[Test] Defcon 1, à l’épreuve de la Guerre froide

2-5 joueursFlorian Dumont
14 ans et +Lise Flety et Danny Ded
90 à 210 minutes (45 min/joueurs)Projet porté par Asyncron
Affrontement, duel, wargame, déplacement, cartes, objectifs, scénarios, asymétrie,
conquêtes, affrontement
Histoire, Guerre froide
70€ en financement participatif
sur Kickstarter jusqu’au 23 février
et dans votre boutique de jeux favorite !

Mon dieu, mais qu’ont-ils fait ?

Février 2021. Quelque part dans une zone sécurisée du Pays de Sarrebourg (Moselle). Test du dernier prototype de Defcon 1.

Trois hommes masqués que nous appellerons Gorbi, Roni et Panditji se retrouvent autour d’une table pour mettre en test la future arme ludique du XXIème siècle dans sa version « Cercle de la Mort », je veux parler de Defcon 1. Tout à l’air de bien se passer, le test est concluant, les trois protagonistes se quittent d’un hochement de tête, comme s’ils se connaissaient à peine rentrant, fébrilement, afin de ne pas attirer l’attention peu de temps avant le couvre-feu. Seulement, des informations ont fuité. Le KGB, la CIA, la DGSE ? Ce qui suit est strictement confidentiel …

Le projet d’un passionné

Defcon 1 est le premier jeu de Florian Dumont. Ce jeune Alsacien-mosellan passionné d’histoire a jeté depuis longtemps son dévolu sur la Guerre froide – une période richissime au niveau géopolitique et géostratégique. Il s’est dit : « pourquoi pas adapter un jeu existant ? », mais finalement avec tout ce qu’il avait en tête, c’est un jeu complètement nouveau qu’il se décide de réaliser. Cela fait trois ans que ce projet mûrit. Il fournit un énorme travail de recherche sur ce thème avant de le faire tourner, de le présenter à Olivier d’Asyncron qui réalise l’épure. Et l’alchimie a opéré. Je vous laisse jeter un œil vers la preview de defcon 1 publiée sur Undecent avant la campagne de financement participatif.

Entre réalité et uchronie

Defcon 1 est basé sur des faits réels – la Guerre froide qui débute en 1947 -, le tout adapté en jeu de plateau et équilibré par l’équipe d’Asyncron qui connaît bien le marché du jeu et ses attentes. Donc un univers de guerre froide mais uchronique où les belligérants en place vont finir par régler leurs différends à grands coups de déstabilisations politiques ou bombe atomique A ou H bien placées même si ce n’est pas une finalité en soi. Préférerez-vous vous mettre du côté de Khroutchev, de Ronald Reagan, de Nehru ou Khomeiny, du Grand Charles ou soutenir la Chine maoïste ?

Déjà financé, de très nombreux paliers débloqués, le jeu est actuellement sur Kickstarter jusqu’au 23 février.

Edité par Asyncron, Defcon 1 est déjà financé. Il a déjà largement dépassé la barre des 25 000 € minimum nécessaires. En attendant une version boutique distribuée en 2022 par Pixie Games, la version KS à 70 € comporte à ce jour plusieurs exclusivités par rapport à la version boutique notamment le pack d’extensions Dive I, II et III, des cartes exclusives.

UPDATE : 19 paliers ont été débloqués à la date de rédaction de l’article soit 39 162 € pour 555 contributeurs : les extensions immersives (Dive I, II, III, IV comportant cartes, plateaux et jetons) des cartes objectifs différentes en plus pour chaque joueurs, des missions supplémentaires différentes pour chaque joueurs, de l’amélioration matériel (plateau creusés, jetons bois supplémentaires)…. ETC …

Je ne saurais trop vous conseiller de regarder les très courtes et didactiques vidéos réalisées par Florian, qui vous permettent en quelques minutes seulement d’appréhender plus précisément la richesse du jeu. Il est également possible d’essayer le jeu sur Tabletopia, et Florian est très disponible pour répondre à certaines de vos questions sur le forum Tric Trac par exemple.

Sur le principe, qu’est-ce que Defcon 1 ?

Defcon 1 est un jeu historique de conquêtes territoriales. Un jeu stratégique à objectifs cachés pour 2 à 5 personnes sur le thème de la Guerre Froide (1947-1991) qui voit principalement s’affronter le bloc dit occidental au bloc dit de l’Est, avec au milieu de tout cela quelques troublions et dont la finalité n’est pas forcément l’utilisation de la Bombe atomique. Un air de Risk (les objectifs) mais survitaminé avec une profondeur de jeu extrême digne des meilleurs wargames mais sans la durée de jeu interminable. Et ce jeu est amené à nous faire sortir la rivalité unique URSS-USA en apportant beaucoup de diversité. A chaque nombre de joueur dépendra un mode de jeu différent. Tous auront une belle carte à jouer sur la carte du monde et chacun représentera un des 5 blocs disponibles.

Des ensembles qui se veulent totalement asymétriques :
Les États-Unis avec l’Europe,
le Pacte de Varsovie composé de l’URSS et les États Satellites d’Europe Centrale,
Les pays non-alignés, le Tiers-Monde,
La République française, ses colonies et les DOM-TOM,
La République populaire de Chine.

Chaque bloc présente un plateau personnel différent exprimant bien l’asymétrie des puissances jouées avec un arbre technologique précis (que l’on débloque par palier au fur et à mesure de la partie), des ressources fluctuantes (barils de pétrole, cubes R&D, uranium et cubes d’influence) et une iconographie claire. Chaque bloc dispose de ses propres Missions et Objectifs. Les Missions sont facultatives mais permettent de gagner des récompenses et à atteindre dans une certaine logique les Objectifs qui, eux, permettent de remporter la partie. Une course à l’espace qui a été ajoutée par rapport aux premiers prototypes vient apporter une dimension assez exceptionnelle à la course à la technologie.

Un jeu expert pour tous ?

Defcon 1 fait partie de cette catégorie de jeu classifié « expert » mais avec des règles plutôt faciles à assimiler sur le principe et des tours de jeu relativement simples sur le papier. Ce côté « expert » provient en fait des multiples possibilités offertes – et dures à toutes présenter – qui vont nécessiter un certain nombre de parties pour en maîtriser à fond toutes les subtilités. Une partie d’introduction est prévue dans les règles de jeu afin de vous faire entrer facilement dans le jeu. J’ai eu la chance de bénéficier des explications de Florian qui au tour de chacun a expliqué toutes les possibilités de jeu. Au final, les joueurs de tous niveaux vont pouvoir s’amuser à la guéguerre tactique.

Il y aura quoi dans la boite ?

Pour rappel : seul le prototype a été testé. Il n’est donc pas du tout représentatif de la qualité finale du matériel.

  • Un grand plateau (la carte du monde avec la course à l’espace)
  • 5 plateaux joueurs : Un plateau différent pour chaque bloc avec son propre arbre technologique (que l’on peut débloquer progressivement pendant la partie)
  • Des ressources (barils de pétrole, cubes R&D, uranium et des cubes d’influence).
  • Des unités terrestres, maritimes et spéciales
  • Des cartes objectifs et missions
  • Livret de règle et scénarios
  • Des meeples à foison !
  • Les stretchs goals débloqués (voir section qualité du matériel)

Comment on joue à Defcon 1 ?

Il ne sera pas évident d’expliquer une partie sans être exhaustif et limite soporifique car le jeu est tellement complet que vous auriez trop à lire. Une règle provisoire est disponible sur la page KS.

Modes de jeu :

Tout dépend déjà du nombre de joueurs. Et il y a une grande variété de modes de jeu, le mode phare étant le mode dit stratégique qui est le mode classique (tirage d’objectifs cachés et de cartes mission). Il y a cependant un panel de modes de jeu qui garantit que, quelque soit le nombre de joueurs, Defcon 1 sera toujours efficace et plaisant. 

Sinon laissons la parole à Florian Dumont qui nous expose certains modes de jeux :

A 2 joueurs : mode Choc Frontal, une variante du mode stratégique. C’est un mode de jeu où deux blocs s’affrontent avec des paquets missions resserrés de façon à avoir un tirage favorable pour accélérer les parties. De plus, on peut choisir sa main de départ, ce qui permet de soigner son ouverture, et d’accélérer le jeu. Dans ce mode, Defcon 1 ressemble un peu à un jeu d’échec, toute proportion gardée. C’est un mode pensé pour la compétition, si un jour il y a des tournois de Defcon 1, ce sera ce mode qui sera à privilégier. 

A 3 joueur : le mode phare à ce format est le mode Cercle de la Mort [NDLR : celui que Undécent a testé], une variante du mode stratégique, conçu pour éviter le 2 vs 1. A attaque B qui attaque C qui attaque A. Donc chaque bloc a une cible tout en étant la cible de quelqu’un d’autre. Réglé au cordeau. En contre-pied de ce mode assez compétitif, des scénarios sont aussi disponibles à 3 pour des parties plus légères et atypiques. 

4 joueurs : le mode stratégique classique fonctionne très bien, mais le scenario Est vs Ouest est assez facile à aborder et très « historique ». Les deux blocs communistes affrontent les deux blocs capitalistes, et chaque paire agit en semi-coopération. C’est très rigolo et idéal d’ailleurs pour faire découvrir le jeu à ses amis car moins analytique et les deux blocs de chaque camp peuvent un peu s’aider. 

5 joueurs : Evidemment, le mode stratégique, mais un scénario à 5 plus léger et en semi coopération aussi est proposé. 

Chacun choisit alors un bloc en fonction de la configuration de jeu. A savoir que chaque bloc contrôle des zones principales qui sont à sa couleur (bleu, rouge, vert, bleu clair, orange). Il y a des zones secondaires sont principalement neutres.

Les cartes Objectif du mode stratégique indiquent les conditions à remplir pour gagner.
Il peut vous être demandé de garder le contrôle de certains de vos Territoires principaux, de contrôler de nouveaux Territoires, de contrôler un certain nombre de zones de votre
choix selon certains critères, d’occuper une mer. C’est la petite dimension Risk-like 😉

Le proto des cartes Objectif pour les USA.

Exemples d’objectifs : 7 jours jusqu’au Rhin (Pacte de Varsovie) qui consiste à prendre la RFA, le Royaume-uni, le Benelux et 3 autres zones en Europe. C’est un objectif frontal, d’opposition, contre un seul bloc (Alliance Atlantique).

Etats des Amériques unis (Alliance Atlantique) qui demande de contrôler les deux Amériques et quelques autres zones du Pacifique. C’est une mission sans opposant désigné, qui simule un repli isolationniste des USA sur leur pré-carré. Il faut donc se défendre et assurer sa zone d’influence. 

Trois couleurs, un Drapeau, un Empire (République française) qui consiste à conserver d’une part les colonies françaises et à agrandir l’empire en prenant des zones sur tous les continents. C’est un objectif « perlé » où on peut être mis en opposition avec plusieurs autres blocs. 

Les cartes Mission utilisables dans n’importe quel mode indiquent les conditions à remplir pour obtenir une récompense. Il peut vous être demandé de prendre le contrôle d’une zone, de terminer le développement d’une Technologie, de contrôler un certain nombre de ressources, d’avoir déployé certaines unités, d’avoir atteint un certain programme spatial, … Elles rappellent d’une manière claire sur une carte la localisation des territoires à contrôler. Exemples ci-dessous pour les non alignés.

Le proto de 2 cartes Mission pour le bloc des non alignés.

Mise en place :

On place un marqueur CONTRÔLE pour chaque bloc qui est joué sur la piste d’initiative en bas à droite de la carte, de gauche à droite. On place un nombre d’unités déterminé selon les blocs joués (frégates, corps mécanisés, divisions motorisées etc …). On prend les ressources du premier tour comme l’indique votre plateau BLOC.

Le tour de jeu :

5 petites vidéos faites par Florian Dumont vous expliqueront bien le principe de chaque phase. En tout cas, elles sont fluides, linéaires et laisse le temps à chacun de faire tout ce qu’il a à faire. Il est tout de même important de vérifier ce que font les uns et les autres pour qu’il n’y ait pas d’oubli.

La partie va progresser au fil des tours grâce à l’échelle Defcon qui commence à Defcon 5. Celle-ci représente la tension internationale et définit ce qu’il est possible lors d’un tour toujours avec réalisme. Par exemple en Defcon 5, je ne peux pas encore engager de combats maritimes.

Il y a en tout 5 grandes phases par tour.

On commence toujours par une phase d’Initialisation où l’on va collecter les ressources et mettre à jour le jeu (non faisable au tout premier tour de la partie), c’est la Phase 0. On peut défausser des cartes Mission avant de compléter sa main à 3 cartes. On met à jour l’instabilité politique, les unités spéciales redeviennent disponibles et on collecte ses ressources en fonction du type des zones que l’on contrôle (exemple : 1 baril PÉTROLE par PÉTROLE contrôlé). Au début de chaque tour à partir du deuxième tour, on classe les blocs par ordre d’initiative sur la piste dédiée en fonction du nombre cubes d’influence de chacun.

Phase 1 : Recherche et Développement (R&D). On dépense ses cubes R&D en lançant des programmes technologiques pour améliorer son bloc sur le plan militaire, politique et économique. Certaines Technologies se développent en une tranche, d’autres, en 2 tranches. Certaines Technologies ne peuvent être développées que lorsque d’autres ont été achevées.

On peut en parallèle développer la course à l’espace. Vous pouvez dépenser un cube R&D pour avancer le marqueur ESPACE d’1 case vers la droite sur la piste COURSE À L’ESPACE. Cette action vous fait gagner 1 cube INFLUENCE. Si le marqueur ESPACE atteint ou passe sur un programme associé à une Technologie, le bloc propriétaire du programme place la tuile TECHNOLOGIE correspondante sur son plateau BLOC. Dès que le marqueur ESPACE atteint une icône SATELLITE, ce dernier devient actif pour chaque bloc.

Phase 2 : Politique pour déstabiliser des territoires ou perpétrer des coups d’État sur des zones déjà déstabilisées (en utilisant des cubes Influence).

Phase 3 : Production grâce à ses propres usines et amélioration des unités. Cela peut dépendre du niveau du Defcon.

Phase 4 : Atomique qui s’exécute uniquement si l’on est en DEFCON 1 (plutôt vers la fin de partie). C’est à ce moment que les joueurs pourront tirer leurs missiles nucléaires. Attention de ne pas y arriver trop vite … Si vous n’êtes pas prêt de votre côté c’est risqué pour vous de faire monter l’échelle du Defcon …


Phase 5 : Opérationnelle pour les combats maritimes et terrestres. Chaque unité navale peut se redéployer, puis attaquer une unité navale adverse et à n’importe quel moment de cette phase, bombarder. Puis chaque unité terrestre peut se redéployer, puis attaquer une unité terrestre adverse. Et à chaque fois pas de lancer de dés. Il suffit de voir le niveau de votre unité par rapport à l’autre (d’où l’intérêt de pouvoir les faire progresser technologiquement). Et nous ne sommes pas comme dans un Risk où il faut avoir le plus d’unités face à l’autre.

Nous avons également à nous préoccuper en parallèle de la Course à l’Espace qui représente 35 ans de programme spatial permet de débloquer de nouvelles actions et de gagner de l’influence.

Les conquêtes de territoire se font par la force en déployant des unités de guerre ou via des coups d’État. Le but étant de prendre le contrôle ou d’occuper différentes zones terrestre ou maritime.
Ces unités sont de 3 niveaux et les combats sont très simples puisqu’il suffit d’avoir une unité plus forte qu’un autre joueur pour conquérir la zone souhaitée.
Les unités sont limitées afin d’éviter qu’un joueur soit trop en avance et irrattrapable.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Un grand plateau, beau, très lisible, très esthétique.
  • Les plateaux joueurs comportant les arbres technologiques à débloquer, les emplacements des ressources.
  • La piste de la course à l’espace.
  • Les arbres technologiques variés propres à chaque bloc en lien avec les projets effectivement réalisés pendant la Guerre froide.
  • Les missions et objectifs variés.
  • Un petit goût de Risk mais survitaminé.
  • Un vrai ju expert
  • L’asymétrie bien travaillées. On voit bien les différentes forces et faiblesses de chaque bloc et on doit composer avec.
  • Même un débutant intégral peut tirer son épingle du jeu face à des joueurs plus habitués.
  • Un jeu peaufiné, riche, optimisé, réglé aux petits oignons.
  • Agréable à jouer quel que soit le nombre de joueurs. Que vous soyez deux, trois, quatre ou cinq, il y a un ou plusieurs modes de jeu pensés et optimisés pour vous.
  • Un jeu où il est impossible de dominer la partie des pieds et des mains.
  • Une base historique très fouillée, très précise.
  • De nombreuses cartes qui font référence à des faits historiques réels.
  • Une mécanique de jeu qui a su intégrer la réalité historique.
  • L’interaction maximale.
  • Le mode Cercle de la mort à 3 joueurs excellent.
  • Une rejouabilité infinie. Dans une partie, on a l’impression d’avoir exploité le jeu à 1/10 de ses possibilités. Et on a 5 blocs différents à découvrir !
  • Des partie relativement rapides au vu de tout ce qu’il y a potentiellement à faire : 45 minutes par joueur.

Ce que j’ai 💔

  • Une première partie ardue : comprendre les règles, les phases de jeu, le fonctionnement général de pose pas trop de problème.jJ’ai eu la chance d’avoir l’auteur du jeu pour m’expliquer tout cela sinon pour les novices il faudra un peu de temps. Heureusement, le livret de règle sera prévu pour dénouer ce sac de nœuds, tellement il y a de choses à intégrer surtout dans la maîtrise des actions possibles pour chaque bloc. Une belle courbe d’apprentissage est à prévoir.

Design

Tout a été bien réfléchi : l’iconographie claire, les illustrations discrètes qui ne gênent pas le texte. La Direction artistique est bien réussie même si je n’ai pu voir qu’un prototype. Bravo.

ze meeple

Qualité du matériel

Je ne vais pas parler de la qualité du matériel car je n’ai pu tester qu’un protype mais plutôt parler de l’upgrade permis grâce aux stretchs goals débloqués à ce jour. En effet, du matériel à foison a été débloqué pendant ce début de campagne. Dans les stretchs goals débloqués on trouve notamment :

  • Un livret de stratégies et de tactiques permettant d’optimiser ses actions en fonction du bloc joué.
  • Les extensions Deep Dive I, II et III offrant une immersion complète dans les arcanes de la géostratégie.
  • Les plateaux personnages creusés pour y placer les ressources.
  • Une tripotée de nouvelles missions, de nouveaux objectifs.
  • Quelques meeples customisés en bois.
  • Un plateau pour les ressources.
  • Un livret explicatifs des différentes missions.
  • Des vrais petits barils de pétrole et d’uranium.
  • Un mini plateau pour le placement des jetons communs.

D’autres stretchs goals seront encore débloqués d’ici là. Bientôt l’extension Leaders débloquée (Deep Dive IV) ! (35 000 €)

ze meeple

Thème et mécanique

Il est clair qu’on ne peut pas faire mieux en terme de mécanique de jeu liée à la thématique. Tout est optimisé pour que la Guerre froide et ses événements riches géostratégiquement, soient exprimées par la mécanique de jeu. La tension est palpable. Mais surtout tout ce joue d’une manière progressive : on ne peut pas tout faire dès le début, il faut rogresser technologiquement, destabiliser à bon escient des territoires, utiliser les missions permettant d’apporter des ressources. L’échelle du Defcon est là pour nous le rappeler. Et point de hasard dans tout cela. Pas de tirage de dés, des modes de jeu variés, des scénarios assurant une rejouabilité extrême. JLa mécanique assure une immersion parfaite. Et surtout des parties qui ne sont pas si longues que cela. Elles peuvent même être courtes à deux pour ce type de jeu (90 minutes). La courbe d’apprentissage est très intéressante. Chaque partie permettra une plus grande maîtrise. Le suel hic c’est de jouer avec quelqu’un qui connait tout du jeu (à savoir l’auteur !) mais justement il a su nous montrer tout ce que l’on pouvait faire à chaque tour de jeu et la partie en mode Cercle de la mort s’est terminée dans un dernier tour avec la possibilité pour chacun des joueurs de terminer son objectif ! Et ce qui est vraiment bien c’est que ce n’est pas une réelle course à la bombe H, la victoire s’entrouvre de multiples façons. Bravo !

Simplicité des règles

Le fait d’avoir joué avec l’auteur fut un réel atout et un régal. Les règles demandent à être bien intégrée surtout à être jouées car sur le principe les phases sont simples et s’enchainent très bien. Le jeu demandera plusieurs parties pour intégrer toute sa richesse. Cependant, des joueurs de même niveau sauront se débrouiller entre eux sans exploiter tous les éléments (tellement il y en a).

Conclusion

Profond, riche, intuitif, Defcon 1 est le jeu de conquêtes territoriale à suivre de près en ce début d’année. Au vu du travail fourni par Florian Dumont et l’éditeur Asyncron, Defcon 1 est un de ces jeux sur lesquels on ne doit pas passer si l’on est amateur d’affrontement, de jeu de plateau riche et bien dimensionné dans un contexte militarisé. Il se veut accessible grâce à son mode initiation et sa progression en douceur durant une partie. Mais également pour un jeu d’une telle envergure, il nous promet des parties proportionnellement rapides notamment en mode 2 joueurs (1h30). La recherche historique complète permet de revivre les tensions de la Guerre Froide avec des scénarios, des missions et objectifs qui collent à merveille avec la mécanique de jeu. Vous avez jusqu’au 23 février !

Un seul pledge est proposé à 70 €, qui propose l’extension Deep Dive (I, II, III) et les multiples paliers déjà débloqués. Les frais de port pour la France sont de 14 € mais il est à noter qu’un retrait en boutiques partenaires (liste en fin de page de campagne) est disponible pour 6 €, reversés au commerçant. Quelques add-on commencent à être disponibles.

Testeurs : Laurent, Pierre et Florian aux explications (un grand pour t’être déplacé dans l’antre mosellan).

Laurent

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