois âges couvrent 300 ans de conquête spatiale et à la fin du troisième âge, le joueurs ayant accumulé le plus de profits gagne la partie, épique, non ?

Le jeu peut se jouer en multijoueur ou en solo et chacun possède son propre livret de règles. Prêt(e) à conquérir les étoiles? Suive le guide!

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite ?

  • 1 livret de règles multijoueurs
  • 1 livret de règles solo
  • 2 plateaux de jeu recto-verso
  • 1 fiche recto-verso d’affichage des contrats et profits
  • 6 fiches QG recto-verso
  • 4 aides de jeu de référence recto-verso pour le mode multijoueurs
  • 1 aide de jeu recto-verso pour le mode solo
  • 16 cubes en bois pour 4 joueurs
  • 4 cubes en bois marrons et 4 cubes en bois noirs
  • 7 disques orange en bois
  • 220 cartes
  • Marqueurs : 32 colonies, 70 découvertes, 108 bases (4 joueurs), 4 profits, 2 Au-Delà, 13 variantes solo

Comment on joue ?

La mise en place :

Quand on ouvre la boite, il y a un effet wouah immédiat : beaucoup de matériel et une boite assez lourde : Pas moins de 9 plateaux dont 3 de jeu, plein de cartes, plein de jetons, plein de fiches aides de jeu au format A4, dont une entièrement consacrée à l’Intelligence Artificielle du mode solo. On est un peu perdu devant cette profusion de matériel, mais heureusement la règle nous prend par la main et tout se passe finalement très bien.

La mise en place multijoueur :

On place le plateau correspondant à l’âge au centre de la table. Si on est au delà de l’âge des Navigateurs, on retourne son plateau qui devient le plateau des technologies avancées.

Chaque joueur prend un plateau QG correspondant à l’âge de départ choisi. On place le plateau des contrats et du profit à côté ainsi que tous les disques orange dessus.

On mélange les cartes action en veillant à ce que les cartes départ soient au dessus, puis on en distribue 2 ou 3 à chaque joueur. On révèle 4 cartes qui seront placées sur le plateau pour former l’offre de cartes.

On place les découvertes de l’âge sur l’emplacement dédié du plateau après les avoir mélangé et chaque joueur prend tout le matériel de sa couleur dont il a besoin, il place deux cubes (équipe) sur le plateau de jeu et tout le reste sur son QG.

Mise en place solo :

Tout pareil, sauf que l’IA (appelée la Concurrence, elle représente en fait les 3 autres joueurs !) utilise le paquet de cartes de l’âge suivant pour ses actions. On place ses équipes sur la case dédiée du plateau et les bases dans une tasse (sic).

Vous êtes paré au lancement, 3,2,1, lift off!

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Le déroulement de la partie :

Mode Multijoueur :

Malgré un livret de 23 pages, le jeu est finalement assez simple dans sa mécanique de base et même s’il faut lire attentivement les règles avant votre première partie, tout s’imbrique parfaitement au moment de jouer.

A son tour et en commençant par le premier, chaque joueur doit commencer son tour par effectuer une action parmi 10 possibles. Rassurez-vous, selon l’âge en cours et votre situation sur le plateau, toutes les actions ne seront pas disponibles et finalement votre choix sera réduit par rapport à ce nombre.

  • Piocher en effectuant une recherche
  • Voyager pour amener une équipe sur un autre site
  • Explorer un site pour découvrir quelque chose comme du minerai, de l’eau, de la vie ou même des Extra-Terrestres!
  • Bâtir une base sur un site totalement exploré
  • Produire sur une base qui possède une ressource exploitable et gagner du profit
  • Avancer génétiquement
  • Avancer technologiquement
  • Améliorer son QG en y plaçant des cartes de sa main qui ne seront donc plus défaussées
  • Utiliser une action spéciale d’une carte
  • Etablir une colonie (que dans l’âge Stellaire)

La plupart de ces actions sont soumis à une valeur et chaque carte action ou emplacement du QG donne un certain nombre de points. Le joueur est libre d’utiliser son QG et/ou n’importe quel nombre de cartes comportant la cartouche de l’action choisit pour atteindre la valeur totale demandée par l’action. C’est pas clair, voici un exemple: J’ai en main 3 cartes qui comportent la cartouche Voyager 2. Sur mon QG j’ai une carte qui a le cartouche Voyager 3. Si j’utilise mon QG et mes trois cartes Voyager, alors j’ai une puissance de voyage de 9 ( 2+2+2+3). Je peux donc voyager vers une destination qui demande une puissance de voyage d’au plus 9.

En remplissant des conditions listées sur le plateau des contrats, on peut en remplir (première action produire, première base sur Mars, bases dans des régions différentes par exemple). Chaque contrat rempli rapporte du profit exprimé en T$ (milliard de dollars, quand je vous disais que c’est épique!)

Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que l’âge se termine: 7 contrats ont été rempli ou que la pioche des actions est vide. On passe alors à la mise en place de l’âge suivant en rebootant la plupart des éléments de jeu (donc oui, on fait quasiment 3 mises en places au cours d’une partie). Les deux premiers joueurs qui a atteignent l’objectif de voyage (la Ceinture d’Astéroïdes ou le le Nuage d’Oort, selon l’âge) obtiennent un placement à l’âge suivant bien plus intéressant que les autres.

Mode Solo :

Pour le joueur humain, c’est presque pareil. Pour l’IA, on va tirer une carte de son paquet action et résoudre le cartouche spécial en bas de chaque carte. On ignore tous les autres éléments. L’IA va pouvoir installer ses équipes sur des sites, construire des bases, défausser des cartes de l’offre, remplir des contrats, tout comme un joueur humain le ferai, mais en mieux, car en fait elle représente 3 joueurs! Epique encore une fois!

La fin de partie :

A la fin de l’âge des Stellaires, le joueur qui a le plus de profit gagne la partie (noble dessein, pas vrai? 😀 ).

A la fin de cette partie épique, on a un sentiment de satisfaction extrême en constatant le chemin parcouru depuis 3-4 heures de jeu (compter environ 1h de jeu par âge), de la petite planète Terre, berceau de l’humanité, jusqu’aux confins de la galaxie, en passant par la rencontre avec des vies intelligentes extra-terrestres. Vous pouvez aller vous reposer, vous avez bien bossé!

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️:

  • Ce jeu est épique!
  • Les tours sont finalement rapides et s’enchaînent vite
  • Un jeu de conquête spatiale sans l’eXtermination
  • Les cartes action très bien faites
  • Le gameplay riche, introduit progressivement au cours de la partie
  • Il y a une part de course dans le jeu (course aux profits, course au voyage, course au contrats)
  • Ce sont les vraies planètes et objets stellaires
  • Beaucoup d’aspects connus de la conquête spatiale sont représentés (gravité, distance, latence de communication)
  • Un vrai mode solo
  • On ne voit pas passer les 3-4 heures de jeu

Ce que j’ai 💔:

  • Les mises en places et le rangement un peu long
  • On aurait pu avoir un petit sac opaque pour les bases de la Concurrence
  • Il y a une petite erreur de traduction dans la règle (voir plus loin)
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Design

Le design général du jeu est plaisant. En ouvrant la boite on sait tout de suite de quoi il en retourne ! Le design est sobre, il y a peu d’illustrations, mais ça fonctionne bien. Tout est rappelé sur les cartes, l’iconographie est claire et explicite et le jeu est daltoniens friendly, merci de penser à eux ! On a bien l’impression de se retrouver devant un film de hard SF (je vous laisse googler cette notion). Les indications sur le plateau sont bien visibles mais quand même discrètes et ne nuisent pas à l’immersion.

J’ai juste un petit bémol sur le cartouches actions des cartes et du plateau QG qui auraient pu être plus travaillées et plus jolies.

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Qualité du matériel

Pour un jeu à presque 60 euros, on est en droit d’attendre du matériel de bonne qualité! Et bien elle est au rendez-vous. Même si les cartes n’ont pas le linen finish, elles sont assez épaisses, rigides et j’ai trouvé qu’elles étaient agréables à toucher et à manipuler. Les plateaux de jeux et le plateau des contrats sont d’une bonne épaisseur et semblent solides si on ne les replie pas dans le mauvais sens. Les aides de jeu sont en papier cartonné suffisamment rigides pour être manipulés facilement. Les plateaux joueurs sont en carton épais avec une finition brillante assez jolie, mais attention à l’éclairage du coup.

Tous les jetons sont en carton d’une épaisseur convenables et les disques contrats sont en bois de bonne qualité. L’ensemble renvoie une impression de qualité et de durabilité.

ze meeple

Thème

J’adore le thème de la conquête spatiale! En plus c’est de la hard SF, ce qui est encore mieux et encore plus immersif à mon sens que du Space Opéra. Le thème est parfaitement traité et rendu, la plupart des aspects sont traités comme la difficulté de décoller de la terre, la latence des communication, ou encore la course à l’argent d’entreprises privées.

Parlons de cet aspect du jeu. Certains pourront être dérangés d’incarner de méchantes entreprises qui vont explorer l’espace à la recherche de site d’exploitations pour gagner de l’argent. Oui, mais c’est hélas la dure réalité et si vous avez vu la série Mars, vous constaterez que si un jour on y arrive, ce sera grâce à de telles entreprises car explorer l’espace coûte une blinde et aucun Etat ne voudra assumer seul cette dépense. L’autre point qui va pousser ce genre d’entreprise à tenter le coup, c’est que l’espace n’appartient à personne. Aussi, tant que les nations n’auront pas légiféré sur ce domaine, toute Nation ou entreprise peut revendiquer un territoire spatial s’il est le premier à y arriver. Les premiers servis seront les premiers arrivés.

Il est difficile de savoir quelle est la position de l’auteur là dessus, mais en jouant au jeu, on se pose forcément la question, surtout quand on construit une base d’exploitation qui consomme d’un coup toutes les ressources d’un site. Est-ce finalement une critique du mercantilisme spatial ou juste une vision réaliste de ce que sera la conquête spatiale ? A vous de vous faire votre opinion.

Au cours de ma partie j’ai tenté de jouer une entreprise la plus droite éthiquement en privilégiant l’exploration plutôt que l’exploitation et ça a plutôt bien marché finalement. Je n’ai utilisé que 4-5 fois l’action produire au cours de toute la partie, mais mon profit est quand même bien monté grâce à l’exploration et le développement technologique.

J’ai trouvé que SpaceCorp, au-delà du plaisir ludique qu’il procure, fait se poser les bonnes questions au joueur, et c’est plutôt agréable en fait!

ze meeple

Gameplay

Ce jeu, c’est une bombe, une perle ludique comme on en voit peu ! Les gameplay est très riche et dense, mais il est tellement bien introduit au cours des 3 âges que ça passe super bien. Après avoir installé le jeu, on s’est dit « allé c’est parti ! » ne sachant pas très bien où notre aventure nous mènera et 3h30 plus tard, on s’est regardé, on a regardé le plateau et on s’est dit « la claque ! tout ce qu’on a accompli dans cette partie ! ».

Le fait que le jeu soit découpé en âges et qu’on reboote une bonne partie du jeu entre chaque âge permet aux joueurs faire des erreurs. le jeu est suffisamment long pour permettre a un joueur de rattraper une erreur stratégique.

On commence sur Terre, on va lancer la machine et finalement l’objectif de chaque âge est double : Une course vers l’objectif de voyage ce qui permettra un meilleur placement à l’âge suivant au détriment d’un pion équipe qui disparaît pour le reste de l’âge et l’exploration/exploitation qui ne sert finalement qu’à préparer l’âge suivant, plus dur, plus complexe, plus grand. Le gain de profit est également essentiel, mais on gagne tellement de profits au troisième âge, qu’un petit retard à la fin des Navigateurs et un retard moyen à la fin des Planétaires n’est pas trop préjudiciable et est assez facilement rattrapable en fin de partie.

Le système de cartes actions est assez bien pensé, j’ai trouvé qu’il avait un côté deck building dans le sens où il faut construire sa main pour pouvoir faire de grosses actions. Et plus on avance en âge, plus cela devient vrai: il faut parfois défausser 4-5 cartes pour une action. Quand vous avez un voyage qui vous coûte 100 points de Voyage et que les cartes rapportent au maximum 6 points et que d’autres multiplient par 3 ou 4 vos points de Voyage, vous comprenez aisément qu’il faut bien construire sa main d’autant que ces même cartes peuvent aussi servir à faire d’autres actions qui sont tout aussi intéressantes.

On touche ici tout ce qui fait le sel du jeu à mon point de vue : Toutes les cartes actions ont deux cartouches actions. Vous devrez choisir lequel utiliser. Il nous est arrivé plusieurs fois de défausser à regret une carte pour un des cartouches alors qu’on avait aussi besoin de l’autre. Vous aurez ce dilemme constamment dans le jeu et malgré la course, vous devrez parfois temporiser pour préparer une grosse action.

Vous commencez peut-être à comprendre que derrière une mécanique finalement assez facile d’accès, se cache une profondeur de jeu assez incroyable et on comprend bien avec SpaceCorp que choisir c’est aussi renoncer.

En plus de tout cela, l’auteur a réussi a créer une mécanique dans laquelle les tours s’enchaînent vite et de manière fluide. En effet, on ne réalise qu’une action par tour et on peut réfléchir pendant le tour de l’adversaire. Il n’y a donc pas d’attente interminable entre les tours, on a l’impression de jouer en continu.

On retrouve le même sentiment en solo, je doit dire que l’IA est un petit bijou d’intelligence et de simplicité. On a vraiment le sentiment de jouer contre d’autres joueurs. Attention, elle ne vous fera pas de cadeaux et la battre sera un vrai défi à relever. Ce que j’ai trouvé de plus surprenant c’est qu’elle simule non pas un, mais trois joueurs en fait. C’est malin et original. Le mode solo a été pensé comme un jeu à part entière là ou d’autres ne sont parfois malheureusement que des adaptations bancales du mode multijoueur. Un livret spécial (plus épais que l’autre) a été conçu pour ce mode ce qui donne la sensation que le mode solo a été pensé dès le départ pour être un vrai jeu et non pas une adaptation.

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Simplicité des règles

La mécanique de base est facile d’accès et le jeu se complexifie en douceur d’âge en âge. On n’a donc pas le sentiment d’être submergé par des pavés de règles. Les livrets sont très bien faits et tout est rappelé dans les aides de jeux et sur les plateaux.

Les aides de jeux, parlons en, sont précieuses, tout les éléments clés sont dedans et les utiliser est simple et agréable. Elles résument les phases du tour (résumé également présent sur le plateau QG), les différentes actions et les différentes bases qu’il est possible de construire. J’ai rarement vu des aides de jeux aussi utiles!

Il y a une petite erreur de traduction page 9 du livret au niveau de la section « Voyager ». Il est dit: « Un voyage commence et se termine obligatoirement sur une base ». Je pense qu’il faut lire « Un voyage commence et se termine obligatoirement sur un site », sinon comment construirait-on une base sur un site alors que cette construction nécessite une équipe sur place.

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Mise en place/rangement

C’est le bémol du jeu. La mise en place initiale, même si elle est facile et fluide, est assez longue au vu de tous les éléments à installer. Mais en fait ce n’est pas une mais plusieurs mises en places qu’il faudra faire au cours d’une partie (une à chaque âge). On refait une mise en place quasiment complète à chaque fois, cela rajoute du jeu de jeu dans lequel on ne joue pas.

Après quelques parties, vous irez plus vite pour ces installations, mais tout de même cela crée des temps morts dans une partie. Dommage.

Conclusion

coup de coeur

Quel pied de jouer à SpaceCorp! Derrière une mécanique abordable, se cache une profondeur de jeu assez incroyable ! Rendez-vous compte : vous allez parcourir 300 ans de conquête spatiale en 3-4 heures de jeux. Je cherchais un jeu épique de conquête spatial, je l’ai trouvé ! Pour moi SpaceCorp est certainement un des tous meilleurs jeux de l’année, voire de la décennie ! J’ai pris mon pied en multi et en solo, on ne voit pas le temps passer et ce n’est pas donné à tout le monde de conquérir l’espace ! SpaceCorp est un excellentissime jeu, à ne pas rater!

Testeurs: Arnaud, Carole

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2 réponses

  1. tomado dit :

    exact : c’est commence OU se termine (et non ET). Par contre coquille sur la carte récupération/recyclage et non pas sauvetage il me semble. bref très bon jeu mais , dans les premières parties, il faut revenir continuellement dans les règles car il y a quand même beaucoup de subtilité dans la concurrence.

  2. david dit :

    c’est un voyage commence ou se termine sur une base dans la régle, c’est parfaitement jouable donc. et plutôt thématique tu te ballades pas dans l’espace comme si c’était une ballade en forêt, tu dois avoir des infrastructures pour soutenir tes équipes au départ ou à l’arrivée, les gars peuvent pas se ballader à l’infini sans ravitaillement. en Anglais la régle dit la même chose de plus donc pas de souci de trad.

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