[Test] The Loop, le jeu coop’ qui se joue en boucle
1-4 joueurs | Maxime Rambourg, Théo Riviere | ||
12 ans et + | Simon Caruso | ||
60 à 75 minutes | Catch Up Games | ||
Coopération, Cartes, deck building, objectifs | Science fiction, boucle temporelle | ||
37,90 chez | et dans votre boutique de jeux favorite ! |
(Paniqués)
– Il faut que je branche le fil bleu du convecteur temporel avec l’inverseur résiduel situé à côté de la vanne de purge hydropneumatique.
– Ah bon ? Moi qui pensais devoir simplement me souvenir de l’avant dernière fois que j’ai sauvé le monde !
– Malheureux, vous vous trompez, pas de temps à perdre il faut traquer les clones du Dr Foo ! Vite avant qu’il n’arrive et qu’il ne soit trop tard ! ….
(Gloussant à demi-mot)
– Niarf niarf, vous ne m’aurez jamais, jamais, JAAAAMAIIIS !
(Silence intersidéral)
(Bruit de fermeture de sas spatio-temporel)
Vouuuiiiitschhhh !!
Ah ! La machine à voyager dans le temps et la quête de la maîtrise du présent, deux éléments indissociables de la fantasmagorie populaire. Qui n’a pas rêvé de retourner dans le passé – ou découvrir le futur – et ce, par curiosité ou par intérêt et forcément dans le but de vouloir maîtriser le présent ?
Faille temporelle, effet papillon, porte d’accès dimensionnelle, uchronie, créations de machines à remonter le temps aussi abracadabrantesques que fascinantes, la culture populaire s’est emparée moult fois de ces thématiques temporelles ne serait-ce qu’au cinéma que ce soit pour rechercher Sarah Connor (Terminator de James Cameron), suivre les déboires de Mac Fly (Retour vers le futur de Robert Zemeckis) ou voir et revoir en boucle la fête de la Marmotte (Un jour sans fin de Harold Ramis). Les grands romanciers ne sont pas en reste que ce soit H. G. Wells à la fin du 19ème siècle avec La machine à explorer le temps ou Stephen King qui s’attaque à l’assassinat de JFK dans 22.11.63. sans parler du roman uchronique qui réinvente l’histoire à sa manière comme dans Fatherland de Robert Harris où les nazis gagnent la guerre !
Et question jeux de société, les boucles ou failles spatio-temporelles ne sont pas si exploitées que cela. Il faut dire que c’est sacrément tordu ! On peut noter le récent KS Anachrony ou High Concept de Time Stories, un jeu coopératif narratif qui vous demande de faire des bonds dans le temps.
The Loop est un jeu fait par du beau monde : Théo Rivière (Draftosaurus, Nagaraja, Fou Fou Fou, Supercats, Sea of Clouds, SOS Dinos => l’entretien par ici) et Maxime Rambourg (Le truc le +, Arena : for the Gods, The Big Book of Madness et son extension, => l’entretien par ici), illustré par Simon Caruso (Yogi, => l’entretien par ici), pour 1 à 4 joueurs d’au moins 12 ans pour des parties de 45 à 75 minutes, édité par Catch’Up Games (Paper Tales, Pharaon, Wild Space).
Le Pitch : Dans The Loop nous appartenons à une agence temporelle pour empêcher les magouilles temporelles du Dr Foo. Il sera donc question de boucles (Loop), car les joueurs vont devoir poursuivre et anéantir les projets fous fous du Professeur Foo qui arpente les couloirs temporels pour dominer le monde !
Le principe : A chaque tour, le Dr Foo crée des clones et des failles spatio-temporelles à l’intérieur de sa Machine à voyager dans le temps afin de les répartir dans différentes époques. Vous devrez utiliser judicieusement des cartes artefacts et les pouvoirs de vos Agent Temporel pour vous déplacer, combattre les clones et retirer les failles. Récupérez de nouvelles cartes surpuissantes pour améliorer votre Agent et les réutiliser plusieurs fois, grâce au LOOP.
Dans ce jeu exigeant, mais complètement fou, aux différetnjs modes de jeu, il faudra faire preuve d’esprit d’équipe pour éviter les Vortex qui pourraient anéantir l’univers !
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 1 plateau Espace-Temps
- 1 plateau QG
- 1 Machine 3D du Dr Foo
- 5 pions Agent en bois
- 100 cartes (79 x Artefact, 7x Foo, 14 x Ultramachina)
- 65 cubes en plastique (30 x rouge, 30 x vert, 5 x bleu)
- 10 tuiles Sabotage
- 3 tuiles Vortex
- 8 grandes tuiles (5 x Agent, 1x Aide de jeu, 2 x Mode de jeu)
- 38 jetons (28 x Clone, 7x Supa Clone, 3 x Centrifugeuse)
- 1 sac
- 1 Livret Opérationnel
- 1 feuillet Mode Solo
- Un livret principal de règles
Comment on joue à ?
Mise en place :
La mise en place est assez longue comme tout bon jeu coopératif, il y a beaucoup de matériel (et des sachets permettent de trier les éléments).
Déjà, on installe le plateau où sont représentées 7 époques : de l’aube des temps, de la fin des temps en passant par le moyen-âge, la renaissance…,
On place :
- 1 cube Energie vert sur chacune de 7 époques du plateau
- 2 cubes rouges « faille spatio-temporelle », aléatoirement sur 2 des 7 époques
- 7 tuiles « sabotage » à la périphérie (face cachée). On en dévoile 2 à l’époque où se trouve un cube rouge (il faudra toujours en avoir deux de dévoilées), elles décrivent les missions à relever pour vaincre le docteur Foo. Dans le premier mode de jeux, il faut remplir les missions de 4 tuiles sabotages.
- La machine du docteur Foo qui pivote sur elle-même au centre du plateau. A l’intérieur de celle-ci, on va lâcher des cubes rouges à chaque début de tour. Ils vont glisser aléatoirement dans l’époque vers laquelle la machine est dirigée ou vers une des deux époques adjacentes.
- On choisit un pion agent (que l’on pose sur l’époque lui correspondant) et on place sa tuile devant soi.
- A côté du plateau, on place le « plateau QG » qui va gérer.
- Les 7 « cartes Foo » qui indiquent l’époque vers laquelle on doit diriger la machine infernale pour larguer les cubes rouges.
- Les nombreuses cartes artefact du « gros deck » qui vont entrer en jeu et que l’on pourra récupérer dans notre deck. On en placera 2 en début de partie à la périphérie du plateau à coté de la période qui est indiquée sur la carte.
On récupère ensuite les 7 cartes « artefact » spécifiques à l’agent que l’on a choisi en début de parti. C’est notre deck de départ.
Dans le sac en tissu, on pioche ou « génère » de 4 à 7 jetons « clones » (en fonction du nombre de joueurs) et on les place sur les différentes époques du plateau en fonction des indications sur ces derniers.
ET LA PARTIE PEUT DEMARRER
Tour de jeu :
La phase Foo (ou le loto de la malchance…)
- On génère un clone que l’on place sur l’époque indiquée par ce dernier.
- On pioche une carte artefact du gros deck que l’on place à la périphérie d’une époque (l’époque est indiquée sur la carte).
- Et voici la phase délicate : on retourne la première carte Foo qui va définir l’époque vers laquelle on tourne la machine du docteur. On jette à l’intérieur autant de cubes Faille qu’il y a de jetons Clone sur l’époque définie + 2 cubes. Si au cours de la partie, il y a plus de 3 cubes Faille qui atterrissent sur une époque, celle-ci se transforme en Vortex. Dans la première mission, s’il y a plus de 4 Vortex sur le plateau la partie est perdue……
Phase d’action des agents :
Chaque agent a déjà un petit pouvoir supplémentaire (par exemple se déplacer sur n’importe quelle époque, ou retirer un cube faille qui vient de sortir de la machine infernale…)
Vous allez également pouvoir faire autant d’actions que vous le pouvez parmi celles-ci :
- Déplacer son pion agent d’une case en utilisant sa carte Héros une fois par tour ou en utilisant un cube Energie vert présent sur l’époque où vous êtes.
- Appliquer l’effet d’une des trois cartes que vous avez en main (piochées dans votre deck). Ces effets sont très variés, vous pouvez par exemple ajouter un cube énergie à une époque, retirer un cube faille, pousser ou attirer un jeton clone d’une époque à une autre. Il faut savoir que lorsqu’un clone retourne à son époque d’origine (décrit sur le jeton), il disparaît du jeu. Je rappelle que moins il y a de clones sur une époque, moins on lâche de cubes Faille dans la machine infernale lorsqu’elle est dirigée vers cette époque alors les cartes qui gèrent les clones sont donc importantes !
- Effectuer un loop : il s’agit de réutiliser une ou plusieurs carte(s) de sa main ayant un symbole identique, en sacrifiant un cube vert du plateau. Si on « re-loop », on utilisera deux cubes vert…etc. Si aucune carte n’a de symboles identiques, on choisira un symbole d’une des cartes et on pourra la rejouer immédiatement
A la fin de votre tour, vous pourrez ajouter une carte à votre deck si vous vous arrêtez sur une période à la périphérie de laquelle se trouve une carte artefact. A vous de voir alors si elle vous convient.
C’est alors au tour du joueur suivant, en commençant par les actions de la « phase foo » etc..
Après que la machine se soit rendue sur les 7 époques c-a-d quand les 7 cartes Foo sont épuisées, on les mélange et on les place sur la deuxième phase du plateau QG. Dans cette phase, à chaque tour, on piochera deux jetons clone (en troisième phase, on tirera 3 jetons clone histoire d’en finir au plus vite avec les agents…)
Vous gagnez si vous réussissez les missions des tuiles sabotages situées à la périphérie des époques. Deux sont dévoilées en permanence parmi les sept. Si on en réussit une, on en dévoilera une autre. Ces missions sont très variées : par exemple : une mission consiste à réaliser un loop à 6 époques différentes, une autre demande de se situer sur une époque où il n’y a ni cube rouge, ni jeton clone (à reproduire à 3 époques différentes, seulement 1X par tour…)
Dans le premier mode de jeu, il faudra réussir 4 missions pour arriver à bout de la machine infernale.
Il arrive qu’une mission en cours soit stoppée nette. En effet, si plus de 3 cubes faille ont été envoyés par la machine infernale à l’époque où se situe une mission pratiquement achevée ….et bien tout est à refaire.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- Les illustrations originales, loufoques, mais qui sont clivantes (paradoxalement qui plairont peut-être moins aux ados car c’est tranché, décalé, un style à la serpe mais très coloré et dajanté)
- Le matériel au top
- Les différents personnages aux différents pouvoirs (avec leur historique présenté dans le deuxième livret de règles).
- Les mécanismes du jeu très sympas et originaux. Générer de méchants combos dévastateurs et efficaces : un cube en plus ou en moins par-ci, un méchant clone déplacé, supprimé, etc. Et ceci, plusieurs fois à la suite à son tour.
- On se demande toujours dans quelles époques le docteur va envoyer ses failles (sauf lorsqu’il reste peu de carte FOO) : est ce que l’on va s’en sortir ? On prie pour que l’époque un peu chargée en faille et en clone ne soit pas tirée au sort.
- A partir de la deuxième partie, les tours s’enchainent avec beaucoup plus de fluidité et les règles deviennent plus simples.
- A partir de la troisième partie, on commence à comprendre les options stratégiques possibles (Faire des impasses sur des époques, surcharger une époque car tous les cubes et failles disparaitront si cette époque se transforme en vortex…)
- Tous les joueurs qui doivent communiquer. Ils ont chacun une part de responsabilité dans I’évolution du jeu (il n’y a pas de meneur…)
- Les aides de jeu bien compréhensibles et très utiles
- La gestion tactique de nos 3 cartes en mains. La possibilité de faire des Loop est assez … jouissive surtout quand ils permettent de faire le ménage sur les époques qui n’ont pas encore été tirées au sort (d’ailleurs il ne faut pas hésiter à en faire dès que notre main de carte est intéressante ou dès que le Loop permet de récupérer des cartes qui font bouger les clones, sinon cela peut devenir compliqué …)
- Les cartes artefacts qui font chacune un petit clin d’œil à l’époque à laquelle elle se réfère
- Excellent à 2-3 joueurs !
- Un jeu ample, riche et intense ; une expérience limite brouillonne mais farfelue et truculente.
Ce que j’ai 💔
- L’installation assez longue, plutôt fastidieuse. On a envie que ça parte vite car on pense que c’est un jeu d’ambiance !
- La compréhension du scénario et des règles du jeu qui peut paraitre compliquée, tout ne coule pas de source. Dans les premières parties, l’histoire parait un peu décousue, on a un peu de mal à s’immerger dans un jeu où on a l’impression que l’on a greffé une histoire sur des mécanismes très ingénieux. Après quelques parties, tout cela s’estompe et le jeu devient plus immersif. Le vocabulaire est également assez complexe (clone, vortex, faille, artefact,). Tout cela en fera un jeu plutôt destiné à des joueurs habitués.
- On a l’impression de « courir » après les clones que l’on doit déplacer et les failles que l’on doit retirer pour éviter l’apparition d’un vortex. On se répartit les tâches à ce niveau mais il parait difficile de mettre en place des stratégies à plus long terme.
- Très long à 4 joueurs
Question de goût ! Les points qui suivent sont à mettre aussi bien du côté des j’ai aimé ou je n’ai pas aimé, c’est vraiment question de goût !
- Un jeu difficile, je n’ai toujours pas gagné en mode solo ou à 2. Je pense qu’il ne faut pas hésiter à faire plusieurs loop d’affilé, surtout lorsque l’on détient des cartes qui permettent de déplacer des clones (A mon sens, elles ne sont pas assez nombreuses ou alors je n’ai pas de chance au tirage).
Le coté aléatoire omniprésent que l’on retrouve dans :
- le tirage des jetons clones,
- le tirage des époques où se déplace la machine du docteur (et répartition aléatoire des cubes sur les époques adjacentes)
- le tirage des missions
- la pioche des cartes de notre deck
- le tirage des cartes qui peuvent compléter notre deck et qui vont nous encourager ou non à faire des loop)
Design
Des illustrations qui ne laissent pas indifférentes ; il faut aimer, c’est très clivant, très géométrique, très Foo Foo mais … beaucoup adorent ! Des cartes délurées signées Simon Caruso. Un mélange très chargé en couleurs chatoyantes, criardes et bigarrées, au ton très comics rappelant les anim’ des années 2000 taillées à la serpette. Et des cartes toutes uniques, bourrées de références de la pop culture !
Qualité du matériel
Le matériel est top. Un plateau de jeu tout en couleur et en dégradés, des cartes d’objets tous plus improbables les unes que les autres ; une machine en 3D gérant le chaos en distribuant aléatoirement les cubes failles du jeu. Les épaisseurs des cartes et des tuiles et des plateaux en font un jeu solide de très bonne qualité.
Des petites choses sympas : Les cases à cocher dans la boîte selon l’issue des parties et les textes de présentation de l’équipe qui a œuvré sur le jeu, écrits sur le pourtour de la boîte.
Des pions de différentes formes, couleurs et tailles pour rappeler les différents personnages. Le tout de qualité.
Thème
C’est une aventure coopérative spatio-temporelle digne d’un épisode de « twilight zone » (la 4ème dimension) pour son aspect tendu et en mode déjanté cartoonesque pour le choix de la direction artistique. Le thème est passionnant et bien intégré, même si au final, on ne fait que de se déplacer en rond autour d’un plateau, placer des cubes et jouer des cartes de sa main ! Pas narratif pour autant, The Loop parvient à proposer une expérience thématique forte. Le thème est donc bien exploité quand on a bien compris le scénario du jeu. Les mécaniques très complètes collent très bien à ce thème de failles temporelles. Simplement on est un peu décontenancé avec tout le vocabulaire un peu Foo Foo utilisé.
Mécanique
On ne peut pas parler d’un jeu coopératif de ce type où l’on essaie d’endiguer une sorte de propagation d’éléments à partir de lieu d’apparition sans faire un parallèle avec le jeu pandémic. The Loop y est apparenté sur ce point mais avec seulement 7 lieux où peuvent parvenir les cubes des méchantes rouges ; dans pandémic, les cubes peuvent tomber sur toute la planète. En revanche, l’aspect aléatoire est plus présent dans The Loop, la machine du docteur projetant aléatoirement sur les époques. Dans pandémic, on prévoit davantage l’expansion du virus sur l’une ou l’autre ville (il y a plus de maîtrise dans l’expansion et certains préfèrent, là c’est aussi question de goût).
Le gameplay est intéressant, très riche peut être trop pour certains ; en effet on résout à la louche entre 122 et 2738 actions/minute ?. Le jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains tout de suite…. N’espérez pas faire découvrir tranquillement en famille le soir de Noël avec votre cousin Paul à qui vous avez promis de le dégouter du Monopoly et de le faire basculer du côté du monde du jeu moderne. Ce serait vous mettre une balle dans le pied. Il est assez difficile car il y a beaucoup d’événements à gérer en même temps avec une petite main de 3 cartes (peut-être aurait-il fallu en avoir 4 pour les premières parties). The Loop n’est peut-être pas la proposition ludique la plus accessible, mais n’est pas d’une complexité folle pour autant.
Les grands mécanismes que l’on trouve dans ce jeu sont intéressantes, et une fois maitrisé, c’est très très intéressant :
- déplacer judicieusement son pion agent d’une époque à l’autre pour ;
- débarrasser les époques des cubes failles car s’il y en a plus de trois, un vortex apparaît (on ne sait jamais trop où la machine va les envoyer) ;
- éviter que les époques avec les missions que l’on a commencé se transforme en vortex sinon on perd tout le bénéfice ;
- terminer notre tour sur une époque avec des cartes artefacts intéressantes (toutes ne le sont pas). Ces dernières nous permettent d’améliorer notre deck ;
- repousser les jetons clones vers leur époque d’origine afin de les éliminer. Parfois ils vont se retrouver à plusieurs sur une même époque, c’est dur de l’anticiper mais quand ça arrive et que le docteur jette ses failles dessus…c’est un vortex, et il ne faut pas en avoir de trop (la consolation : c’est que tous les clones et failles de l’époque périssent avec l’apparition du vortex, peut être que c’est une stratégie à adopter…)
Et évidemment, réaliser les missions des tuiles sabotages. Toutes les actions précédentes peuvent bien sur contribuer à la réalisation d’une partie de la mission (À vous de servir judicieusement les deux causes).
Certaines missions nous paraissent plus difficiles que d’autres (leur faisabilité peut dépendre du nombre de joueurs), on les tire de façon aléatoire (c’est ce qui fait qu’une partie est très différente d’une autre…)
Donc, énormément de choses à anticiper avec pas mal de hasard ce qui en fait un jeu assez fun, qui plaira un peu moins aux tacticiens qui se régalent dans « Pandémic ». Mais là encore, c’est question de goût. Et une chose est certaine, la plupart des jeux des coopératifs contiennent toujours une certaine part d’aléa et c’est normal sinon, on rejoue toujours à la même partie (et on n’est pas Bill Murray à la fête de la marmotte !).
Simplicité des règles
Les règles sont claires et facilement compréhensibles mais elles sont très nombreuses ; et elles sont désopilante. Rarement un jeu aura assumé et revendiqué un tel ton décalé. Merci à l’aide de jeu que l’on consulte régulièrement. Certains agents ont des pouvoirs assez complexes. Deux livrets de règles séparés allègent la compréhension des règles. Un seul livret complet avec le tout aurait peut-être été un peu indigeste.
Mise en place / Rangement
La mise en place est assez longue, et il faudra l’adapter au mode de jeu choisi. Le rangement est plus court, ouf !
Conclusion
Si vous cherchez un jeu avec du beau matériel, à l’humour omniprésent et décalé, si vous cherchez un jeu coopératif exigeant, varié et immersif, si vous cherchez un jeu à la fois chaotique et tactique, alors oui, ne passez pas à côté (donc ne loopez pas ?) The Loop.
Un jeu dans lequel on doit remettre de l’ordre dans le continuum espace-temps (nom de zeus !). Il vous paraîtra assez complexe, peut-être un peu décousu au départ et dévoilera tous ces atouts à la deuxième ou troisième partie. Le niveau de difficulté est assez élevé et très variable au vu des 26 252 éléments dont on a déjà parlé ! Tirage des jetons clones, Tirage des époques, Difficulté des missions, Pioche des cartes de notre deck…
Pour gagner, il va falloir être assez malin pour réaliser dans un ordre bien réfléchi les actions des cartes de sa main afin qu’elles servent une double cause ; « nettoyer les époques des éléments polluants du docteur Foo d’une part et contribuer petit à petit à la réalisation de la mission sabotage, d’autre part » et n’oubliez pas les loop, car si on peut le faire deux fois de suite, c’est mieux…
Si vous parvenez à vaincre le docteur Foo, trois autres modes de jeu sont proposés : on y trouvera des super clones, des énergies perpétuelles, des méga vortex, des centrifugeuses laser…de quoi vous tenir en haleine un bon moment !
Et enfin si vos partenaires déclarent forfait, le docteur Foo pourra vous affronter en tête à tête dans un mode solo (très bien fait) où vous n’aurez pas le droit à l’erreur …
Vous aimez la difficulté, le fun du casse-tête et quand même pas mal de hasard, tout cela dans un cocktail de mécanismes sympas, ingénieux et originaux, ce jeu est fait pour vous.
Et devinez quoi, on nous parle déjà d’une extension en cours d’élaboration pour 2021 … une extension, prévue pour mai-juin 2021 : La Revanche de Foozilla. Les joueurs devront affronter le nouvel allié du Dr Foo, Foozilla, un redoutable Kaiju qui leur donnera du fil à retordre.
À l’intérieur de la boîte, 2 nouveaux modes de jeux mettant, bien sûr, les joueurs aux prises avec Foozilla. Mais également 2 nouveaux personnages : les jumeaux Derrek et le jeune Dr Foo. Chacun aura évidemment sa tuile, son pion spécial et son deck de départ de 6 cartes Artefact.
Ces ajouts seront accompagnés de deux nouvelles missions et 8 nouveaux Artefacts, tous utilisables avec n’importe quel mode de jeu, y compris ceux du jeu de base.
Testeurs : Fab, Jules