[Test] Althing. Duel à Reykjavik. Pour accéder au trône : recrutez, avancez et sachez ruser pour laisser les autres trolls derrière vous

1 à 3 joueursFlavien Champenois
10 ans et +Patrick Fontaine
20 minutes environStudio Twin Games, NéoLudis
Cartes, gestion de main, deckbuilding,
course, fourberie
Viking
14,50 € chez Philibert et dans
Althing

Qu’est ce qu’on fait dans Althing?

Dobbryk, le Roi des Vikings, en est au crépuscule de sa vie. Mais les citoyens d’Asgard, la citadelle mythique située au centre du monde, ne sont pas rassurés car personne ne parait naturellement digne à lui succéder. L’éligibilité au trône se jouera donc au mérite. Une véritable course pour réussir l’ultime étape de l’Althing – le plus ancien parlement du monde – s’offre à vous. Une farouche épopée qui n’en deviendra que plus féroce et fourbe. Laissez-vous guider par une famille de Trolls. Elle vous aidera contre les autres prétendants de cette course. Et à chaque étape, comblez vos lacunes en recrutant les bons vikings au moment opportun.

Entre ruses de trolls et esquives, saurez-vous améliorer, recruter et utiliser à bon escient les bons partenaires qui vous aideront à franchir les étapes les unes après les autres ?

Studio Twin Games nous propose donc Althing (distribué par Néoludis) de Flavien Champenois, illustré par Patrick Fontaine. Un jeu de course, de deckbuilding, de gestion de main et de fourberies accessible dès 10 ans et qui contient des Twinples (ces meeples qui permettent de personnaliser nos pions joueurs) puisque Studio Twin Games en a fait sa spécialité (voir l’article sur Undécent ici). Et nous avions relayé la campagne Kickstarter qui avait montré un réel engouement pour ce jeu.

Althing est en premier lieu un duel qui durera une vingtaine de minutes. Mais un personnage – et un deck supplémentaire – permet d’y jouer à trois joueurs avec les mêmes règles. On trouvera également un mode solo où on affrontera le joueur fictif Thorfinn.

Un parcours prendra place au travers de cartes étapes à valider, un parcours vers l’Althing que l’on peut faire varier au fil des parties. Durant notre tour, on aura l’occasion d’accomplir autant d’actions parmi 4 disponibles tant que notre main de 4 cartes à la base nous le permet. Et la ruse sera votre meilleur amis, encore faudra-t-il que votre adversaire ne la voit pas venir !

Vite, ne trainons pas en chemin, les trolls sont sournois entre eux et notre épopée ne fait que commencer.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite de Althing?

Vous trouverez :

  • Trois pions (twinples) Troll pour représenter les joueurs.
  • Un jeu de 72 cartes comprenant :

– le deck d’épopée (9 cartes recto verso) : Kattegat, Thing/Althing, Drakkar, Dragvendil, Eldaskali, Snekkar, Knokker, Kernelyd, Vegvisir.
– le deck de l’Assemblée des Vikings (30 cartes) : 4 cartes Gudrid, 4 cartes Floki, 4 cartes Sigvaar, 3 cartes Siggy, 3 cartes Aslaug, 3 cartes Horik, 2 cartes Hild, 2 cartes Bjorn, 3 cartes Halldora, 2 cartes Olaf.
– 3 decks personnels (9 cartes) : 4 cartes Odin, 1 carte Thor, 1 carte Freyr, 2 cartes Troll et 1 carte Troll Tempête.
– le deck de Thorfinn (6 cartes différentes) pour le mode de jeu en solo.

Comment on joue à Althing?

Mise en place classique

Les règles sont identiques pour 2 ou 3 joueurs. On constitue la piste de l’épopée en plaçant la carte Kattegat sur sa face A visible. Réservez les faces B pour les parties suivantes après avoir acquis un peu d’expérience de jeu.

On prolonge le parcours en plaçant ensuite sur leurs faces A quatre cartes étapes choisies aléatoirement. Vous pourrez faire autrement en suivant le mode campagne d’initiation qui vous fera découvrir le jeu petit à petit en trois étapes. Si le symbole vert « aguerri » ne figure pas en haut à droite sur ces étapes, finissez par la carte Le Thing sinon finissez par la carte Althing si le symbole est présent au moins une fois. Pourquoi ? En fait une carte avec le symbole « aguerri » permet d’avoir une carte de plus en main pour le reste du jeu, il y a donc plus de facilité à recruter, la carte Althing devient plus difficile d’accès dans ce cas.

Chaque joueur pose le twinple de sa couleur (orange, vert ou bleu) sur Kattegat (A). C’est le départ pour tout le monde. On y trouve le symbole vert « sol sacré » propre à la face A : c’est important et il ne faut pas l’oublier car dans ce cas un joueur s’y trouvant ne peut être la cible de ruses de la part de son adversaire. Il peut néanmoins ruser comme bon lui semble d’autres joueurs qui ne sont pas sur cette carte.

Chaque joueur prend son deck personnel de 9 cartes correspondant à la couleur de son twinple. Chacun place face visible dans sa zone de jeu devant lui les 2 cartes Troll et la carte Troll Tempête. On mélange les 6 cartes restantes et on les place face cachée devant soi pour constituer son deck personnel (symétrique aux autres joueurs). On y pioche les 4 premières cartes pour constituer sa main de départ. Il reste donc une pioche de 2 cartes pour le moment. Votre deck va grossir au fur et à mesure de la partie.

Le 1er joueur désigné mélange et place au-dessus de la piste de l’épopée, face cachée, ce que l’on appelle le deck de l’Assemblée, puis révèle et place l’une à côté de l’autre les 5 premières cartes de ce deck. Ce sera la zone de recrutement des vikings qui viendront grossir votre équipe.

Le tour de jeu

Chaque tour est composé de phases que le joueur actif va pouvoir réaliser plusieurs fois, et dans n’importe quel ordre. Il y a 4 actions possibles :

• Recruter un Viking à l‘Assemblée

Les cartes représentent les différents Vikings qui peuvent vous aider à franchir les étapes. En effet ils procurent une ou plusieurs ressources uniques ou différentes, nécessaires au franchissement des étapes. Ils ont une valeur de recrutement de 1 à 5. C’est la pépite d’or qui est utilisée pour recruter des Vikings disponibles à l’Assemblée. Il y a potentiellement 30 cartes : 4 cartes Gudrid, 4 cartes Floki, 4 cartes Sigvaar, 3 cartes Siggy, 3 cartes Aslaug, 3 cartes Horik, 2 cartes Hild, 2 cartes Bjorn, 3 cartes Halldora, 2 cartes Olaf.

Et c’est très simple : Depuis sa main de 4 cartes (potentiellement 5 cartes par la suite si vous avez franchi l’étape « aguerri »), on place sur la table, face visible, la ou les cartes à mettre en jeu. On additionne la valeur des pépites présentes en bas à gauche des cartes mises en jeu, puis si on a assez de pépites que requiert la carte (le nombre est en haut à droite) on recrute la carte que l’on souhaite. Si on a trop de pépites, tant pis, celles en trop seront inutiles pour ce tour.

Attention les cartes recrutées ne vont pas dans votre main mais dans votre défausse. Les cartes rejoindront plus tard votre main.

L’emplacement vide de l’Assemblée est aussitôt remplacé par une nouvelle carte du dessus de la pioche du deck de l’Assemblée. Vous pouvez donc recruter un Viking et une fois l’Assemblée remplie, en recruter un nouveau. Simplissime. Attention à bien prendre les pépites d’or qui sont en bas à gauche de la carte et pas celle en haut à droite qui correspondent au coût de la carte. La confusion est vite faite pour la première partie.

Votre recrutement sera crucial puisqu’il faudra l’adapter aux cartes étapes qui n’ont pas le même type ni le même nombre de ressources nécessaires à leur franchissement.

Si le deck de l’Assemblée est vide et qu’il n’est plus possible de révéler de nouvelles cartes, la partie continue, mais vous devrez jouer uniquement avec les Vikings que vous avez déjà recrutés. Et en fonction du nombre de joueur, l’épuisement de l’Assemblée peut venir plus vite que vous le croyez. Et là, vous vous direz… trop tard. Soyez donc vigilent.

• Franchir une étape de l’épopée.

Franchir les 5 étapes qui constituent l’épopée est le seul moyen de devenir le Roi. Acheter des vikings ne vous apportera rien si vous ne décidez pas de les utiliser pour progresser dans votre épopée. Il faudra combiner habillement vos cartes pour avoir les ressources nécessaires au bon moment : de l’os, de l’or et/ou du bois en fonction des étapes.

Même principe que le recrutement des vikings : depuis sa main, on place sur la table, face visible, les cartes que l’on souhaite utiliser. On additionne les valeurs des ressources visibles à gauche sur celles-ci : pépites, bois et ossements. Si on a au moins le nombre de ressources exigées on déplace son twinple sur la carte de l’étape convoitée. On place les cartes jouées dans sa défausse. Tout comme le recrutement, on peut en avoir en trop qui seront inutiles pour ce tour.

• Ruser, esquiver ou provoquer un évènement

La fourberie entre en jeu. Les cartes disposent parfois de symboles bleus, rouges ou verts. Ceux-ci servent à ruser (rouge), à esquiver (bleu) ou à provoquer un événement (vert).

Et là toujours le même principe, en plaçant sur la table, face visible, la carte que l’on souhaite jouer et on applique uniquement l’effet d’un des symboles présents sur celle-ci. Ensuite, comme pour les actions précédentes, on la place dans sa défausse. Les esquives se jouent généralement en réaction pendant la phase de jeu de votre adversaire (sauf Détroller qui peut se jouer aussi pendant votre phase). Celui qui joue une esquive en réaction à une ruse devra aussi placer sa carte dans sa défausse.

On pourra, pour les joueurs moins familiarisés avec des jeux aux cartes à effet, découvrir en trois étapes l’utilisation des symboles lors d’un mode campagne bien pensé pour les néophytes avec une entrée en douceur en trois temps.

Les effets sont les suivants :

Troll (rouge) : une carte Troll n’a aucun symbole et handicape le deck qui la reçoit. Durant votre phase de jeu, votre adversaire ajoute une de vos cartes Troll sur le dessus de son deck personnel. Vous pouvez en donner tant que vous en avez. Si les deux cartes Troll de votre couleur sont en jeu, vous devez attendre que l’on vous en rende une, avant de pouvoir la rejouer.

Détroller (bleu) : à jouer en réaction pendant la phase de votre adversaire, bloque la ruse Troll. Ou, durant votre phase de jeu, recherchez dans votre pioche une carte Troll et rendez-la à son propriétaire. On défausse sa carte.

Tempête (rouge) : placer devant l’adversaire votre carte Troll Tempête face Stormur. Durant sa prochaine phase de jeu, votre adversaire ne pourra ni recruter, ni franchir une étape. À la fin de sa phase, retournez la carte sur la face Ovedur. Lors de la prochaine phase, votre adversaire ne pourra pas recruter. À la fin de cette nouvelle phase, votre carte vous revient.

Beau Temps (bleu) : à jouer en réaction pendant la phase de votre adversaire, vous permet d’éviter la tempête.

Hache (rouge) : durant votre phase de jeu, piochez au hasard 1 carte de la main de votre adversaire. Après l’avoir regardée, choisissez de la jouer aussitôt comme l’une des vôtres ou non, puis placez-là dans la défausse de votre adversaire.

Bouclier (bleu) : à jouer en réaction pendant la phase de votre adversaire, bloque la ruse Hache.

Complot (vert) : durant votre phase de jeu, enlevez 2 cartes de l’Assemblée et placez celles-ci face cachée sous le deck de l’Assemblée.

Aguerri (vert) : dès lors qu’un joueur remporte cette étape, jusqu’à la fin de la partie il jouera désormais avec 5 cartes en main au lieu de 4. Ses adversaires font de même à la fin de leur prochaine phase de jeu. Même si on franchi une deuxième étape « aguerri » on n’ajoutera pas une 6ème carte dans sa main.

Sol Sacré (vert) : un joueur se trouvant sur Kattegat (A) ne peut être la cible de ruses de la part de son adversaire. Cela permet de constituer son deck en recrutant les vikings sans être trop embêtés par les ruses.

• Aménager votre stratégie

Notre phase de jeu se termine lorsqu’on le décide ou que l’on n’a plus de cartes en main.

On peut se défausser de tout ou d’une partie de sa main, puis on pioche les cartes de la pioche de son deck personnel, pour en avoir 4 en main (déjà évoqué : la main passe à 5 cartes après avoir franchi l’étape Dragvendil ou Drakkar qui ont le symbole vert « aguerri »).

Précision : On peut toujours connaître le nombre de cartes restantes dans son deck.

C’est alors à son adversaire de jouer.

Fin de partie

La partie prend fin lorsque l’un des joueurs est arrivé sur la dernière étape (Althing ou Thin) et que les joueurs suivants ont joué leur phase de ce tour. S’il est le seul sur la carte, il est reconnu Roi des Vikings. S’il n’est pas le seul à finir dans le même tour, il y a égalité et mariage d’intérêt !

Alternative d’épopée

Une fois que quelques parties auront été jouées, une épopée alternative est prévue. On place les mêmes cartes début et fin d’épopée et on utilisera toutes les autres étapes disponibles (6) en créant un chemin alternatif parallèle au milieu du trajet. Dès lors qu’un joueur choisit une étape, à droite ou à gauche, il devra forcément réaliser la suivante au-dessus avant de pouvoir revenir au chemin commun originel.

Variante pour joueurs aguerris

La réserve : Avant l’action « aménager votre stratégie », on peut placer en réserve, face cachée, horizontalement devant vous, n’importe laquelle des cartes restantes de sa main. Pour remonter en cours de partie cette carte dans sa main, il suffit d’en placer une de sa main dans la défausse.

Le mode plus expert : Préférez jouer avec les faces (B) de l’épopée.

Mode solo

Le mode solo permet d’affronter Thorfinn qui est un jeune garçon promis à un grand avenir. Les dieux veillent sur lui et il va sans dire qu’il sera dur à battre.

Mise en place du mode solo

La mise en place de l’épopée s’effectue comme dans les règles normales mais avec Kattegat (B). On prend son deck personnel de 9 cartes mais on retire les 2 cartes Troll et la carte Troll Tempête. On utilise les 2 cartes Troll de couleur verte pour représenter celles de Thorfinn. On fait la même constitution de son deck pour avoir 4 cartes en main.

Thorfinn est toujours le premier joueur et il commence une étape devant nous. On révèle et place l’une à côté de l’autre les 4 premières cartes du deck de l’Assemblée.

On mélange le deck de 6 cartes de Thorfinn pour jouer la partie entre 19 et 24 tours (5 cartes en mode difficile en enlevant la carte (d) sans effet ce qui fera jouer entre 16 et 20 tours). On révèle la première carte.

Tour de jeu du mode solo

Thorfinn joue toujours en premier dans l’ordre suivant :

– Il recrute à l’Assemblée 1 ou 2 cartes qui sont placées à côté de son deck, face cachée, pour constituer sa « main » (le nombre et l’emplacement des cartes est visible au bas de sa carte.
– il utilise une Ruse, Troll, hache ou Pénurie ciblée en fonction de l’icône visible sur le côté gauche. Il se peut qu’il vous empêche aussi d’utiliser une ressource ; vos cartes avec le symbole « Beau Temps » s’utiliseront alors contre les pénuries ciblées sur la ressource en question ; si la pénurie porte sur la pépite et que vous décidez de la subir, vous ne pouvez ni recruter, ni peut-être franchir l’étape. Lorsque Thorfinn utilise une Hache à votre encontre, défaussez au hasard une carte de votre main. Thorfinn ne l’utilise pas.
– il peut aussi monter d’une étape ou ne rien faire à part recruter.

Vient ensuite votre tour, que vous jouez normalement (mais sans jouer de Troll ni de Troll Tempête contre Thorfinn).

– vous pouvez utiliser la Hache en piochant au hasard dans sa « main » si Thorfinn n’a pas de Bouclier sur sa carte.
– si le deck de Thorfinn est vide à la fin d’un tour, mélangez-le, puis débutez un nouveau tour.

Vous pouvez donc vous rendre compte que le jeu est très complet, très fluide, varié et bien pensé.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️dans Althing :

  • Le mélange malin et équilibré de plusieurs mécaniques : course, deckbuilding, gestion de main.
  • Un jeu dynamique avec une belle variabilité de mise en place avec des cartes recto-verso de difficultés différentes.
  • L’aspect anti-deckbuilding car avoir trop de cartes vous handicapera. Il faudra faire les bons choix de recrutement pour avoir les bonnes combinaisons.
  • Le mode campagne d’initiation en trois étapes qui rend le jeu très accessible dans la maîtrise de certaines actions. C’est très bien pensé pour les néophytes.
  • Les illustrations des personnages et des étapes de l’épopée.
  • Une vraie course
  • Un petit prix, une petite boîte, du matériel sympa avec la présence de twinples pour personnifier les trolls nous guidant dans notre épopée.
  • L’iconographie très claire, bien visible et lisible.

Ce que j’ai 💔

  • Rien de particulier pour ce type de jeu.

meeple vert

Design

Jouer à Althing s’avère un grand plaisir pour les yeux. Les illustrations sont soignées et le parti pris dans cet univers Viking a été celui d’illustrations colorées, gaies qui changent des jeux sombres et peu engageants. D’ailleurs, sur la boîte et au verso des cartes, les 2 trolls se disputant l’anneau royal, tels deux enfants convoitant le même trésor, résument bien l’ambiance dans laquelle on a voulu placer le joueur. C’est frais et ça ajoute du dynamisme à un jeu qui n’en manque pas d’ailleurs. La diversité des protagonistes autant féminins que masculins est certes dans l’air du temps mais elle coïncide bien avec le fait que quiconque peut prendre le trône. Différentes catégories de métiers seront représentées ; on les retrouve dans l’apparat de ces Vikings. Les personnages me plaisent bien, entre réalisme et personnages de BD. Les Twinples, comme à leur habitude, sont finement ciselés et nous laissent entrevoir de multiples détails. Les scènes des étapes, plus sombres, plus réalistes encore, très bien illustrées, nous invitent à prendre au sérieux cette épopée où tous les coups fourrés seront permis et où chacun espérera être le seul à rejoindre l’Althing ou le Thing.

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Qualité du matériel

La boîte, à peine trop large puisqu’elle est dotée de deux cales, renferme de belle cartes de format standart, de bonne qualité, imprimées en Europe (Pologne). Elles sont certes sans le linen finish mais elles semblent durables et de bonne qualité. Les twinples de Studio Twin Games sont du made in France bien sûr.

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Thème

Le thème viking est plus que classique. Moi j’aime bien. Il est traité visuellement d’une manière assez légère puisqu’on a ici un jeu simple, dynamique où la fourberie vous permettra ou vous empêchera de parvenir à vos fins. On retrouve des scènes intéressantes sur les cartes étapes montrant des lieux en lien avec l’histoire et le quotidien des vikings. Certes, ce seront surtout les icones de ressources qui seront en ligne de mir mais les illustrations apportent une immersion intéressante.

Pour information, créé en 930, L’Althing est considéré comme le plus ancien parlement d’Europe, voire du monde. Même après l’union avec la Norvège en 1262, il continua à se réunir jusqu’en 1799. Il fut rétabli en 1844 et déplacé à Reykjavik, qui était devenue la capitale de l’Islande. C’est encore actuellement le parlement islandais.

Pour ce qui est du Thing, il s’agit du nom des assemblées gouvernementales dans les anciennes sociétés germaniques d’Europe du Nord, composées des hommes libres de la communauté et présidée par des Lögsögumad. Aujourd’hui, le terme existe encore dans les noms officiels d’institutions politiques et judiciaires de pays d’Europe du Nord.

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Mécanique

Cette course vers l’Althing développera des mécaniques fluides, limpides et réjouissantes. C’est un meeple d’or côté mécanique pour un jeu de ce genre. L’ensemble est équilibré même si je peux remarquer qu’en fonction des étapes choisies le jeu peut s’avérer un petit peu poussif surtout à 3 joueurs si les ruses s’abattent sur vous si vous êtes en tête et que vous n’avez pas assez de cartes pour les esquiver. Et quand bien même vous les esquivez, vous perdez alors vos capacités de jeu lorsque votre tour viendra puisque vous dépensez des cartes dont vous auriez eu surement besoin.

Mais globalement, la mécanique de jeu est simple, et au départ, c’est bien à du deckbuilding que l’on a à faire. Mais pas uniquement, loin de là. Durant notre tour, on aura l’occasion d’accomplir autant d’actions que désirées, tant que notre main nous le permet, une main de 4 cartes à la base et passant à 5 cartes en main à partir d’un certain moment une fois l’étape « aguerri » sera atteinte. Donc ce sera somme toute très rapide même si on joue nos 4 ou 5 cartes.

Cette main se compose au départ d’éléments de notre deck de base composé de 4 cartes Odin, 1 carte Thor et 1 carte Freyr. Elles nous apporteront de quoi un peu ruser et esquiver et surtout de quoi recruter certains vikings grâce aux pépites d’or qu’ils possèdent (souvent 2 pépites chacun). Au fur et à mesure, forcément puisqu’il s’agit d’un deckbuilding, cette main évoluera par l’acquisition de vikings en sachant qu’après une utilisation, on s’en défausse et, une fois en incapacité de remplir sa main, notre défausse se transformera en notre nouveau paquet où piocher.

C’est donc une course mais d’abord à l’amélioration de son deck sans quoi votre épopée fera flop. Il est évident qu’une carte coutant 5 pépites comme notre bon vieux Olaf apportera plus de ressources et de capacités (2 bois, 2 ossements, 2 ruses) qu’une carte coutant 1 pépite comme le fluet Floki qui n’apporte que 2 bois, il faut dire qu’il n’est pas taillé comme un bucheron celui-là.

Précisions :

  • au moment de l’enrôlement, le viking part aussi en défausse et ne sera pas immédiatement jouable, ce serait trop facile. Il reviendra plus ou moins rapidement dans votre main puisqu’à la fin de nos actions, on pourra se défausser de n’importe qu’elle de nos cartes jugées peu utiles, pour pouvoir remettre sa main à 4 cartes pour le tour suivant. Cela apporte un réel dynamisme.
  • Attention à ne pas se laisser tenter par acheter trop de cartes de petite valeur de recrutement qui, certes une fois assemblées entre elles, permettront de recruter autant qu’une carte forte, mais qui augmenteront la taille de votre deck qui aura tendance à ne pas tourner aussi bien que si vous n’aviez que des cartes puissantes mais couteuses. Pour faire simple : ce n’est pas forcément une bonne affaire que de se jeter sur les cartes coutant 1 seule pépite.
  • Autre point apportant du dynamisme, on a la possibilité de faire tourner les vikings de l’Assemblée en utilisant le symbole complot (vert) qui permet de renouveler 2 cartes de l’Assemblée qui seront remises sous la pioche. C’est clairement à faire en début de tour pour se donner la possibilité de recruter mieux pour la suite de notre tour.

On cherchera ainsi à recruter dans l’Assemblée les meilleurs personnages aux ressources complémentaires en vue de remplir les objectifs signalés sur les cartes de l’épopée. Exemples : 4 ossements pour atteindre Dragvendil (A) – ce qui sera dur à obtenir en début de partie si vous l’avez en première étape à atteindre puisque vous n’avez qu’1 ossement sur une seule de vos cartes de base ; ou des mixtes de ressources comme pour Kernlyd (A) qui réclame 3 pépites et 3 bois.

Une fois l’objectif atteint, on y place notre figurine Twinple. Ta Ta ! On avance, plus que 3 étapes, facile !

Problème, problème. Il est possible de ruser son adversaire ou de l’esquiver. Et il nous est possible d’utiliser plusieurs fois de suite la ruse (avec plusieurs cartes de suite bien sûr puisqu’on peut faire plusieurs fois le même type d’action pendant son tour de jeu) pour essayer d’arriver à ses fins. Mais votre adversaire aura surement l’occasion de faire au moins une esquive qui annulera la ruse. A trois joueur par exemple, cela peut faire très très mal si deux joueurs décident de ruser chacun plusieurs fois contre le même adversaire.

Précision :

  • On peut Détroller pendant son tour de jeu. Cette action permet de se débarrasser d’une carte Troll qui enquiquinerait notre paquet. On peut en attraper deux par adversaire (dans le cas d’un jeu à 3, cela peut faire énorme car il y a un effet patch the leader où celui qui est en tête devient la cible privilégiée) et cela aura tendance à bien polluer votre deck.
  • Même si plusieurs emblèmes sont montrés, on n’emploiera qu’un effet par carte qui comme pour toute utilisation de carte dans ce jeu sera toujours à défaussée.
  • Pour ceux qui aiment l’aspect aggréssif de ce type de jeu, le pouvoir hache les ravira puisqu’elle permet de piocher dans la main d’autrui et de jouer aussitôt la carte pour soi ou simplement la défausser si elle ne nous convient. Heureusement, bouclier sera peut-être là pour vous sauver et faire riper la hache.
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Simplicité des règles

Les règles sont simples ; les explications sont limpides, illustrées avec des rappels et surtout avec une campagne d’initiation qui en 3 petites parties va vous permettre de comprendre l’intégralité des actions, des ruses, des esquives et des pouvoirs et la variabilité de la mise en place. Un rappel d’iconographie clair est présent à la fin de la règle et une fois compris les quelques pouvoirs (9 au total), le retour à la règle sera inutile.

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Mise en place/rangement

La mise en place- quasi aléatoire pour la piste épopée – est rapide. On distribue le deck personnel, on constitue l’assemblée et c’est presque tout. C’est donc rapide. N’oubliez pas de classer les cartes par couleur de joueurs pour faciliter la partie suivante.

Conclusion

Althing est un petit jeu étonnant et épatant, rapide et nerveux, qui a su revisiter avec une simplicité déconcertante les codes usuels du deckbuilding en lui adjoignant des mécaniques ludiques variées, adaptées et efficaces pour obtenir un jeu d’une grande fluidité et d’une excellente rejouabilité.

Car Flavien Champenois nous offre avec Studio Twin Games un excellent jeu, assez court, mêlant :

  • une réelle course où nous déplacerons nos twinples (les fameux meeples arrangés) made in Studio Twin Games sur plusieurs étapes (des cartes recto-verso offrant de la variabilité niveau mise en place) sensées nous mener vers la quête du pouvoir – le Thing ou l’Althing –,
  • une gestion de main assez minimaliste de 4 ou 5 cartes seulement avec une iconographie hyper compréhensible (ressources, pouvoir, coût de la carte),
  • un presque anti-deckbuilding puisque il faudra faire grossir votre deck mais en l’optimisant sinon votre gestion de main sera plus complèxe car le roulement sera pollué par des vikings de trop faible intérêt. Le recrutement de personnages se fera dans manière limpide et enfantine,
  • et des coups fourrés grâce à des effets de carte hyper simples (troller, déclencher la tempête, attaquer à coup de hache) avec la possibilité de les contrer – mais encore faut-il avoir les bonnes cartes au bon moment !

Tout cela avec une grande liberté de choix (on fait autant d’actions que l’on peut – et utiliser jusqu’à 5 cartes ce sera très rapide), pour des parties variées, une grande rejouabilité grâce à une mise en place guidée au départ pour se familiariser avec les éléments de base, puis après quelques parties bien maitrisées de l’aléatoire avec des objectifs un peu plus compliqués et même une épopée avec chemins alternatifs.

Cerises sur le gâteau : un mode 3 joueurs avec les mêmes règles et tout aussi efficace et un mode solo contre un joueur fictif, le jeune Torfinn, très réaliste.

Althing est donc un jeu qui m’a séduit car pour une petite boîte, quelques cartes, quelques euros, on se trouve en présence d’un jeu très solide qui se renouvelle réellement avec des parties aussi intéressantes en solo, à 2 ou à 3.

Alors progresser sur les marches de la victoire et devenir le maitre de l’Althing, il me semble que vous en êtes capables. En tout cas, moi j’y retourne !

Althing

Testeur : Laurent, Sandrine, Jérôme

Laurent

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