[Test] Atlantis Rising, alerte au tsunami

1-7 joueursGalen Ciscell
10 ans Vincent Dutrait
1-2 heuresLucky Duck Games
placement d’ouvriers, coopératifAtlantide, Mythologie
47€ le jeu de base
25€ pour l’extension
68€ les deux
108€ le all-in
sur Kickstarter
Atlantis Rising

« En l’espace d’un seul jour et d’une nuit terribles, tout ce que vous aviez de combattants rassemblés fut englouti dans la terre, et l’île Atlantide de même fut engloutie dans la mer et disparut. »

Platon

Quand je reçois un jeu illustré par Vincent Dutrait, tout de suite ça claque dès l’illustration sur la boite. Quand c’est un jeu qui parle de l’Atlantide, tout de suite je suis hypé! Quand je vois que c’est un jeu de placement d’ouvrier coopératif, tout de suite cela éveille mon intérêt.

Puis je me renseigne sur le jeu : la version anglaise a été kickstartée avec succès le 1er décembre 2018 par Elfe Creek Games, il y a donc 2 ans, en levant 161 000$ sur 20 000$ demandés. Je suis complètement passé à côté à l’époque et quand Lucky Duck a annoncé la version française du jeu et le lancement d’une nouvelle campagne Kickstarter pour financer un gros add-on, j’ai découvert le jeu à ce moment là.

« C’est très intéressant tout ça, mais, Arnaud, de quoi parle le jeu ? » Et bien, cher lecteur, le jeu parle de l’engloutissement de l’Atlantide par les eaux. Les joueurs vont chacun incarner un groupe d’Atlantes, mené par un leader, qui vont œuvrer ensemble pour construire un portail dimensionnel, sensé amener les survivants de la catastrophe dans un nouveau monde (le nôtre ?).

Petit à petit, l’île va couler, réduisant les possibilité de poser ses ouvriers. Une fois le cœur de l’Atlantide sous les eaux, les joueurs perdent, n’ayant pas réussi à s’enfuir.

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 plateau île découpé en 37 morceaux
  • 1 plateau Portail Cosmique
  • 21 tuiles pièces de portail
  • 10 plateaux joueurs
  • 1 plateau colère des dieux
  • 6 jetons Barrières mystiques
  • 2 dés
  • Une tuile 1er joueur
  • 67 cartes mauvaise fortune
  • 33 cartes librairie
  • 42 meeples atlantéens (1 leader, 4 ouvriers, 1 pion par joueur)
  • 8 meeples volontaires atlantéens
  • 1 meeple automate
  • 1 meeple hologramme
  • 24 jetons Energie Mystique
  • 12 cristaux de ressource
  • 16 barres d’atlantium en résine

Comment on joue à ?

Quand on ouvre la boite et qu’on constate un thermoformage de toute première qualité, on voit bien qu’on est face à un jeu kickstarté. Puis on enlève le couvercle et on découvre avec émerveillement le magnifique design de Vincent Dutrait qui s’est une fois de plus surpassé pour ce jeu. Ce qui donne tout de suite une claque c’est le plateau portail cosmique qui provoque un inévitable effet Wouah! Tout est bien rangé, pas de dépunchage à faire, le jeu est prêt à être consommé tout de suite.

On voit tout de suite qu’ils ont prévu de faire des extensions, il y a de la place dans la boite. Immédiatement, on est dans l’ambiance et on va aller lire le livret avec plaisir parce que déjà, le jeu fait plaisir aux yeux!

La mise en place :

Pour commencer, on assemble les parties de l’île tel un puzzle. Les premiers assemblages sont un peu fastidieux, surtout pour qui, comme moi, ne s’aperçoit pas que les tuiles îles sont classées. Il suffit juste en fait de déplier les morceaux de haut en bas pour former un assez grand plateau central en forme d’étoile du plus bel effet.

Chaque joueur choisit un plateau joueur qui montre chacun un personnage unique avec des pouvoirs différents, puis chacun prend tout le matériel nécessaire de sa couleur.

On met toutes les ressources ainsi que les barrières mystiques à disposition de tous, le plateau portail mystique et une sélection de pièces de portail. On mélange les cartes mauvaise fortune et les cartes librairie qui seront placées à portée des joueurs.

On attribue la tuile premier joueur qui ne servira que pour trancher en cas de conflit (on aurait pu l’appeler autrement du coup, non?).

Le but du jeu :

Les joueurs devront coopérer pour construire un portail mystique sensé les emmener vers un autre monde avant que l’île d’Atlantide ne soit totalement englouti par les eaux.

Le tour de jeu :

Il n’y a pas à proprement parler de tours de jeu dans Atlantide Rising, les joueurs réalisent leurs actions dans l’ordre de leur choix. Par contre, chaque tour se décompose en 4 phases:

Placement des Atlantes : Les joueurs vont placer leurs meeples sur les emplacement d’ouvriers de l’île. Ces emplacement permettent de récupérer des ressources, des cartes ou de nouveaux ouvriers. Ces cases sont astucieusement réparties sur l’île de l’intérieur vers l’extérieur. En effet, plus vous vous éloignez du centre, plus l’action sera rentable ou facile à réaliser, mais plus grand est le risque pour votre ouvrier qu’il soit emporté par le Tsunami. En plaçant le leader, on peut déclencher son pouvoir qui donne un petit bonus ou tord légèrement une règle. Ces pouvoirs ne font pas le café mais aident quand même un peu. Certains sont plus utiles que d’autres à mon avis.

Mauvaises fortunes : On tire une carte mauvaise fortune par joueur et on résout la carte, qui est souvent d’engloutir une partie de l’île. On retourne la tuile île la plus éloignée du centre de la péninsule indiquée par la carte. Cela donne inévitablement l’impression que l’île coule petit à petit et les illustrations recto-verso des tuiles renforcent cette impression.

Réaliser les actions : On réalise les actions des meeples qui ont survécu à la montée des eaux. On lance 1 ou 2 dés, si on bat la difficulté de l’action on peut la réaliser.

Subir la colère des Dieux : On retourne le nombre de tuile île indiqué sur le plateau colère des dieux et on fait progresser le marqueur (en fin de partie, on retourne dont 3 tuiles île par tour, ça fait mal)

La fin de partie :

Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que les joueurs aient construit le portail mystique ou que l’île ait coulé entièrement.

Alors, le jeu est optimisé pour des parties à 4 joueurs, à moins, il y a des adaptations de règle et de mise en place:

3 joueurs : le nombre d’ouvrier varie et on tire une carte mauvaise fortune en plus.

2 joueurs : on utilise le (magnifique) meeple hologramme qui représente un leader supplémentaire que les joueurs pourront utiliser. De plus on tire 2 cartes mauvaise fortune par joueur.

Solo : On utilise l’hologramme comme précédemment et l’automate. Il ne peut être placé seul sur une tuile. Il ne collecte jamais de ressource, mais donne +2 au dé.

Un système d’ajustement de la difficulté existe en fin de livret.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustration de Vincent Dutrait
  • Un placement d’ouvrier coopératif
  • C’est l’Atlantide!
  • Les tours sont fluides
  • C’est assez difficile
  • Le matériel
  • Le thermoformage
  • Il y a plein de choses à faire pendant son tour
  • Les règles accessibles
  • La difficulté adaptable

Ce que j’ai 💔

  • Le système de dés pour les actions
  • Le montage du plateau central
ze meeple

Design

Wouah! Quelle claque visuelle ce design du maître Vincent Dutrait ! Tout est beau, où qu’on regarde le jeu. J’ai une mention spéciale pour le plateau Portail Mystique qui est sublime et qu’on regrette presque de recouvrir avec les pièces de portail. Les jetons ressources sont superbes, avec une mention spéciale pour les barres d’Atlantium pour lesquelles je me suis demandé si elles étaient vraiment en métal ! Les illustrations sur les cartes sont également magnifiques!

Bref, partout où l’on pose son regard, on ne peut que s’extasier sur la beauté du matériel proposé, on est directement dans l’ambiance. Pour couronner le tout, l’iconographie est très bien faite, elle est explicite et claire. Il y a un petit bémol de rien du tout : les cases réservées aux parties à plus de 5 joueurs sont difficilement reconnaissables.

Après, il faut aimer le style graphique de Dutrait qui peut apparaître un peu chargé, surtout dans ce titre. Mais je suis fan du travail de ce grand Monsieur, alors cela ne me dérange pas du tout.

Que c’est agréable d’avoir un jeu aussi beau et bien designé, ça donne tout de suite envie de jouer et de se plonger dans le chouette univers que propose le jeu.

ze meeple

Qualité du matériel

Pour un jeu à ce prix, on peut s’attendre à du matériel de bonne qualité. Et bien elle est au rendez-vous, et même plus, le matériel est d’excellente qualité! Les jetons ressource en plastique et résine sont super, les cartes, même si elle n’ont pas le linen finish sont assez épaisses et donnent une impression de qualité. Les cartons sont de la bonne épaisseur et nous avons un thermoformage de la boite qui respire la solidité.

Bref on en a pour son argent et avec tout ce matériel fourni, j’ai été très agréablement surpris de la qualité du matériel qui donne une impression de qualité et de solidité.

Thème

J’aime beaucoup le thème dans Atlantis Rising. Déjà, sauf erreur de ma part, l’Atlantide n’est pas beaucoup traité dans les jeux de société (moins d’une dizaine de jeux sur ce thème). Du coup c’est assez rafraîchissant de voir un thème moins traité arriver sur le marché. En plus le thème de l’engloutissement de l’Atlantide, et bien c’est cool comme choix.

On est vraiment sur la partie catastrophe du mythe. On ne gère pas l’île, on ne sait pas pourquoi survient cette catastrophe, on vit ici les dernières heures de cette fabuleuse civilisation (alien selon certaines théories). Donc deux éléments plutôt sous-traités dans ce titre : l’Atlantide, la catastrophe.

J’ai vraiment eu l’impression d’être dans un film catastrophe, surtout quand on met les meeple de volontaires qui ont l’air de courir dans tous les sens. L’île s’enfonce et disparaît dans les eaux progressivement, ce qui renforce cette impression d’urgence. Le fait de retourner les tuiles de l’île et de la voir s’engloutir physiquement participe à l’immersion dans le thème que j’apprécie tout particulièrement.

Alors certains pensent que l’Atlantide a vraiment existé et des scientifiques pensent même avoir trouvé sa localisation. Plusieurs théories circulent à ce sujet. Platon a situé le lieu de la catastrophe dans le détroit de Gibraltar et des archéologues marins pensent avoir pu confirmer cette théorie.

En novembre 2004, une équipe conduite par Robert Sarmast a affirmé avoir découvert sur un petit plateau sous-marin au large de Chypre, par 1 500 m de fond, deux longs murs droits de 2 km de long chacun. Depuis, il a réuni les fonds nécessaires pour effectuer les fouilles. Il en a sorti une gigantesque stèle ornée d’inscriptions probablement religieuses, ainsi que certains objets de valeur laissant entendre que le site n’a jamais été pillé, et que c’est donc bien un cataclysme qui a fait sombrer la cité. Le site se situant entre deux plaques tectoniques, c’est un tremblement de terre suivi d’un glissement de terrain qui serait à l’origine de la catastrophe, qui n’est pas encore datée. Les deux murs seraient les restes d’un temple. (source wikipédia)

L’hypothèse d’un brusque déversement de la Méditerranée dans la mer Noire a entraîné l’idée d’une localisation de l’Atlantide au bord de la mer Noire, à une époque où celle-ci n’aurait été qu’un immense lac d’eau douce ayant une altitude inférieure à son niveau actuel : l’Atlantide aurait été détruite par la brusque montée des eaux. Cette hypothèse est actuellement défendue par le professeur Siegfried G. Schoppe et Christian M. Schoppe. Selon eux c’est en 5500 av. J.-C. que l’Atlantide aurait été submergée. (source wikipédia)

Les adeptes de théories extra-terrestre ont même émis l’hypothèse que les Atlantes étaient des extra-terrestres qui se sont envolés avec leur vaisseaux ou, comme ici, auraient traversé un portail inter-dimensionnel pour fuir. L’avance technologique qu’auraient eu les Atlantes confortent ces hypothèses, même si on n’a jamais retrouvé les vestiges de telles technologie au fond de la mer. Des constructions monumentales très anciennes et terrestres auraient été construits par des Atlantes, mais sans preuve de cela à part le questionnement sur la façon dont ont été construites ces méga-structures. (source extraterrestre)

ze meeple

Mécanique

J’adore jouer à Atlantis Rising ! Pour être tout à fait transparent avec vous, compte tenu de la difficulté pour nous de réunir des joueurs en ce moment, je n’ai pu faire que des parties solo et à deux, mais Dieux que la mécanique tourne comme une montre suisse ! J’ai adoré le fait qu’il n’y a pas vraiment de tours de jeu, mais que les joueurs s’entendent dans l’ordre pour placer les ouvriers et pour réaliser les actions. Du coup cela induit vraiment une discussion sur la stratégie et le premier joueur peut trancher en cas de désaccord. L’autre chose que cela induit, c’est qu’il n’y a pas de temps morts. On est tout le temps en train de réfléchir, de voir ce que font les autres pour adapter ce qu’on a à faire.

Toutes les actions sont importantes à faire dans le jeu. Bien sûr collecter les ressources, c’est le nerfs de la guerre, puisque vous en aurez besoin pour construire les éléments du portail, essentiel pour gagner la partie. Mais récupérer des cartes qui donne de sérieux bonus pour le tour ou recruter des ouvriers va mettre pas mal d’huile dans votre moteur de production de ressources. Et il va falloir faire tout cela de manière efficace et rapide car plus la partie avance, plus l’île disparaît vite.

Le seul petit bémol sur la mécanique est le système de dés. En effet, pour réussir l’action, il faut lancer le dé et égaler ou dépasser la difficulté de l’action pour la réussir. Alors je sais pas si c’est moi qui n’ait pas de bol (en fait si, je le sais, je suis un poisseux) ou si les dés ne sont pas équilibrés, mais réussir un jet supérieur à 4 ou 5, c’est vraiment balaize. Alors bien sûr, il y a des moyens d’altérer un peu le hasard en dépensant des énergies mystiques pour augmenter le résultat du dé ou en utilisant des cartes ou des pouvoirs de leaders, mais quand bien même, on foire assez souvent ses actions.

Ce qui est vraiment bien par contre c’est qu’il y a cette petite prise de risque au moment de poser l’ouvrier. Comme la phase d’immersion de l’île se passe entre la pose d’ouvrier et la réalisation de l’action, si vous placez un ouvrier trop près du bord, il risque de se faire noyer par la vague. Par contre les actions sont plus rentables et/ou plus faciles au bord de l’eau. A vous de déterminer de rapport risque/bénéfice de vos actions. Ce qui est dommage c’est que certaines tuiles sont pareil, et du coup on place son ouvrier bien en sécurité. J’aurais préféré que toutes les tuiles soient différentes et donc de devoir soupeser le rapport risque/bénéfice plus souvent. Une très bonne idée, donc, que j’aurais poussé plus loin encore.

Les adaptations par rapport au nombre de joueurs sont assez bien pensées, même si les adaptations commencent dès qu’on est moins de 4. L’hologramme est une chouette idée et rajoute un meeple leader utilisable par un des deux joueurs avec son pouvoir. L’automate permet de quasiment annihiler le hasard des dés et donnant un précieux +2 à l’action sur laquelle il est placé. La collecte des ressources qui nécessite un 5 minimum devient bien plus facilement faisable par ce biais. J’ai aussi apprécié de pouvoir augmenter ou diminuer la difficulté du jeu en vous imposant des pièces du portail, le nombre de cartes Mer calme (aucun engloutissement pour ce tour), et la quantité d’énergie mystique de départ. Vous voyez que le jeu est assez modulable pour s’adapter à tout le monde, et ça c’est bien!

Vous devrez donc vous organiser pour plus collaborer plus facilement, vous spécialiser éventuellement selon le pouvoir de votre leader et beaucoup discuter pour mener à bien ce vaste chantier mythologique et tordre l’histoire (ou pas selon vous croyances). Dans l’ensemble, il est très agréable de jouer à Atlantis Rising, et l’heure et demi de partie passe vite et sans qu’on s’en rende compte. On s’amuse dans ce jeu, et finalement, c’est tout ce qui compte!

Simplicité des règles

Les règles sont assez simples dans Atlantis Rising mais le rapport règles/stratégie est plus destiné à des joueurs experts.. J’ai une version anglophone, du coup je ne sais pas si le jeu sera bien traduit, mais la version anglaise du livret est clair, les règles y sont bien détaillées et bien expliquées avec des exemples clairs et explicites. Peu de retour à la règle est donc nécessaire, et en cas de doute, une FAQ est présente en quatrième de couverture. Les règles s’expliquent en 5 minutes et on peut jouer rapidement.

Mise en place / Rangement

La mise en place du jeu se fait de manière fluide, sans trop de prise de tête compte tenu du nombre d’éléments à installer. Par contre, je vous déconseille vivement de ne pas mélanger les tuiles île, sinon vous aller galérer à les assembler. Le rangement se fait rapidement et facilement grâce à un thermoformage redoutablement efficace (merci kickstarter).

Conclusion

Atlantis Rising est un excellent jeu de pose d’ouvrier coopératif ! J’adore le fait que les joueurs peuvent s’entendre pour l’ordre du tour, j’adore retourner les tuiles îles pour simuler le ras de marrée, et par dessus tout, le jeu est magnifique! Le jeu se prête particulièrement à la discussion et à la mise en place d’une stratégie commune. C’est excellent, on en redemande!

A ce sujet, la version française arrive grâce à Lucky Duck via à l’occasion d’une campagne Kickstarter qui a commencé le 03 novembre 2020 et se terminera le 21 novembre. A l’heure où j’écris ces lignes, la campagne a déjà réuni 75 500€ pour 17 000 demandés. Pendant cette campagne vous pourrez acquérir une extension qui ajoute des alliés et des objets magiques. Vous y rencontrerez Médusa et des harpies. Du matériel complémentaire pour moins de 4 joueurs sera ajouté également par l’extension. Bien sûr, le tout en français par Lucky Duck. Pour ma part, je pledge de suite!

Testeurs : Arnaud , Carole

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