[Test] Time Bomb, tic tac boum !
4-8 joueurs | Yusuke Sato | ||
8 ans | Biboun | ||
15 minutes | Iello | ||
Bluff, rôles cachés, déduction | Sherlock Holmes | ||
12€50 chez | et dans |
Quand on pense aux rôles cachés, on pense surtout au Loup Garou de Thiercelieux, à Resistance, ou à Avalon. On peut aussi penser au maintenant classique Time Bomb chez Iello.
Il reprend le même principe que les jeux précédents quoiqu’avec une mécanique plus simple : Deux équipes qui s’affrontent mais personne ne sait qui est avec lui ou pas. Une autre caractéristique commune, il y a moins de méchants que de gentils.
En plus, Time Bomb fait partie de la gamme Mini Games, qui comporte maintenant pas mal de jeu. Je vais donc m’attacher à tous les tester et de vous proposer un article « gamme ». Nous avons déjà chroniqué les deux Schotten Totten, et For Sale, voici donc la chronique de Time Bomb.
Dans Time Bomb, les joueurs incarnent des membres de l’équipe de Sherlock Holmes ou de celle de Moriarty. Les uns veulent faire exploser Big Ben, tandis que les autres tentent de les en empêcher. Mais personne ne sait qui est dans son équipe, il va donc falloir bluffer, et faire de fines déductions pour parvenir à faire gagner son camp. Les méchants gagnent au bout de 4 manches ou si le monument anglais explose, les gentils gagnent s’ils parviennent à désamorcer la bombe avant que les autres gagnent.
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 8 cartes Rôle (61 x 112 mm)
- 40 cartes Câble (61 x 112 mm)
- 1 jeton Pince Coupante articulée
- 1 carte Pince Coupante
- 8 jetons Compte-tours
Comment on joue à Time Bomb ?
La mise en place
On prépare les cartes rôles on fonction du nombre de joueurs :
On les mélange et on les distribue face cachée à chaque joueur. Chacun peut les consulter secrètement.
On prépare les cartes câble en fonction du nombre de joueurs :
On les mélange soigneusement et on en distribue 5 face cachée à chaque joueur. Ils peuvent les consulter secrètement puis les mélanger et les disposer en ligne devant eux.
On détermine le premier joueur.
Le tour de jeu
Une partie de Time Bomb se joue en 4 manches maximum. Une manche se termine quand autant de cartes câbles ont té coupées que de joueurs.
A chaque tour, le joueur qui a la pince doit couper une carte câble qui est devant un autre joueur. Il a tout loisir de discuter avec les joueurs, la communication n’est pas limitée.
Une fois la carte choisie, on la retourne :
Il ne se passe rien
Une partie de la bombe est désamorcée, on place la carte de côté, l’équipe de Sherlock Holmes se rapproche de la victoire. S’il s’agit de la dernière carte bombe, ils ont gagné.
Big Ben explose, l’équipe de Moriarty gagne immédiatement.
Si aucun camp n’a gagné quand le nombre de carte correspondant au nombre de joueur a été révélé, on passe à une manche suivante en ne remettant pas le jeu en place.
La fin de partie
L’équipe de Sherlock Holmes gagne si : Ils ont trouvé toutes les cartes bombe avant la fin de la 4ième manche.
L’équipe de Moriarty gagne, si la carte Big Ben est coupée, ou à la fin de la 4ième manche si la bombe n’a pas été désamorcée.
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- Les rôles cachés
- Les illustrations de Biboun
- Les parties rapides
- La mécanique très accessible
- Une bonne ambiance autour de la table…
Ce que j’ai 💔
- … qui dépend beaucoup des joueurs autour de la table
- Il faut une grande tablée pour avoir une expérience au top
- Un peu léger pour des joueurs habitués au genre
Design
J’aime beaucoup le design de Time Bomb, et les illustrations de Biboun y font beaucoup ! Cet artiste très talentueux nous offre des illustrations de grande qualité.
L’édition que j’ai reçu contient une pince articulée du plus bel effet qui remplace la carte pince.
Les personnages sur les cartes rôles sont très beaux et la couleur des cartes permet de repérer l’équipe au premier coup d’œil. Notez qu’ils sont tous différents, un bon point.
Les cartes câbles sont également bien illustrées et les différentes cartes sont suffisamment différentes pour qu’on les distingue facilement. Les cartes câbles sécurisées sont assez sombres et ternes mais dénotent bien avec les cartes câbles de désamorçage qui sont pleines de couleur. La carte explosion est bien sûr très reconnaissable avec Big Ben en pleine destruction.
L’ambiance est un peu originale pour un jeu prenant pour thème Sherlock Holmes avec un léger côté Steam Punk assez agréable.
Dans l’ensemble, Time Bomb est plutôt joli à regarder, on a envie d’y jouer.
Qualité du matériel
La qualité du matériel de Time Bomb est correcte, compte tenu du prix du jeu. Les cartes sont standard, sans linen finish, mais elles ont une bonne épaisseur.
La pince articulée est plutôt de bonne facture, elle est ni trop lâche ni trop serrée.
Les jetons sont de la bonne épaisseur.
Dans l’ensemble, le jeu ne souffre pas de défaut dans sa conception matérielle.
Thème
On ne compte plus le nombre de jeux ayant pour thème Sherlock Holmes. Ici le célèbre détective est placé dans une ambiance légèrement Steam Punk.
Etonnamment, le jeu n’est pas une enquête, mais un jeu de déduction et de bluff. Aussi on aurait pu penser à d’autres thèmes pour cette mécanique comme pour Resistance, Avalon ou les loups garous de tiercelieux.
Aussi on garde bien la sensation de désamorcer une bombe, mais on oublie vite qu’on incarne une équipe de Sherlock ou de Moriarty.
Le déminage est un ensemble d’actions visant à l’élimination des mines terrestres ou navales d’une zone. Au sens large et par extension, il s’agit de la recherche, neutralisation, enlèvement et stockage ou destruction des munitions, mines, pièges, engins et explosifs susceptibles de poser des problèmes pour la sécurité ou l’environnement. On distingue deux types de déminage, celui militaire et celui du déminage humanitaire. Dans le cadre de la reconstruction qui a suivi la Première Guerre mondiale, on parlait plutôt de « désobusage ».
Le désobusage et déminage sont des activités qui semblent avoir vraiment pris leur ampleur durant la Première Guerre mondiale, mais surtout après l’armistice quand il a fallu nettoyer les terrains de Belgique et des 11 départements français de la zone rouge truffés de munitions non explosées et de stocks de munitions non utilisées, de toutes sortes ;
Le nettoyage des engins de guerre ou explosifs a d’abord été qualifié de « désobusage ». Après l’armistice de 1918, il relevait des artificiers, placés jusque fin 1919 sous la responsabilité directe des autorités militaires anglaises (dirigées par Douglas Haig) dans le Nord de la France, puis de structures « civiles ».
« Le Service de désobusage (recherche et enlèvement des projectiles) a été effectué jusqu’en décembre 1919 par les soins de l’autorité militaire. Depuis, le désobusage a été assuré par la main d’œuvre civile » lit-on dans un rapport du préfet du Pas-de-Calais Robert Leullier au Conseil général du département du Pas-de-Calais (2e session ordinaire de 1920, « service de reconstitution des régions atteintes par les événements de guerre »). Mais le mot « désobusage » a aussi pu désigner plus largement des activités de démantèlement de munitions (obus et balles en général) pour en recycler les métaux et parfois la poudre (de même que celle des balles qui sera réutilisée par le Service des poudres), opération pratiquée par exemple en France dans les usines de désobusage de Coucy-le-Château, ou à Albert (de l’après 1918 à 1919).
Ce n’est qu’après la diffusion généralisée des mines que le mot démineur a été retenu, à partir de la seconde guerre mondiale.
En URSS, 58,5 millions de mines ont été enlevées sur une superficie de 2 500 000 km2.
En Pologne, de 1945 à 1975, 3 834 personnes ont été tuées et 8 384 blessées du fait des restes de guerre, 16 millions de mines étant retirées du sol de ce pays par les démineurs.
Depuis près de 100 ans, les mines volontairement dispersées ou oubliées par les belligérants, et des millions d’obus et d’autres munitions non explosées comptent parmi les principales séquelles de conflits armés. Chaque conflit armé doit être suivi d’un travail de déminage, qui s’étend parfois sur des décennies.
On peut distinguer le déminage militaire du déminage civil ou humanitaire, qui se fait au retour de la paix ou sur des territoires épargnés par les combats et qui peut être réalisé par des sociétés spécialisées, en général fondées par d’anciens démineurs militaires.
Mécanique
Time Bomb offre une mécanique très simple, et sans doute plus accessible que Resistance et Avalon. Mais cette mécanique épurée permet de se concentrer sur le sel qui fait l’intérêt du titre : la communication.
En effet, vous pourrez couper au hasard les fils, et avec de la chance, arriver à vos fins, mais l’intérêt du jeu s’en trouve bien sûr fort amoindrie.
Pour apprécier le jeu on va essayer de savoir qui est dans son équipe en communiquant, en donner dans indices sur les cartes qui sont devant nous, en cherchant à savoir où on peut couper, et où il ne vaut mieux pas couper.
Le truc, c’est qui si on sait quelles carte on a, on ne sait pas dans quel ordre elles sont. Aussi un membre de l’équipe de Sherlock Holmes qui possède à la fois la carte Big Ben et une carte de câble de désamorçage sera bien embêté pour communiquer sur ce qu’il a et faire gagner son équipe.
Une certaine tension peut alors s’installer, un peu comme quand on désamorce une bombe finalement. Vous aller couper des cartes chez quelqu’un qui vous dit sincèrement qu’il possède une carte de désamorçage, mais il y a un risque que vous coupiez le mauvais fil. C’est assez thématique finalement.
Il manque sans doute une mécanique pour regarder ses cartes en cours de partie et permettre aux joueurs de communiquer mieux (ou donner des fausses pistes).
Quand vous êtes un agent de Moriarty et si vous possédez une carte de désamorçage, vous n’avez pas intérêt à ce que les gens viennent couper chez vous, vous allez alors leur dire que vous n’avez pas de cartes de désamorçage, voire vous allez leur dire que vous avez la carte Big Ben. En revanche, si vous avez cette carte, ou que des cartes neutres, vous avez intérêt à faire perdre du temps aux gentils en leur disant qu’ils devraient couper chez vous.
Attention dépendant à ne pas vous faire griller. Il n’y a malheureusement pas de pénalités à se faire griller quand on est un agent de Moriarty, dommage.
Time Bomb conviendra donc très bien à des joueurs peu expérimentés et pourra servir de portail vers ce genre de jeu, mais très vite, vous aurez envie de passer à un jeu avec un peu plus de matière et un peu plus de stratégies comme Time Bom Evolution.
Les parties très courtes permettent en revanche de s’échauffer un peu en début de soirée avant d’attaquer les gros jeux et on peut parfaitement y jouer pendant l’apéro, Time Bomb ne prenant pas de place.
Dans l’ensemble, on passe un agréable moment en jouant à Time Bomb, et on joue plusieurs parties d’affilée sans problème.
Simplicité des règles
Les règles de Time Bomb sont extrêmement simples et sont accessibles à n’importe qui. Elles s’expliquent en quelques minutes et le livret de règle est plutôt bien fait.
Time Bomb est donc le parfait jeu d’apéro familial qu’on sort dans les réunion de famille.
Mise en place / Rangement
Au vu du peu de matériel dans la boite, la mise en place et le rangement se font en un clin d’œil, le plus long étant de constituer les pioches.
Time Bomb ne prend pas beaucoup de place, aussi il peut être joué dans les transports, pendant un apéro ou un dîner. Sa boite rikiki le rend hyper transportable, c’est top !
Conclusion
Time Bomb est un chouette jeu de bluff à rôles cachés, qu’on peut emmener partout et qui convient à tout type de publics. Sa mécanique très simple en font un parfait portail vers ce genre de jeux, on pourra le sortir pendant les repas ou les apéros sans problème. Time Bomb a toute sa place dans la gamme mini de chez Iello.