[Test] Préhistories, Homo-ludens

[Test] Préhistories, Homo-ludens2-5 joueurs[Test] Préhistories, Homo-ludensAlexandre EmeritBenoit Turpin
[Test] Préhistories, Homo-ludens8 ans[Test] Préhistories, Homo-ludens Camille Chaussy
[Test] Préhistories, Homo-ludens30 minutes[Test] Préhistories, Homo-ludensThe Flying Games
[Test] Préhistories, Homo-ludensPlacement de tuiles[Test] Préhistories, Homo-ludensPréhistoire
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Préhistories

Qu’est-ce qu’on y fait ?

Pour l’instant j’ai adoré tous les jeux de chez the Flying Games auxquels j’ai pu jouer (Jurassic Snack, Jurassic Brunch, Mosquito Show, GrandBois). Ils ont une bonne gamme de jeux 2 joueurs de très bonne qualité, aussi, quand ils ont annoncé leur second jeu à plus que deux joueurs, illustré par l’excellente Camille Chaussy et créé par un duo de grand talent, Alexandre Emerit et Benoit Turpin, ce fût la hype immédiate !

C’est bien connu, les hommes des cavernes étaient des thugs et taguaient effrontément les murs de leurs domiciles. Si vous avez déjà été dans des grottes telles que la grotte Chauvet ou la célébrissime grotte de Lascaux, on s’aperçoit que les hommes préhistoriques peignaient beaucoup d’animaux sur les murs de leurs cavernes.

Vous incarnez une tribu de ces hommes préhistoriques qui vont peindre une fresque dans leur grotte. Elles vont raconter d’épiques parties de chasse. Les joueurs vont partir chasser des animaux et ensuite peindre leurs exploits sur les murs de leur confortable demeure. Celui qui arrive à se défausser de tous ses pions tribus gagne la partie. Êtes-vous prêts à sortir votre gourdin ou à traîner votre femme par les cheveux ? Suivez le guide !

Qu’est ce qu’on trouve dans la boite ?

  • 5 paquets de 12 cartes Chasseur
  • 40 jetons Totem
  • 5 cartes Aide de jeu
  • 25 tuiles Animal taille 1
  • 25 tuiles Animal taille 2
  • 10 tuiles Animal taille 3
  • 10 tuiles Animal taille 4
  • 5 tuiles Animal Légendaire
  • 5 grottes 3D
  • 1 plateau recto verso
  • 9 cartes Objectifs
  • 1 planche d’autocollants

Comment on joue ?

La mise en place :

Chaque joueur choisit un plateau joueur et prend les cartes de la même couleur, qu’il prend soin de bien mélanger ; il en pioche 3. Il prend également les 8 jetons Totems de sa couleur.

On place le grand plateau au centre de la table sur la face correspondant au nombre de joueurs. On trie les tuiles par taille et on les mélange puis on dispose les polyominos sur le grand plateau aux emplacements correspondants. On prend au hasard un certain nombre de cartes objectifs correspondant au nombre de joueurs. Une face jour (facile) et une face nuit (difficile) est disponible sur les cartes.

Le tour de jeu :

On commence par compléter le tableau s’il y a lieu. Puis chaque joueur sélectionne autant de cartes de sa main qu’il le souhaite et les pose face cachée devant lui. Puis, en même temps, tous les joueurs révèlent ensuite les cartes sélectionnées.

Celui dont le total cumulé de points sur les cartes est le plus faible pourra chasser en premier, puis le second plus faible total, etc…

Au moment de chasser, le joueur peut attribuer ses chasseurs à un ou plusieurs animaux. Chaque zone de chasse possède 2 valeurs : une valeur permettant de chasser mais occasionnant une blessure, aune autre permettant de chasser sans occasionner de blessure. La chasse réussit automatiquement et le joueur prend le polyomino correspondant qu’il place immédiatement sur son plateau. Le nouveau polyomino doit être adjacent à un autre déjà posé ou à un des piliers de la grotte (classique). Un joueur peut changer d’avis et ne pas attribuer de chasseurs à une zone de chasse, auquel cas les cartes reviennent dans sa main.

On vérifie si un joueur a réussi un objectif, auquel cas il défausse autant de jetons nécessaires.

Pour terminer la manche, chaque joueur pioche des cartes en fonction de ce qu’il a fait pendant le tour :

  • 3 cartes s’il n’a pas chassé
  • 2 cartes s’il a chassé sans blessure
  • 1 carte s’il a chassé mais qu’il a subi exactement 1 blessure
  • 0 cartes s’il a subi 2 blessures ou plus.

La fin de partie :

Le premier joueur qui se défausse de tous ses jetons totem gagne la partie.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️:

  • Les illustrations !
  • Les tours rapides
  • Le système d’initiative
  • Le plateau individuel
  • Les objectifs intéressants
  • La condition de victoire
  • Aussi bien quelque soit le nombre de joueurs

Ce que j’ai 💔:

  • Les animaux sont trop petits et il est difficile de distinguer le bon sens quand on a pas de bons yeux.
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Design

J’aime beaucoup le design général du titre. Une fois de plus, les illustrations de Camille Chaussy sont sublimes ! Les couleurs sont vives et bien tranchées tout en étant daltonien friendly. Les animaux sont mignons même s’ils sont vraiment petits, et distinguer leurs pattes est une vraie gageure quand la luminosité n’est pas au top.

Les chasseurs sont joliment dessinés sur les cartes et plus le chiffre de cette dernière est petit, plus le chasseur est maigre, bien vu. Le plateau est aussi bien illustré, il y a pas mal de petits détails sympa à regarder.

L’iconographie est claire et explicite, les objectifs, bien qu’il n’ont pas de texte sur les cartes, sont faciles à comprendre.

Dans l’ensemble le design général rend le titre très agréable à regarder et donne envie de jouer. The Flying Games a pour habitude de fournir des jeux bien illustrés, jolis, mignons, avec beaucoup d’animaux et Préhistories ne déroge pas à la règle, ils sont bien dans leur ligne éditoriale.

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Qualité du matériel

La qualité du matériel de Préhistories est très bonne pour un jeu dans cette gamme de prix. Les plateaux individuels ont une double couche qui donne un effet de profondeur au plateau, ce qui permet de maintenir les tuiles en place, c’est bien vu. Les jetons piliers qu’on doit coller avant la première partie est de la même épaisseur que les polyominos et tiennent bien en place une fois collés (attention à bien respecter l’endroit où on le pose, les décoller est impossible). Les jetons totems, bien que tout petits, sont de la bonne épaisseur et les polyominos sont dans un carton d’une épaisseur convenable. Les cartes sont d’une épaisseur et d’une rigidité standard.

Le tout donne une impression de qualité et le jeu ne souffrira pas d’une usure prématurée.

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Thème

Depuis la nuit des temps, les humains peignent des choses sur les murs. Encore aujourd’hui, nos villes sont couvertes de peintures rupestres, qu’on appelle aujourd’hui des grafs, tags ou street-art. Nos lointains ancêtres étaient-ils les premiers street-artistes connus ?

L’art pariétal (celui de dessiner sur les murs) est assez difficile à interpréter pour les préhistoriens. Communication, symbolisme, chamanisme, il ne reste que ces dessins et aucun manuel d’interprétation. Les premiers datent de 65 000 ans, ce qui démontre qu’Homo-sapiens n’était pas le premier à peindre les murs comme on le pensait jusqu’à très récemment. Neandertal, qui est apparu un peu avant Sapiens est responsable des premières peintures. Pour rappel, à l’époque, deux espèces d’hominidés cohabitaient : Homo Sapiens (aussi appelé Cro-Magnon, originaire d’Afrique) et Neandertal (originaire d’Europe, du Moyen Orient, d’Asie centrale). Neandertal a fini par disparaître au profit de Sapiens pour des raisons encore méconnues. Ce qu’on sait, c’est qu’un métissage a sans doute eu lieu et des gênes de Neandertal sont encore retrouvés dans notre génome, pourtant Sapiens.

Cela tendrait à prouver que l’image de rustre de Neandertal est largement dévoyé et que leur capacités cognitives étaient l’égal de Sapiens. L’intelligence qui sous-tend l’art symbolique daterait donc de l’ancêtre commun de Sapiens et Neandertal (homo Eidelbergensis) apparu il y a 500 000 ans. En Europe occidentale, on dénombre plus de 350 grottes ornées, principalement en France, Espagne et en Italie du Nord. Ce qui est assez fou et qui décontenance les préhistoriens c’est que certaines fresques sont grandioses, à la vue du premier venu dans la grotte, mais que la plupart sont « cachées » dans des coins reculés et difficile d’accès, comme si l’artiste ne voulait réserver son oeuvre qu’à une poignée d’initiés.

Tout comme le street-art de nos jours, ces peintures rupestres n’ont pas comme seul dessein la décoration, mais véhiculent bien des informations intelligibles, des messages symboliques, mais cette symbologie est tellement codifiée que les préhistoriens ont du mal à interpréter ces messages au travers le prisme de notre savoir et de notre société. L’ethnocentrisme est compliqué à gommer, surtout quand cela concerne une époque où l’écrit n’existait pas et que tout est sujet à interprétation. ( source: musée de l’homme, national geographic )

Le thème du jeu est assez sympa, même s’il est assez léger finalement. Il ne raconte pas d’histoire, on ne vit pas une aventure, il sert d’habillage à la mécanique. Mais c’est un bel habillage, les jeux traitant de la préhistoire n’étant pas légion dans le catalogue ludique français. J’ai n’ai pas remarqué d’effets de plaquage ni d’incohérence. Les illustrations servent bien le thème et il est plaisant d’incarner une tribu d’hommes des cavernes. Dans l’ensemble j’ai apprécié le thème proposé par Prehistories, il est bien choisi et bien traité.

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Mécanique

J’aime bien jouer à Prehistories. Certes il reprend des mécaniques classiques et bien connues, mais elles sont bien rendues et elles tournent très bien. J’ai bien aimé le plateau joueur qui a déjà des tuiles collées à certains endroits. On doit placer la première tuile sur la colonne de gauche, mais elle n’est pas obligée d’être collée à une de ces tuiles pré installées.

Il existe une contrainte peu vue dans les jeu du même genre : le sens de lecture de l’image. En effet, les animaux doivent êtres dans le bon sens, les hommes des cavernes n’étant pas adeptes d’art abstrait. On peut placer la tuile sur son recto ou son verso, mais les animaux doivent être sur leurs pattes, ce qui impose une contrainte de placement non négligeable. Toutes les autres contraintes sont des classiques du genre, et les habitués ne seront pas dépaysés.

La condition de victoire est également assez originale, puisqu’il faut défausser des jetons plutôt que d’en gagner. Les cartes objectifs permettent d’en défausser deux à la fois (1x par partie) pour le premier à les réaliser tandis que les objectifs permanent n’en font défausser qu’un mais sont répétables à l’envie. C’est assez malin, et bien choisir ses objectifs et les réaliser le plus rapidement possible est essentiel pour gagner la partie.

J’aime beaucoup aussi le système d’initiative. Plus vous mettez de gros chasseurs, qui pourront chasser de grosses bêtes, plus vous aurez de chances de jouer en dernier et de vous faire voler la vedette. Idem si vous souhaitez chasser plusieurs animaux. C’est là que la mécanique de bluff peut se mettre en jeu. Vous pouvez mettre plein de petits chasseurs en faisant croire que vous allez chasser du gros gibier, ou un gros en faisant croire que vous allez vers le petit. Vous allez observer le nombre de cartes que vont jouer les adversaire, éventuellement ce qu’ils ont déjà défaussé. Cette phase du tour est vraiment plaisant. Bien la planifier est hyper important. Attention à ne pas cramer votre main rapidement, ne pas hésiter à ne pas chasser finalement pour piocher plus. Vous voyez que plein de stratégies peuvent se mettre en place à ce niveau, et il n’est pas rare de se faire surprendre par l’adversaire et se faire voler le précieux animal tant convoité.

Derrière une mécanique simple et abordable se cache donc un gameplay finalement assez profond avec du bluff, de la planification, du placement de tuile, bref il faut anticiper sur pas mal de choses et les batailles pour les animaux se feront féroces à 3-4, un peu moins à deux, mais quand même. Plus vous allez chercher le gros gibier, plus la part de bluff sera importante et tendue car vous allez devoir jouer de grosses cartes, mais moins grosses que celles des adversaires pour jouer avant eux.

Globalement on s’amuse beaucoup dans Préhistories et le jeu est assez réflexif sur le choix des animaux et le placement des tuiles. Une optimisation de son plateau est nécessaire pour accomplir les objectifs et se débarrasser de ses totems avant les autres joueurs.

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Simplicité des règles

Les règles sont très simples et le livret est assez bien fait. Aucun retour à la règle n’est nécessaire, peut-être sur les premières parties pour les cartes objectifs, et encore, elles sont assez explicites. Le niveau de difficulté des règles est adapté à un public familial, et tout le monde pourra s’y amuser, novice ou experts.

Le niveau stratégique quant à lui conviendra aussi au public familial. The Flying Games reste dans sa ligne éditoriale de jeux aux règles et à la mécanique simple mais réflexifs et intéressants stratégiquement sans faire des nœuds au cerveau.

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Mise en place/rangement

La mise en place et le rangement se font sans heurt, de manière fluide et sans prise de tête. 5 minutes suffisent à mettre le jeu en place et à le ranger sous réserve que les polyominos restent triés. Si je devais mettre un micro bémol, ce serait sur les tuiles piliers collés, qui se confondent avec les tuiles 1 au moment de ranger, mais c’est pour chipoter.

Conclusion

Prehistories est vraiment un bon jeu comme on les aimes chez The Flying Games. La mécanique et le niveau de stratégies sont très abordables tout en procurant du fun pendant la partie. Il est servi par une direction artistique au poil grâce à Camille Chaussy qui fait encore de l’excellent boulot. On aime le système d’initiative, les plateaux joueurs et la condition de fin de partie. Prehistories est un jeu simple mais certainement pas simpliste autour duquel peuvent se retrouver novices et experts sans problème. Si les autres jeux de la gamme +2 joueurs sont de ce niveau, je ne vais pas tarder à avoir une sacré collection de jeux The Fying Games !

Testeurs : Arnaud, Carole, Mathieu, Elodie

Je remercie particulièrement Mathieu et Elodie, gérants du bar ludique le Fou de le Dame situé à Roman sur Isère (Drôme) d’être passés à la maison pour tester ce jeu !

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