[Test] Undercover Turbo Duckies, Men In Pizzas

1-5 joueursPhil Vizcarro
10 ansArmand Texier
30 minutesCosmo Duck
chifumi, campagne, cartes, coopératifSpace Opera
27€ chez Cosmo Duck et dans

Financé le 13 mars 2020 sur Ulule, Undercover Turbo Duckies me fait de l’œil depuis un an et demi. Quand Phil a annoncé sa sortie en boutique, il fallait que je le teste. J’ai tout de suite été attiré par les illustration d’Armand, certes qui ne plairont pas à tout le monde, mais qui m’ont parlé. Le ton décalé du titre et les multiples références à la pop culture des années 90-2000 ont fini de me séduire.

A peine arrivé, je déballe le jeu, je lis les règles et on enchaîne 4 parties d’affilé. Undercover Turbo Duckies est addictif, les parties courtes et l’envie de découvrir les éléments supplémentaires vous pussent à rejouer, puis rejouer puis rejouer. Allé, encore une dernière ?

Dans Undercover Turbo Duckies les joueurs incarnent des chasseurs de prime intergalactiques qui vont traquer les pires criminels de l’espace, à bord de leur food truck spatial qui leur sert de couverture. 5 Turbo Duckies seront alignés à chaque partie, et les joueurs en incarnent un ou plusieurs en fonction du nombre de joueurs. Grâce à une mécanique de Pierre-Feuille-Ciseaux, les joueurs vont commencer par éliminer des vagues de sbires avant de se frotter au boss qui ne se dévoilera qu’au dernier moment.

Qu’est-ce qu’on trouve dans la boîte de Undercover Turbo Duckies ?

Contenu de la director’s cut :

  • 220 cartes à découvrir progressivement
  • 5 cartes légendaires (exclusif)
  • 2 nouveaux personnages jouables (exclusif)
  • 1 livret de règles
  • des sachets zip pour sauvegarder la progression

Comment on joue à Undercover Turbo Duckies ?

La mise en place

On commence par dévoiler carte par carte la pioche aventure jusqu’à tomber sur la prochaine carte épisode.

On place ensuite 5 Duckies en ligne dans l’ordre de son choix. On place en dessous de chacun une carte burger correspondant aux points de vie du personnage (attention, un personnage ne guérit pas automatiquement entre chaque partie, on place le nombre de burgers égal aux points vies qu’il avait à la fin de l’épisode précédent)

On place la pioche de cartes action à proximité des joueurs et on en distribue un nombre variable selon le nombre de joueurs.

Face aux héros, on dévoile aléatoirement 5 colonnes de sbires correspondant au chiffre indiqué sur la carte épisode. On place l’excédant des cartes sbires face seedz visible et on place des cartes burgers en dessous de manière à montrer autant de burgers qu’indiqués sur la carte épisode.

Le tour de jeu

Un épisode se joue en 3 phases :

  1. Phase sbires
  2. Phase boss
  3. QG

Dans la phase sbires, les personnages vont attaquer les sbires qui sont en face d’eux. Les joueurs commencent par décider s’ils permutent ou non des personnages. Puis ils vont poser jusqu’à 3 cartes devant les héros qu’ils contrôles, dans l’ordre croissant des numéros. Chaque carte qui correspond à la préférence du héros augmentera son attaque.

On révèle ensuite une carte devant chaque colonne de sbires. On compare alors les cartes qui se font face et on détermine l’attaquant et le défenseur de chaque colonne en regardant la dernière carte posée devant chaque héro et la carte devant chaque sbire. C’est le personnage (héro ou sbire) qui remporte le chifoumi qui devient attaquant. On additionne les points présents sur chaque carte pour chaque personnage qu’on additionne avec l’attaque pour l’attaquant, la défense pour le défenseur. Si c’est l’attaquant qui gagne, il inflige un point de dégât au défenseur. Si c’est le défenseur qui gagne, rien ne se passe.

Une fois tous les sbires vaincus (ils ont tous 1 point de vie seulement), ou si le compte tours est vide, on passe à la phase boss qui se déroule de la même manière à part que le boss est considéré comme étant en face de chaque héro et qu’il a plusieurs points de vie.

La fin de partie

Une fois le boss vaincu, on passe à la phase QG qui au début de la campagne est quasi vide, mais qui se remplira au fur et à mesure de la campagne.

Il y a 20 épisodes, et donc 20 boss à affronter pour arriver au terme de la campagne. Si un héro perd tous ses points de vie, il est retiré définitivement de la campagne. Si les joueurs sont incapables d’aligner 5 héros dont au moins un duckie de l’équipe originale, la campagne est perdue, il faut recommencer à zéro.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le ton décalé d’Undercover Turbo Duckies
  • Les références
  • L’humour
  • Les dessins d’Armand Texier
  • La durée des parties qui incitent à en refaire une
  • L’aspect évolutif qui permet de découvrir tout le contenu au fur et à mesure
  • Le système de sauvegarde, simple et efficace
  • Le système de combat…

Ce que j’ai 💔

  • … un peu simple pour des joueurs experts
  • Les premières parties vraiment simples, mais ça se corse par la suite
  • Les objets qu’on utilise peu finalement

Design

J’aime bien le design d’Undercover Turbo Duckies. Je suis conscient que les dessins d’Armand peuvent être clivants, mais j’aime bien ce style BD un peu crade qui me rappelle les comics pulp des année 90.

La symbologie est claire et explicite, on comprend vite ce que ça veut dire. On reconnait bien les types d’attaque et les numéros se lisent bien. Toutes les couleurs sont doublées d’un symbole, aussi Undercover Turbo Duckies est daltonien friendly.

Dans l’ensemble Undercover Turbo Duckies est plutôt agréable à regarder selon mes goûts, il m’a donné envie d’y jouer.

Qualité du matériel

Le matériel d’Undercover Turbo Duckies est de qualité standard. Les cartes sont de la bonne épaisseur, sans le linen finish. La boite et l’insert semblent de bonne qualité.

Il n’y a que des cartes dans Undercover Turbo Duckies, il n’y a donc pas grand chose à fore de plus au niveau matériel

ze meeple

Thème

J’adore le thème d’Undercover Turbo Duckies ! Il reprend tous les codes du space opera, avec beaucoup de clins d’œils à la pop culture.

C’est agréable de deviner ces easter eggs tout en élaborant sa stratégie.

Le space opera ou feuilleton spatial est un sous-genre de la science-fiction caractérisé par des histoires d’aventure épiques ou dramatiques se déroulant dans un cadre géopolitique complexe. Suivant les œuvres, le space opera rime avec exploration spatiale à grande échelle, guerres intergalactiques ou rigueur dans le réalisme scientifique. Apparu formellement au début des années 1940, le genre devient très populaire à partir des années 1960 et 1970 avec notamment Star Trek et Star Wars.

Parmi les premiers livres de proto-science-fiction que l’on considère comme appartenant au space opera, on compte Star ou Ψ de Cassiopée (1854) de Charlemagne Ischir Defontenay et Lumen (1872) de Camille Flammarion. Le genre se développe également à la fin de l’ère victorienne, mais de manière épisodique (tel que The Struggle for Empire: A Story of the Year 2236 de Robert William Cole).

Le terme « space opera » fut tout d’abord une expression péjorative, utilisée pour la première fois par l’écrivain Wilson Tucker dans son fanzine Le Zombie en 1941. Il entendait ainsi désigner, par analogie avec les expressions horse opera (Western opera) et « soap opera » (littéralement : feuilleton-savon), ce qu’il qualifiait de « the hacky, grinding, stinking, outworn space-ship yarn », autrement dit des clichés du récit d’aventure ou du western transposés dans l’espace, tels qu’on peut les trouver par exemple dans la série des John Carter de Mars de l’écrivain américain Edgar Rice Burroughs. Cette définition fut entérinée par l’une des premières encyclopédie de SF, Fancyclopedia, en 1944 ainsi que dans sa réédition de 1959. Ce sens péjoratif perdure encore parfois de nos jours.

Une certaine nostalgie pour le space opera des origines amène à une réévaluation du terme. Il est ensuite utilisé pour désigner un récit d’aventures dans l’espace, avec des personnages complexes et bien campés, une dramaturgie et une action spécifiques. Les chefs de file de ce nouveau space opera sont E. E. Smith (avec ses séries Skylark et Lensman), Edmond Hamilton, Jack Williamson et plus tard Leigh Brackett.

Les premiers écrivains ne disposaient d’aucun modèle sur lequel se baser : leurs premières histoires doivent énormément aux récits d’aventure et aux pulps des années 1920 à 1940, notamment les westerns et les récits exotiques situés en Afrique ou en Orient. Il y a de nombreux points communs entre les récits maritimes et les voyages spatiaux, les explorateurs de l’Afrique et les explorateurs interstellaires, les pirates des mers et les pirates de l’espace.

Mécanique

Reprendre la mécanique du chifumi dans un jeu de société moderne, c’est osé. Phil Vizcarro a relevé le défi avec succès. Bien sûr cette mécanique n’est qu’une partie du tableau, mais il fallait oser.

A chaque tour, on reprend la litanie : les frites font fondre la glace, qui gèle le soda qui ramolli les frites. Heureusement, pour les premières parties, une aide de jeu est présente dans la boite, mais la logique fait son oeuvre et on retient vite la roue.

Pour le reste de la mécanique globale du jeu, c’est très simple et accessible, il suffit de savoir additionner et comparer les symboles.

Les joueurs très experts seront un peu déroutés par la simplicité de la mécanique et les stratégies sont assez simples à élaborer. Si les joueurs coopèrent bien, les parties s’enchaîneront facilement même si le niveau augmente drastiquement à partir du 4ième-5ième boss.

Il faudra bien s’entendre, avec une communication un peu limité pour poser les cartes devant le bon canard et dans le bon ordre puisqu’on doit poser les cartes dans l’ordre croissant des numéros.

A chaque partie, on jouera 5 personnages qui seront répartis entre les joueurs et leur positionnement face à la colonne de sbires est primordiale car certains canards se voient buffés s’ils sont en face d’un certain ennemi. C’est bien vu, et cela fait partie de la stratégie. Si tel ou tel joueurs n’a que des glaces en main, il sera plus efficace s’il contrôle un canard qui aime les glaces.

L’entente entre les joueurs se fait donc au niveau des placements des personnages et dans la pose des cartes, un personnage pouvant être contrôlé par plusieurs joueurs.

Dans l’ensemble, Undercover Turbo Duckies est un jeu bien huilé, qui introduit son contenu et donc se complexifie au fur et à mesure des parties. Le jeu conviendra parfaitement à des joueurs néophytes qui pourront ainsi découvrir l’univers des jeux de société modernes.

ze meeple

Simplicité des règles

Les règles sont très simples, les éléments sont introduits au fur et à mesure et le livret de règles est très bien fait. Il se lit au fur et à mesure qu’on avance dans la campagne et les pages de BD sont les bienvenues pour développer l’histoire des canards auxquels on s’attache finalement.

Undercover Turbo Duckies convient donc à tous types de joueurs et à tous niveaux de jeu.

Mise en place / Rangement

Undercover Turbo Duckies se met en place rapidement et de manière fluide. Il se range tout aussi vite pourvu que vous fassiez bien attention aux étapes de sauvegarde.

Cette dernière est très bien vue et on retrouve l’avancement de la campagne très facilement par la suite. Des sachets zip sont prévus pour cette opération.

Conclusion

Undercover Turbo Duckies est un super jeu coopératif avec un thème très sympa et des illustration qui m’on beaucoup plu. On enchaîne les parties pour découvrir le contenu supplémentaire, les nouveaux boss et l’issu de la campagne. L’histoire se développe au travers des pages de BD présentes dans le livret, c’est bien vu ! Au final, la campagne se fait bien en 2-3 séances et de nouveaux modes se débloquent à ce moment là. Si vous aimez les jeux coopératifs accessibles qui se déroulent dans un univers SF, je vous conseille vivement Undercover Turbo Duckies !

Arnaud

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