[Test] – The Mandalorian Adventures et le clan des deux – Coopérer pour survivre

![]() | 1 à 4 joueurs | Corey Konieczka | |
![]() | 12 ans et + | Nombreux illustrateur ici | |
| 30 à 60 minutes | Unexpected Games | ||
![]() | Gestion de main, roles caché, coopération, campagne | Asmodée | |
| 23/08/2024 | Star wars | ||
![]() | PVC : 50€ Vous pouvez le trouver chez | dans ![]() |






















The Mandalorian met en scène des situations tendues, souvent déséquilibrées, où les personnages avancent avec peu de marge. The Mandalorian: Adventures reprend cette logique en la traduisant en une suite de missions coopératives, chacune construite autour d’un objectif précis et d’un plan à explorer.
Une partie se joue dans un cadre contraint. Les joueurs disposent de peu de cartes en main, les informations sont parfois cachées, et le plateau évolue en réaction directe aux actions effectuées. La coopération repose sur l’échange d’informations, le positionnement des personnages et la gestion du tempo imposé par les événements.
La progression du jeu passe par le paquet Guide, qui structure l’enchaînement des missions et introduit progressivement les règles. Ce système permet d’installer les mécanismes sans tout exposer dès la première partie. Les nouvelles situations viennent surtout modifier la lecture du plateau et la manière d’aborder les actions disponibles.
L’extension Le Clan des deux prolonge cette structure sans la modifier. Elle ajoute de nouveaux personnages aux fonctionnements distincts, ainsi que des missions qui demandent une approche plus large du plan et des menaces. Le cadre reste identique, mais les contraintes se combinent davantage.
The Mandalorian: Adventures propose ainsi un coopératif tactique et narratif, basé sur l’anticipation des événements, la gestion collective des actions et une progression scénario par scénario.
NDLR : Certaines mécaniques (jeu de base) ou certains contenus (extensions) ne sont pas abordés afin de permettre aux joueurs de les découvrir pleinement au fil de leur progression dans le jeu.
Mise en place
Le livre de missions sert à la fois de plateau et de support de règles spécifiques, ce qui permet de visualiser immédiatement l’espace de jeu et les contraintes associées. Les pions Menace sont répartis entre éléments visibles et cachés, les renforts sont préparés, et les emplacements Action sont prêts à recevoir les cartes des joueurs. Chaque joueur choisit ensuite son personnage, prend son paquet de cartes Compétence et sa carte de référence. Une fois ces éléments en place, la table offre une vision assez complète de la situation initiale, sans surprise immédiate, mais avec suffisamment d’incertitude pour que les premiers choix aient déjà un vrai poids.

Comment on joue à The Mandalorian Adventures?
Le tour de jeu
Un tour se construit autour de deux actions différentes, puis d’une phase de résolution qui vient réactiver le plateau. Les joueurs jouent des cartes Compétence pour se déplacer, attaquer, se renseigner ou planifier. La valeur de la carte détermine l’intensité de l’action, mais sert aussi à alimenter ce qui va suivre.
Les cartes posées pendant l’étape Action restent visibles sur les emplacements. Elles s’additionnent, et ce total décide de l’apparition ou non d’événements. Une valeur de 5 déclenche un événement et une valeur de 6 ou plus déclenche en plus une situation qui dépend de votre mission. Une action n’est donc jamais seulement un effet immédiat. Elle modifie l’équilibre global du tour, parfois de manière bénéfique, parfois en déclenchant une réaction adverse difficile à contenir.
L’étape Événement remet les ennemis en mouvement. Attaques, déplacements, renforts. Les joueurs conservent une marge de décision sur l’ordre et certaines cibles, mais le cadre est imposé par les cartes Événement. Le plateau évolue rapidement, et les situations peuvent se dégrader en quelques résolutions.
Les cartes de planification apportent des réponses ponctuelles. Elles permettent d’absorber une attaque, de réagir à un mouvement ennemi, ou de gagner une action supplémentaire. Leur nombre limité empêche toute accumulation durable. Elles servent à passer un cap, pas à installer un confort.
L’extension Le Clan des deux s’insère sans modifier cette structure. Les nouvelles missions et capacités densifient les situations, mais reposent toujours sur ce même enchaînement : agir, provoquer, subir, puis ajuster.
La fin de partie
Une partie se termine dès que l’objectif de la mission est rempli ou qu’une condition d’échec est atteinte. La plupart du temps, la victoire n’est validée qu’à la fin d’un tour complet, après l’étape Événement. Il faut donc tenir jusqu’au bout, même lorsque l’objectif semble acquis.
Les conditions d’échec sont claires et souvent brutales. La perte d’un personnage suffit à mettre fin à la partie. Il n’y a pas de rattrapage, ni de compensation. Les dégâts accumulés au fil des tours finissent par peser, d’autant que les moyens de soin sont rares et précieux.
Cette manière de conclure une partie renforce la tension sur les derniers tours. On ne joue pas pour optimiser un score ou terminer proprement. On joue pour rester debout assez longtemps. La victoire arrive parfois sans euphorie, simplement parce que le plateau n’a pas basculé du mauvais côté au dernier moment.
Le paquet Guide prolonge cette logique après la partie. Gagnée ou perdue, la mission entraîne des changements pour la suite : nouvelles cartes, nouvelles règles, nouvelles situations. Chaque partie laisse une trace dans la progression, sans enfermer les joueurs dans un état irréversible.


Simplicité des règles
The Mandalorian: Adventures repose sur un socle de règles assez réduit. Les actions sont peu nombreuses, le tour de jeu est toujours identique, et les interactions suivent une logique constante. Une fois ces bases assimilées, la majorité des situations se lisent sans avoir besoin de retourner sans cesse au livret.
Le paquet Guide joue un rôle central dans l’apprentissage. Il évite l’effet mur de règles en introduisant les mécanismes par étapes, mission après mission. Les nouvelles règles apparaissent quand elles deviennent utiles, pas avant. Ce choix rend les premières parties accessibles, même pour des joueurs peu habitués aux jeux coopératifs tactiques, à condition d’accepter de suivre le cadre imposé.
Le livret de règles est clair sur l’essentiel. Les priorités sont bien définies, notamment sur la résolution des effets, la gestion des égalités et les cas de conflit entre cartes et missions. La présence de cartes de référence pour chaque joueur limite les oublis et fluidifie les tours, surtout dans les premières parties.
La complexité ne vient pas de règles difficiles à comprendre, mais de leur combinaison. Le positionnement, la portée, l’empilement des cartes sur les emplacements Action et la lecture des événements demandent une attention constante. Certaines erreurs reviennent souvent au début, comme sous-estimer l’impact de l’étape Événement ou oublier que les icônes Bonus ne s’appliquent pas à ce moment-là. Ce sont des ajustements plus que de vrais blocages.
L’extension Le Clan des deux ne remet pas en cause cette accessibilité. Elle ajoute des capacités et des situations plus exigeantes, mais toujours dans le cadre existant. Les nouveaux éléments sont expliqués de la même manière, sans surcharge soudaine, et s’intègrent naturellement à la progression.
Au final, The Mandalorian: Adventures s’explique sans difficulté particulière, mais se maîtrise progressivement. Le jeu demande surtout d’apprendre à lire ses conséquences, plus que de retenir une grande quantité de règles.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
The Mandalorian: Adventures repose sur un matériel abondant, mais fonctionnel. Rien n’est là pour impressionner inutilement, tout sert le système de jeu. Le livre de missions tient une place centrale, à la fois plateau, support narratif et référence de règles. C’est un choix efficace, qui limite la dispersion des informations et permet une lecture collective claire tout au long de la partie.
Les cartes Compétence et Planification sont solides, agréables à manipuler, et suffisamment lisibles pour être consultées rapidement en cours de tour. Les informations importantes sont bien hiérarchisées : valeur, icônes, capacités. Le jeu demande de manipuler ces cartes en permanence, et leur ergonomie tient la distance sur plusieurs parties, même si un usage régulier justifie clairement le sleevage.
Les pions Menace constituent un des éléments visuels les plus importants du jeu. Leur double face installe une incertitude constante, tout en restant lisible une fois révélés. Les icônes sont claires, les valeurs visibles, et la distinction entre ennemis et atouts se fait sans ambiguïté. Les pions Dégât et Perturbation sont simples, mais parfaitement adaptés à leur rôle. On comprend immédiatement ce qu’ils représentent et ce qu’ils modifient.
Les silhouettes en plastique remplissent leur fonction sans chercher à rivaliser avec des figurines détaillées. Le choix est cohérent avec la lisibilité du plateau. Sur un plan déjà chargé en informations, des figurines plus massives auraient sans doute nui à la lecture. Ici, les positions restent claires, même quand plusieurs ennemis se retrouvent sur une même case.
La direction artistique s’appuie sur l’esthétique officielle de la série, sans surcharge graphique. Les illustrations sont reconnaissables, le ton visuel reste sobre, et l’ensemble soutient le thème sans l’écraser. Le jeu ne cherche pas à raconter par l’image ce qu’il raconte déjà par ses mécanismes. Les deux avancent dans la même direction.
L’extension Le Clan des deux s’inscrit dans cet ensemble. Les nouveaux personnages, cartes et pions respectent les codes visuels existants. Rien ne donne l’impression d’un contenu ajouté après coup. La cohérence graphique est préservée, et la lisibilité reste au niveau du jeu de base. Il y eu une remise à niveaux de certaine carte qui viennent remplacer les précédentes.
Dans l’ensemble, le matériel de The Mandalorian: Adventures privilégie la clarté et l’usage. Il accompagne le jeu sans chercher à prendre le dessus, et c’est probablement ce qui lui permet de rester lisible, même quand la table commence à se remplir sérieusement.
Liste du matériel :
- 1 livret de règles
- 1 livret de mission
- 191 cartes
- 20 mini-cartes
- 142 jetons
- 8 personnes debout
- 2 enveloppes

Mécanique
Avec le recul, The Mandalorian: Adventures repose sur un système qui tient par une tension volontairement mal équilibrée. Le jeu ne cherche pas à proposer un espace de décision confortable. Il met les joueurs dans une situation où chaque tour consiste surtout à limiter les dégâts à venir. Cette orientation structure toute l’expérience, pour le meilleur comme pour le plus discutable.
Le cœur mécanique reste l’empilement des cartes sur les emplacements Action. C’est une idée forte, parce qu’elle lie directement l’action des joueurs à la réaction du jeu. Mais ce système a une contrepartie claire : il pousse souvent à jouer en retenue. Monter trop haut déclenche des événements difficiles à encaisser. Rester trop bas laisse le plateau se charger. Dans beaucoup de situations, la bonne décision n’est pas évidente, mais elle est souvent la moins spectaculaire.
Cela crée une dynamique coopérative particulière. La discussion ne porte pas tant sur ce qu’on aimerait faire que sur ce qu’on peut se permettre. Le jeu favorise une coopération pragmatique, parfois presque comptable. On parle de seuils, de valeurs, d’ordres de résolution. Ceux qui aiment les coopératifs très narratifs ou l’héroïsme assumé peuvent trouver l’approche froide. Ici, le système passe avant le panache.
Le contrôle donné aux joueurs pendant l’étape Événement est à double tranchant. D’un côté, il évite l’impression d’un automate injuste. Choisir quels ennemis attaquent, dans quel ordre, ou vers qui ils se déplacent, permet de lisser certaines situations. De l’autre, cela peut aussi donner le sentiment que la difficulté repose en partie sur l’auto-arbitrage du groupe. Selon la table, la même mission peut être vécue comme très tendue ou relativement gérable.
Les menaces face cachée renforcent la pression, mais elles introduisent aussi une forme d’aléa qui ne se laisse pas toujours apprivoiser. L’action Se renseigner permet d’anticiper, mais son coût est élevé. Sur certaines missions, ne pas l’utiliser expose à des retournements brutaux. Sur d’autres, elle semble presque secondaire. Le jeu n’équilibre pas toujours clairement la valeur de cette information, ce qui peut créer des écarts de difficulté d’une partie à l’autre.
Les cartes de planification sont probablement l’élément le plus ambigu du système. Elles sont puissantes, mais rares. Leur usage est souvent réactif, presque en mode pansement. Elles ne permettent pas de construire une stratégie à long terme, seulement de survivre à un moment clé. Cela renforce la sensation de tension constante, mais limite aussi les perspectives de développement. Certains joueurs pourront regretter l’absence de progression interne à la mission, au-delà de la simple gestion de crise.
L’extension Le Clan des deux accentue ces traits. Les nouveaux personnages apportent de vraies différences de style, mais ils n’assouplissent pas le système. Les missions deviennent plus ouvertes, parfois plus longues, et multiplient les points de friction. La charge mentale augmente, surtout à quatre joueurs. Le jeu gagne en densité, mais perd parfois en lisibilité, notamment quand plusieurs pressions s’exercent en même temps sur le plateau.
The Mandalorian: Adventures propose un système cohérent, mais exigeant dans ce qu’il demande aux joueurs. Il fonctionne très bien avec un groupe qui accepte de lire le jeu comme un ensemble de contraintes à négocier collectivement. Il peut laisser sur le bord ceux qui attendent un coopératif plus expansif, plus permissif, ou plus narratif dans ses mécanismes.

Thème
Le thème correspond directement à la série The Mandalorian et le jeu assume clairement l’idée de rejouer des scènes précises. Les missions principales reprennent des situations identifiables des saisons 1 et 2, que ce soit par leurs objectifs, leur mise en place ou le contexte narratif dans lequel elles s’inscrivent. Entre chaque mission principale, une bande dessinée fait le lien avec la série et replace les événements dans une continuité explicite.
À côté de ces missions scénarisées, le jeu propose aussi des missions mercenaires plus génériques. Elles s’inspirent de situations vues à l’écran, mais sont pensées avant tout pour être rejouables, sans dépendre d’un moment précis de la série. Cette alternance permet au jeu de rester fidèle à l’univers tout en conservant une vraie variété de parties. Le thème est donc très présent, directement lisible, mais toujours cadré par les mécanismes

Rangement




Le rangement de The Mandalorian: Adventures est globalement fonctionnel. La boîte contient beaucoup de matériel, mais l’insert d’origine permet de trier l’intégralité des éléments sans difficulté particulière. L’organisation n’est ni très fine ni particulièrement confortable, mais elle reste cohérente et suffisante pour un usage régulier, à condition de prendre un minimum de temps au moment de ranger.
Le point le plus sensible reste le paquet Guide. Il doit impérativement être conservé dans l’ordre, sans mélange, sous peine de casser la progression.
Les pions Menace, Dégât et Perturbation prennent de la place et demandent un tri avant rangement. Rien de compliqué, mais ce n’est pas instantané. Les enveloppes et le matériel à débloquer ajoutent aussi une contrainte : il faut bien identifier ce qui a été ouvert, ce qui ne l’a pas été, et où le replacer.
Les cartes sont nombreuses, et leur manipulation fréquente incite vite à les protéger. Une fois sleevées, l’insert montre davantage ses limites. Tout reste stockable, mais l’organisation devient plus dense et moins agréable à l’usage courant.
L’extension Le Clan des deux possède sa propre boîte, et la quantité de matériel impose clairement de la conserver à part. L’ensemble de l’extension ne rentre pas raisonnablement dans la boîte de base. Cela reste cohérent avec le volume de contenu proposé, mais oblige à gérer deux boîtes.
Dans l’ensemble, le rangement reste à l’image du jeu : fonctionnel, mais demandant un minimum d’attention. Rien de rédhibitoire, simplement un jeu que l’on ne range pas machinalement en fin de soirée.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- La structure des tours, qui lie directement les actions des joueurs aux réactions du jeu. Le système des emplacements Action fonctionne sur la durée et donne un vrai poids aux choix collectifs.
- La tension constante, qui ne repose pas sur des coups spectaculaires mais sur l’accumulation progressive de pressions. Le jeu tient sur cette ligne sans s’effondrer.
- L’intégration du paquet Guide, qui permet une progression claire sans alourdir les premières parties. La découverte se fait naturellement, mission après mission.
- La lisibilité globale du plateau, malgré la quantité d’éléments en jeu. Une fois les repères pris, tout se lit sans ambiguïté.
- L’extension Le Clan des deux, qui enrichit le jeu sans le déformer. Les nouveaux personnages apportent de vraies variations de style, et les missions gagnent en amplitude.
Ce que j’ai 💔
- Une dynamique souvent plus défensive qu’offensive. Le jeu pousse davantage à contenir les problèmes qu’à prendre des initiatives franches.
- Un contrôle partiel des événements qui repose sur l’auto-arbitrage du groupe. Selon la table, la difficulté peut varier sensiblement.
- Une progression interne à la mission assez limitée. En dehors de la survie tour après tour, le sentiment d’évolution reste discret.
- Une charge mentale qui peut devenir lourde à quatre joueurs, surtout avec l’extension, lorsque plusieurs pressions se cumulent.
Conclusion
The Mandalorian: Adventures propose une expérience coopérative tendue, structurée, et peu indulgente. Le jeu repose sur un système cohérent, qui transforme chaque tour en exercice d’équilibre, sans jamais offrir de zone de confort durable. On avance en ajustant, en absorbant, en tenant le plateau juste assez stable pour atteindre l’objectif.
Le jeu fonctionne particulièrement bien avec un groupe régulier, prêt à lire le système et à accepter une coopération basée sur la gestion collective des contraintes. Il parlera moins à ceux qui cherchent un coopératif expansif ou une narration très verbale.
Avec Le Clan des deux, l’expérience gagne en densité et en variété, sans changer de nature. Le jeu devient plus exigeant, parfois plus lisible, parfois moins, mais toujours fidèle à ce qu’il installe dès les premières missions.
Un jeu qui ne cherche pas à briller par l’éclat de ses actions, mais par la tenue de sa tension sur la durée. Un coopératif qui se gagne rarement avec panache, mais souvent avec justesse.
Le jeu présenté ici a été acheté par nos soins.
L’extension présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Si vous avez aimé cet article, vous pouvez soutenir Undécent en effectuant un don à cette adresse :
Vous pouvez aussi souscrire un abonnement premium. Cet abonnement donne accès au discord d’Undécent pour discuter avec l’équipe, à l’inscription automatique à tous les concours ; il double les chances de gagner lors d’un concours publique, donne accès à des concours exclusifs, donne la possibilité de rencontrer l’équipe en privé lors de festivals.
Votre soutien nous aidera beaucoup, à nous déplacer dans les événements, à payer l’hébergement du site etc… cela nous permettra de proposer encore plus de contenu et de meilleure qualité.
En plus c’est déductible des impôts !
Si vous voulez devenir membre de l’association, vous pouvez adhérer ici :
Un énorme merci à tous les membres et donateurs pour leur contribution, vous êtes géniaux !

D’autres avis sur The Mandalorian Adventures:













Sur paris sur la boxe les visiteurs découvrent une section dédiée aux matchs de boxe programmés. Les données sont présentées de manière organisée, avec un accès rapide aux informations essentielles. La page offre une expérience fluide pour tous ceux qui s’intéressent à ce sport.
The Mandalorian: Adventures creates incredible tactical tension through its clever card stacking system. Coordinating with teammates to balance powerful actions while avoiding enemy events makes every decision feel impactful. While discussing team strategy and waiting for the next scenario to unfold, taking a quick break at more info offers a fun and relaxing way to pass the time online. The Clan of Two expansion adds great character depth, making this an essential cooperative game for Star Wars enthusiasts.
Your post on such an teresting subject has left me speechless. I regularlyly check out your blogs and stay current by reading the material that you offer; nevertheless, the blog that you have posted today is the one that I appreciate the most.
J’ai découvert The Mandalorian Adventures en solitaire au départ, et franchement, le système de livre-guide qui fait office de plateau m’a tout de suite embarqué. Ce qui est fou, c’est que chaque mission te met dans une tension proche de la série, avec ce déséquilibre permanent où trois mauvais choix peuvent tout faire basculer. À deux, le jeu prend une autre dimension, surtout avec l’extension Le Clan des deux qui force vraiment à coordonner ses déplacements sur le plan. Pour prolonger le plaisir entre deux sessions, je me suis mis à chercher des figurines à peindre, et je suis tombé sur https://www.gambody.com/ qui propose des fichiers STL d’une précision assez folle sur les persos de Star Wars. Ça m’a permis de customiser mes propres pions pour remplacer les jetons en carton, et ça ajoute un vrai plus à l’immersion quand tu reposes une partie le week-end suivant.