[Test] Nouvelles Contrées, arriverez-vous à trouver le trésor de la Cité Perdue ?

2-6 joueurs Winzenschtark
10 ansJeanne Landart
30-60 minutesOlibrius Edition
stratégie, coopératif, déductionNovalis
2021 livres, imaginaire, aventure
22.50€ chez


et dans
Nouvelles Contrées

Qui incarnerons-nous ? : Des membres du Bureau des Livres !

Que devrions-nous faire ? : Ramener le trésor de la citée perdue !

Quel est ce trésor ? : le ‘ »précieux Sens Caché « !

Où est-il ? : au beau milieu de la jungle !

Dans Nouvelles Contrées, pour réussir notre mission, nous allons nous frayer un chemin dans la jungle des mots, des pages !

Au cours de notre expédition, nous allons devoir tous ensemble réussir des missions pour pouvoir avancer jusqu’à la « Citée Perdue ». Mais attention ! plusieurs péripéties nous attendent lors de nos expéditions il va falloir bien explorer et déjouer les pièges de cette jungle !

Arriverons-nous à passer toutes les épreuves et remmenez le précieux trésor ?

Dans Nouvelles Contrées, nous avons le choix entre plusieurs Excursions et différents modules. Des excursions simples et rapides ou des plus complexes en fonction du temps que l’on a, de l’âge des joueurs et de l’aptitude à gérer notre stress.

Pour vous familiarisez avec le jeu, il est conseillé de commencer par l’excursion simple, ensuite si vous êtes téméraire, aventurez-vous dans les différents modules (5).

Bonne »s » excursion »s » !

Qu’est ce que l’on trouve dans la boite ?

  • 84 marques pages :
    • 2 marques pages spéciaux : l’éclaireur et le camp
    • 5 marques pages Cités Perdues
    • 32 marques pages Exploration
    • 28 marques pages Missions
    • 16 marques pages Péripétie
    • 1 mission Joker
  • 26 jetons lettre
  • 6 tuiles personnages
  • 10 jetons ponctuation (pour les futures extensions)
  • 1 boussole
  • 1 Synchro-lettromètre

Comment on joue à Nouvelles Contrées ?

La mise en place
  • Comment placer les marques pages dans le livre, le marque page « Eclaireur » est toujours placé horizontalement.
    • Il existe 2 façons de faire, choisissez celle qui correspond le plus aux joueurs:
      • le « Camp » et « la Citée Perdue » sont placés horizontalement et les marques pages : « Exploration, Mission et Péripétie » sont placés à la page où elles sont validées.
      • le « Camp » et « la Citée Perdue » sont placés verticalement et les marques pages : « Exploration, Mission et Péripétie » sont placés au début du livre.
    • Lorsque l’on doit défausser une mission, placez la dans le « Synchro-lettromètre » à l’endroit indiqué sur le bord de la boite.
  • Choisissez un livre d’au moins 100 pages. Un roman de préférence, mais un livre de recette fera aussi son effet !
    • si le livre contient plusieurs colonnes, jouez avec celle de droite
    • si c’est un livre de poésie, considérez que chaque fin de vers est une fin de phrase
    • si c’est une pièce de théâtre, lisez chaque nom etc…comme ci c’était une ligne, en interprétant le personnage cela donnera un ton sympathique à votre expédition !
  • Placez les marques pages « Camp » et « Eclaireur » n’importe où dans le livre du moment que vous êtes à au moins 90 pages de la fin !
  • Prendre au hasard un marque page « Mission » et le placez dans le livre
  • Prenez au hasard un marque page « Citée Perdue » et placez le 50 pages après le « camp ».
  • Au milieu de la table :
    • faire un tas face cachée avec les marques pages « Exploration » et révélez les 4 premières. Positionnez les de telle sorte que l’une montre le nord, l’autre le sud, l’autre l’ouest et la dernière l’est.
    • formez un tas face cachée avec les marques pages « Mission » et révélez les 5 premières en les positionnant en dessous.
  • Dans la boite, positionnez le Synchro- lettromètre et placez les 26 jetons lettres dessus. Mettre la boite à coté du reste.
  • Placez la boussole sur la table

La mise en place des différents modules :

  • Module 1 : « indispensable !
    • Choisissez entre : une « expédition courte » ou « une expédition classique »
      • Pour une expédition courte : 40 min environs
        • le livre doit avoir minimum 120 p. min
        • l’emplacement des marques pages « Camp, Eclaireur et Mission de départ » doivent se trouver minimum à110 p. avant la fin du livre
        • la « Citée Perdue » doit être à 70 p après celle du « Camp »
      • Pour une expédition classique : env 60 min
        • le livre doit faire 150 p. min
        • l’emplacement des marques pages « Camp, Eclaireur et Mission de départ » doivent se trouver minimum à 140 p. de la fin du livre
        • la « Citée Perdue » doit être à 110 p. après le « Camp »
    • Choisissez le niveau de difficulté :
      • très facile :
        • version courte : 26 lettres
        • il n’existe pas en version classique
      • facile :
        • version courte : 20 lettres
        • pas en version classique
      • normal :
        • version courte : 14 lettres
        • version classique : 26 lettres
      • difficile :
        • pas en version courte
        • version classique : 20 lettres
      • très difficile :
        • pas en version courte
        • version classique : 14 lettres
    • la mise en place pour le reste est la même que pour la version simplifiée !
  • Module 2 : plus d’ambiance !
    • la mise en place est la même que pour la version simplifiée. Il vous rajoute un tas « Péripétie » au centre de la table face cachée.
  • Module 3 : plus tactique !
    • chaque joueur choisis une tuile Personnage et la pose face savoir-faire visible
    • la mise en place pour le reste est la même que pour la version simplifiée
  • Module 4 : plus de challenge !
    • la mise en place est la même que pour la version simplifiée, sauf qu’à la place de mettre une mission au hasard au début, il vous faudra mettre le marque page « mission joker ».
  • Module 5 : plus honorifique !
    • jouez avec le mode Expédition classique et tous les modules !
Le tour de jeu :
  • Pour l’excursion simplifiée :
    • il y a 4 étapes :
      • choix de l’éclaireur
      • préparation
      • progression
      • repos
  • Choix de l’éclaireur :
    • vous décidez qui sera l’éclaireur pour ce tour de jeu. Vous pourrez changer au prochain tour !
  • Préparation :
    • l’éclaireur regarde de combien de pages il doit avancer (ce référer au numéro qui est sur le dos du marque page « exploration » du haut de la pile pioche. Puis il avance le marque page « Eclaireur ». Il lit ensuite les 6 premières lignes de la page de droite dans sa tête (peu importe si la 1ère ligne est un milieu de phrase !)
    • l' »Eclaireur » choisit un marque page « exploration » retourné sur la table en fonction de ce que le texte lui a inspiré ! Puis il pointe la flèche de la boussole qui indiquera quel marque page « Exploration » il a choisit. il pose ensuite la boussole devant lui en faisant attention de ne pas montrer au reste des joueurs sont choix.
    • pendant ce temps là, le reste du groupe peut se répartir les marques pages « Mission ». N’hésitez pas à communiquer pour voir quels missions sont faisables ou non !
    • prenez une mission devant vous
  • Progression :
    • l’Eclaireur lit qu’une seule fois son texte à haute voix
    • le groupe ensuite décide si les missions choisies sont remplies, attention, une seule mission peut être faite par lecture. Si le groupe s’accorde à dire qu’une ou plusieurs missions ont été remplie, il en désigne une à l’éclaireur.
      • Si l’éclaireur la valide, le marque page mission est placé dans le livre suivant la façon choisie au départ !
      • si les condition de la mission ne sont pas validées par le lecteur, défaussez la à l’endroit prévus par la synchro-lettromètre. Vous devez aussi défaussez 3 jetons lettres !
      • les missions non présentées retourne au centre de la table
    • Le groupe choisit ensuite un seul marque page « exploration » qui, selon eux, correspond au passage lu par le lecteur.
      • si le lecteur valide la direction choisie par le groupe, placez le marque page dans le livre suivant la façon choisie au départ
      • si le lecteur ne valide pas la direction choisie par le groupe :
        • les marques pages sont défaussés (celui choisis par l’éclaireur et celui choisis par le groupe)
        • remettez le marque page « Eclaireur » avec le marque page du « Camp »
        • défaussez au choix et suivant les possibilités :
          • 12 jetons lettres
          • 6 jetons lettres et 1 marque page mission présent dans le livre
          • 2 marques pages « mission » présent dans le livre
  • Repos / fin du tour :
    • remettre un ou des marques pages « Eploration » pour qu’il y en ai toujours 4
    • remettre ou pas un marque page « mission », il en faut toujours 5

C’est le début d’un nouveau tour de jeu !!

Choisissez un nouveau éclaireur. Refaites les étapes : préparation, progression et repos.

Recommencez les étapes jusqu’à arriver à la citée perdue ou à l’épuisement des jetons lettre !

  • tour de jeu pour le module 1 :
    • le tour de jeu se joue comme pour l’expédition simplifiée
  • tour de jeu pour le module 2 :
    • l’éclaireur peut choisir un marque page « péripétie », il avancera du nombre inscrit au dos de ce marque page. Il devra aussi lire son texte avec la contrainte écrite sur cette péripétie, le top est de ne pas la dévoiler au reste des joueurs pour garder un peu de surprise !
    • le reste du tour ce joue comme l’expédition simplifiée
    • si le bon marque page « exploration » est trouvé, mettez le marque page péripétie dans le livre, sinon, défaussez là. !
  • tour de jeu pour le module 3 :
    • seul l’éclaireur peut utiliser sa carte personnage. Il doit, au moment de la lecture, réaliser son « savoir-faire » et la retourner.
    • pour remettre sa carte personnage sur le côté « savoir-faire », le joueur devra réussir une mission.
    • le reste du tour ce joue comme l’expédition simplifiée
  • tour de jeu pour le module 4 :
    • lors d’une Exploration ratée, au lieu de défausser 6 ou 12 jetons, vous pouvez défaussez le nombre inscrit sur le dos du marque page « exploration ».
    • si dans le livre, vous avez un ou plusieurs marque page « mission », regardez à quelle famille il appartient :
      • botanique, cartographie, zoologie et ethnologie
      • regardez à quelle famille, les marques pages « exploration » appartiennent, si c’est de la même famille, vous pouvez défausser les cartes missions au lieu des jetons lettres
    • le groupe peut aussi décider de défausser un marque page mission visible sur la table. Mais seulement 1 seul par tour !
    • le reste du tour ce joue comme l’expédition simplifiée
  • tour de jeu pour le module 5 :
    • Jouez avec le mode Expédition classique et tous les modules, le changement se situe sur le score!
La fin de partie
  • l’éclaireur est arrivé à la citée perdue ! Le tour de jeu est le même !
    • si le groupe réussit à trouver le marque page de l’exploration, le camp retrouve l’éclaireur.
    • révélez le marque page de la citée perdue, lisez la contrainte de lecture à tous les joueurs.
    • à partir de maintenant, la contrainte de lecture s’appliquera de manière permanente !
    • si le groupe réussit la dernière exploration , c’est la victoire !
    • sinon défausser des jetons lettres ou des marque pages mission :
      • s’il n’y a pas assez de jetons à défausser, le jeu est fini, c’est ne défaite !
      • s’il reste au moins 1 lettre, le jeu continue jusqu’à ce qu’il y ait soit une réussite de l’exploration, soit une défaite

Bravo, vous avez gagné !! Vous pouvez maintenant découvrir le « sens caché » du livre ! Pour cela, prenez un des marques pages « exploration qui se trouve dans le livre et qui correspond, selon vous, le plus au titre du livre. Depuis la position du marque page de l’explorateur », avancez du nombre de pages indiqué au dos de celui-ci.

Le sens caché du livre sera donc la première phrase entière, le lecteur la lit à haute voix !

  • La fin de partie est valable aussi pour tous les modules de 1 à 4.
  • Voici comment calculer votre score à la fin de partie du module 5 :
    • + 10 pts si vous avez jouez en « difficile »
    • + 20 pts pour une partie en « très difficile »
    • + 3 pts par mission et péripétie dans le livre
    • + 1 pt pour chaque jeton lettre restant
    • + 10 pts si vous avez gagné et trouvé le sens caché
  • Voici le tableau du rang !
    • inf à 19 pts : explorateur de carte de visite
    • de 20 à 29 pts : explorateur d’album d’images
    • de 30 à 39 pts : explorateur de roman de gare
    • de 40 à 49 pts : explorateur de best seller
    • de 50 à 59 pts : explorateur de grande littérature
    • de 60 à 69 pts : explorateur de liturgie en latin traduite de l’allemand
    • sup à 70 pts : explorateur de l’encyclopaedia universalis

Ci-dessous l’excellente vidéo de La Bonne Pioche avec la participation de l’auteur !

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • l’idée de jouer avec un livre ! c’est original !
  • l’univers est entrainant
  • le fait que ce jeu soit coopératif
  • les différentes péripéties sont très drôles
  • les illustrations sont magnifiques
  • les missions et les péripéties font que le jeu est prenant, intéressant et rebondissant

Ce que j’ai 💔

  • Rien
ze meeple

Design

La boite de Nouvelles Contrées est accrocheuse ! Les illustrations sont vraiment très jolies et nous plongent dans l’univers d’exploration, que ce soit sur la boite, les différents marques pages.

Au niveau des marques pages exploration, il y en a pour tous les goûts et on trouve souvent le marque page qui correspond à ce qu’on a lu. Ils ne sont ni trop vagues, ni trop explicites pour laisser de la place à l’interprétation.

meeple vert

Qualité du matériel

Tous les éléments sont agréables au toucher, les marques pages sont souples et bien pensés.

Le Synchro-lettremètre est très intuitif et facile de manipulation. Il est fait en carton épais, il résistera dans le temps !

Les lettres sont pour moi un peu petites à attraper suivant la préhension des joueurs.

La boussole est aussi faite de manière solide, à voir la flèche sur plusieurs parties.

Les tuiles personnages sont aussi d’une bonne épaisseur, pour le coup, là est ce bien nécessaire ?

meeple vert

Thème

Le thème de Nouvelles Contrées est original et innovant !

Partir en expédition dans un livre, jouer avec les mots, les phrases !

Bien sûr le vrai thème du jeu dépendra du livre choisit et l’expérience de jeu changera vraiment selon l’ouvrage.

ze meeple

Mécanique

La mécanique est à la portée de tous.

C’est un jeu coopératif, avec déduction lors de la lecture en choisissant l’image correspondante.

La communication entre les joueurs est primordiale et indispensable !

Nouvelles Contrées joue vraiment avec les joueurs et non contre eux, c’est plutôt agréable comme sensation. Si un joueur n’est pas à l’aise pour lire, il n’est pas obligé de le faire.

Les illustrations sont bien faites et sont sujettes à interprétation juste ce qu’il faut. Les discutions autour de la table peuvent aller bon train et le thème du livre choisi influence vraiment l’expérience de jeu.

On s’amuse beaucoup en jouant à Nouvelle Contrées, l’ambiance est souvent au rendez vous et on ne voit pas le temps passer.

Simplicité des règles

Le livret de règle est bien expliqué et illustré.

Il y a une histoire, des indices et des conseils ! Un récapitulatif !! Tout est réunis pour nous guider dans chacune des possibilités !

Mise en place / Rangement

La mise en place de Nouvelles Contrées est rapide. Le plus long est de trouver le livre qui nous fera voyager !

Le positionnement des différents éléments est intuitif et facile à mettre en place.

Le Synchro-lettremètre permet de ranger les lettres et les marques pages de façon à s’y retrouver pour la prochaine partie !

Conclusion

coup de coeur

Nouvelles Contrées est innovant, facile d’accès pour tous les niveaux ! Il conviendra autant à des amoureux de la lecture qu’aux réfractaires de la littérature !

Un jeu d’ambiance où les fous rires sont garantis suivant les différentes péripéties et missions ! Où notre langue peut fourcher volontairement ou accidentellement ! Où notre lecture à haute voix peut être hésitante, assurée, audible ou pas…

Quelle aventure de ce retrouver dans une jungle de lettres, de phrases où différents sens de lecture peuvent être perçus par les joueurs ! L’imagination débordante de certains joueurs sera essentielle pour l’équipe, mais attention, elle peut aussi être pénalisante !

Un jeu coopératif qui vous fera passer des moments agréables, parsemés de fou rire, d’échanges, de prise de risques !

Adeline
Hello asso

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