[Test] – Mythicals – renforce, verrouille, impose ton rythme













![]() | 2 joueurs | Alexis Allard et Joan Dufour | |
| 8 + | Marina Coudray | ||
| 15 minutes | Repos production | ||
| collection, gestion de main | Asmodée | ||
| 28/03/2025 | Mythologie, fantastique | ||
| PVC : 16€ Vous pouvez le trouver chez | dans ![]() |
Mythicals est un jeu de collection de cartes tactique et risqué pour deux joueurs, signé Alexis Allard et Joan Dufour, illustré par Marina Coudray et édité par Repos Production. Dans cet univers onirique, les créatures élémentaires n’apparaissent qu’au clair de lune. Vous n’avez que quelques heures, avant le lever du jour, pour les observer, maîtriser leurs pouvoirs et prouver que vous dominez la magie des éléments.
J’ai pu découvrir Mythicals des mains de l’auteur Alexis. En effet lors du festival des jeux de Cannes 2025, il nous à réservé une soirée afin de nous présenter pas moins de 4 jeux dont il l’auteur/co-auteur dont les sorties été prévus en 2025. Nous avons donc notamment découvert , Coco ninja, Color Words, Verso et bien sur Mythicals.
Dans Mythicals, tu pioches ou prends au marché pour faire des sets, ramasser des tuiles Maîtrise et gagner avant l’aube.
Mise en place
On assemble le plateau au centre de la table, normalement les tuiles Maîtrise sont déjà triées par couleur en colonnes. Les pions Bonus rejoignent leur zone dédiée. Chaque joueur commence avec 2 cartes Créature de couleurs différentes, posées devant soi pour former sa collection. Enfin, on mélange les cartes restantes avec la carte Jour insérée près du bas du paquet. Trois cartes sont révélées au centre, prêtes à être collectées

Comment on joue à Mythicals ?
Le tour de jeu
À votre tour, deux actions possibles :
- Collecter des cartes (obligatoire)
- soit révéler 3 cartes de la pioche et prendre toutes celles d’une même couleur, en plaçant les autres dans la réserve ;
- soit prendre toutes les cartes d’une même couleur déjà présentes dans la réserve.
- Prendre une tuile Maîtrise (facultatif)
Si vous avez les cartes nécessaires (même valeur, suite, couleurs différentes…), vous pouvez les défausser pour obtenir la tuile correspondante. Une seule tuile par tour. C’est tuiles rapportent des points.
Ensuite, vous pouvez renforcer une autre tuile (en ajoutant 1 ou 2 pions Bonus dessus) ou la verrouiller (on la retourne, elle reste accessible mais ne pourra plus recevoir de Bonus)
La fin de partie
Quand la carte Jour apparaît parmi les 3 cartes révélées, c’est le dernier tour : on collecte les dernières cartes et on peut encore, si possible, prendre une tuile Maîtrise. Puis chacun additionne la valeur de ses tuiles Maîtrise et des pions Bonus. Le joueur avec le score le plus élevé gagne. En cas d’égalité ? Une nouvelle partie !


Simplicité des règles
Les règles de Mythicals tiennent en quelques minutes d’explication. À chaque tour, tu choisis entre deux actions claires: piocher 3 cartes ou prendre une couleur du marché, puis tu peux poser une tuile si tu as la bonne combinaison. Pas de texte sur les cartes, pas d’effets à retenir, tout est basé sur les chiffres, les couleurs et la logique des sets. Les conditions pour obtenir les tuiles sont visibles sur le plateau, et les manipulations sont naturelles. La seule subtilité, c’est le système de verrouillage/renforcement, mais il s’assimile dès le premier tour. Bref, un jeu simple à prendre en main, mais pas simpliste: une fois les règles intégrées, tout l’intérêt vient des choix tactiques et du bon timing.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design
Clair et fonctionnel. Le plateau en trois parties structure bien la table avec ses colonnes de tuiles Maîtrise, lisibles et graduées. Les cartes affichent de grosses valeurs et un code couleur immédiat, et chaque couleur a aussi son symbole dédié, ce qui aide les daltoniens et réduit les erreurs en cours de partie . La mise en page guide bien les manipulations: on empile par couleur en laissant apparaître les valeurs, la réserve reste nette à l’oeil, et on voit vite ce que l’adversaire prépare . Pas de surproduction: tuiles au bon format, pions Bonus lisibles, et un rangement pensé pour aller vite. Pas d’effet vitrine, mais une édition lisible, robuste et taillée pour enchaîner les manches sans prise de tête.
Liste du matériel :
- 1 plateau (en 3 parties)
- 20 tuiles maîtrise
- 16 pions bonus
- 48 cartes créature
- 1 carte jour

Mécanique
Le cœur de Mythicals, c’est la tension autour de la collecte et de la transformation des cartes en tuiles de Maîtrise. Le système est simple, mais comme dans les jeux abstraits chaque partie va amener son lot de choix à faire .
La collecte : Tu as toujours deux options, piocher ou prendre dans la réserve. Piocher, c’est l’excitation de la découverte, mais c’est aussi donner à ton adversaire un stock de cartes qui peut l’avantager au tour suivant. Prendre dans la réserve, c’est souvent plus sûr, mais ça signifie parfois rater une couleur qui t’intéressait dans la pioche. On joue donc en permanence avec cette incertitude et ce risque calculé.
Les combinaisons : Pour décrocher une tuile Maîtrise, il faut composer des ensembles précis : suites, séries, ou couleurs différentes. Cette variété oblige à être opportuniste. Parfois, tu construis une suite longue pour viser une tuile à gros points, parfois tu saisis une opportunité avec un petit set rapide pour bloquer l’adversaire. Le joker apporte une souplesse bienvenue, mais il faut choisir où l’investir car il devient vite une ressource précieuse.
Le tempo : Une seule tuile par tour, voilà une contrainte qui force à prioriser. Faut-il prendre une petite tuile pour ne pas rester à vide, ou patienter pour une plus grosse qui rapporte plus de points ? L’attente peut payer… ou se retourner contre toi si ton adversaire te double au dernier moment. Cette mécanique de tempo crée une tension palpable à chaque décision.
Renforcer et verrouiller : C’est sans doute le twist le plus malin. Après avoir pris une tuile, tu peux soit la rendre plus lucrative avec des pions Bonus, soit empêcher ton adversaire d’en rajouter en la verrouillant. Ces deux options transforment la collecte en jeu d’anticipation et de bluff. Tu places un Bonus pour pousser ton adversaire à dépenser plus de cartes, ou tu verrouilles une tuile qu’il convoitait pour couper court à ses plans. Ça donne des petits coups psychologiques, presque mesquins, qui rendent chaque tour interactif et tendu.
Entre tradition et modernité
Mythicals reprend les fondements de la réussite, ce plaisir d’ordonner des suites et de composer des colonnes parfaites. Mais ici, la logique solitaire se transforme en duel, où chaque carte piochée ou réservée peut faire basculer la partie. Le jeu garde cette satisfaction de “mettre de l’ordre dans le chaos”, tout en y ajoutant des choix tactiques, une interaction directe et une tension liée au timing des tuiles Maîtrise. Là où la réussite reposait sur la patience et la chance, Mythicals injecte du contrôle et de la stratégie. Un héritier assumé, mais clairement plus joueur.
En résumé, les mécaniques de Mythicals fonctionnent sur un équilibre subtil : risque contre sécurité, rapidité contre patience, opportunisme contre planification. Et c’est cette combinaison qui fait que, même avec des règles simples, chaque partie devient un duel serré.

Thème
Le thème est là pour donner un habillage poétique : observer des créatures mystiques avant l’aube. En vrai, on est surtout dans un jeu de collection abstrait. Les éléments (feu, eau, air, terre) donnent une touche d’identité et rendent la lecture immédiate, mais le ressenti reste celui d’un duel de combinaisons. On ne se sent pas vraiment en train de contempler des créatures, mais plutôt en train de gérer des sets et des suites.

Rangement
La boîte est pensée pour aller vite. Les jetons se rangent au fond, puis tu poses les trois plateaux par-dessus avec les tuiles Maitrise déjà en place. Tu ouvres, tu retires les plateaux, tout est prêt. Les cartes vont à part, et il y a un petit pochon en papier pour les jetons, pas de sachets plastiques. Résultat: zéro micmac, mise en place express et rangement nickel après la partie.

Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- Dilemme pioche vs réserve bien tendu, décisions à chaque tour.
- Combinaisons variées pour scorer, vraie adaptabilité.
- Renforcer/verrouiller: interaction directe et petit mindgame.
- Rangement pensé pour la vitesse: jetons dessous, plateaux dessus, pochon papier.
Ce que j’ai 💔
- Thème plaqué, sensation plutôt abstraite.
- Certaines parties frustrantes ( la carte qui déclenche la fin sort au hasard)
Conclusion
Mythicals, c’est un duel simple et malin. A ton tour, tu choisis: piocher 3 cartes et alimenter le marché, ou prendre une couleur déjà dispo. Avec tes cartes, tu poses des tuiles qui rapportent des points. Et après chaque tuile, tu peux soit la booster, soit bloquer une tuile convoitée par l’adversaire. Résultat: des choix clairs, mais jamais automatiques. Tu pèses le court terme contre le long terme, et tu fais attention à ce que tu offres à l’autre.
Les parties durent 15 à 25 minutes, la mise en place est ultra rapide, et on enchaîne facilement. C’est surtout stratégique, pas immersif: on calcule, on anticipe, on lit le jeu de l’adversaire. Il y a un peu de hasard avec la pioche et les jokers, mais ça ne gâche pas le contrôle. Si tu veux un jeu à 2 nerveux, lisible, avec de vrais petits coups de bluff et un final tenu par la carte Jour, c’est pile dans la cible. Si tu cherches de la grande aventure ou un thème très présent, passe ton tour.
Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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