[Test] Aventuriers du Rail « Légendes de L’Ouest » – Stratégie, suspens et voies ferrées en mode legacy

2 à 5 joueursAlan R. Moon, Matt Leacock, Rob Daviau
10 ans et + Julien Delval
30 minutes à 2 heuresDays of Wonder
Placement, legacy, gestion de mainAsmodee
Novembre 2023 Chemin de fer, aventure
PVC 99,95 € chez

 

Encore un Aventuriers du Rail ? …

Le jeu les Aventuriers du Rail (ADR) est un grand classique du jeu de société moderne. Sorti il y a 20 ans, ce jeu d’Alan R. Moon s’est vite vu érigé au panthéon des grands, et surtout, de ce que les joueurs initiés appellent des jeux passerelle, accessibles, familiaux, au même titre qu’un Catane ou d’un 7 Wonders, en plus accessible encore.

Sur la base d’une boucle de gameplay simplissime – relier des villes avec un réseau de wagons ou plutôt de voitures si on veut respecter les passagers -, les multiples versions n’auront pas eu raison de la soif de collections des amateurs du genre, même si la version Europe (en attendant la version Paris pour 2024) semblerait être la version la plus plébiscitée sur le marché francophone.

Vous ne me croirez peut-être pas, mais je n’ai jamais joué aux Aventuriers du Rail avant de tester cette version. J’ai assisté de plus ou moins loin à quelques parties, dont celles jouées par mes filles chez des amis – mais il s’agissait de la version Scandinavie -, et c’était déjà il y a fort fort longtemps.

J’ai longtemps esquivé ce Ticket to Ride et sa légion de déclinaisons : les versions USA, Europe donc, Scandinavie, Allemagne, les 5 jeux à parties rapides – New York, Londres, Amsterdam, San Francisco, Berlin -, les 2 jeux simplifiés dès 6 ans – Mon premier voyage, Le Train Fantôme -, le jeu solo – Le Défi des locos -, le jeu complet version jeu de cartes, les extensions qui nécessitent le jeu de base USA ou Europe … pour ne citer qu’eux. Difficile pourtant de passer au travers.

oui mais en mode héritage …

Alan R. Moon, l’auteur de la saga nous a concocté cette version legacy (héritage) de son jeu culte en s’acoquinant avec des experts en la matière : Matt Leacock, le roi des événements dans les multiples version de Pandemic mais aussi L’île interdite, Le désert interdit, Le ciel interdit, Thunderbirds … et Rob Daviau qui a vraiment lancé la mode du legacy avec Risk Legacy (puis Pandemic Legacy avec Matt Leacock justement).

et avec une histoire …

Nous sommes à la fin du XIXe siècle et l’Amérique est en plein essor.

De nouvelles compagnies ferroviaires rivalisent pour satisfaire les besoins d’une population croissante. Les marchands, les fonctionnaires, la nourriture et les marchandises doivent voyager d’un endroit à l’autre. Un réseau complexe de lignes ferroviaires est apparu.

Thaddeus Reeves est l’un de ces jeunes entrepreneurs qui rêvent de relier toute la nation et qui réussit au-delà de ses rêves les plus fous. Reeves Rails a rapidement établi des itinéraires ferroviaires lucratifs de l’Atlantique au Mississippi et l’avenir de la société est prometteur. Mais des barons du rail, avides, regardent l’empire ferroviaire grandissant de Thaddeus et pensent à la façon dont ils pourraient s’en emparer.

Au fil des ans, Reeves Rails a continué à se développer et à prospérer. Votre nouvelle compagnie ferroviaire est prête à prendre part à cette remarquable industrie. Les possibilités et la fortune brillent sur la peinture des locomotives à vapeur que vous venez d’acheter et ce nouveau réseau express devrait faire toute la différence. Satisfait, vous ouvrez le journal et lisez les gros titres de l’Ouest…

What’s up doc ? (Quoi de neuf docteur ?)

Dans ADR Légendes de L’Ouest, chacun dirige sa propre compagnie ferroviaire nord-américaine durant 12 sessions d’une campagne compétitive, évolutive et légèrement narrative (on y rencontrera la mafieuse irlandaise Mama O’Connell qui tentera de nous mettre des bâtons dans les roues).

Une fois cette campagne terminée avec ses multiples mini add-on, du matériel que vous aurez – à votre grand dam – modifié, presque détruit, ou oublié pour toujours, votre jeu atteindra sa configuration finale et pourra être rejoué indéfiniment.

Il a donc fallu que je vois ce qu’avait dans le ventre ces Légendes de l’Ouest.

Allez, au charbon ! Mama O’Connel n’a qu’à bien se tenir …

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

Beaucoup de choses !

Mécanique et comment on joue à Aventuriers du Rail – Légendes de l’Ouest

Je ne souhaite pas trop en révéler sur les éléments à découvrir dans ce legacy. Les mécaniques de jeu et les règles seront donc imbriquées dans cette section.

Je me réserve cependant le droit de révéler quelques éléments qui m’ont semblé nécessaires à la présentation du jeu (sans trop divulgâcher tout de même. Je ferai un petit SPOIL ALERT pour prévenir. Et le texte sera mis en blanc. Il suffira de le mettre en surbrillance pour le faire apparaitre. Mais attention, pour les internautes utilisant le mode sombre, je ne sais pas ce qui va apparaitre ;-).

Comme dans le jeu d’origine, vous tâcherez de relier des villes en commençant par la côte Est et vous progresserez jusqu’à l’Ouest fort fort lointain en mode puzzle, remplissant vos coffres de vos gains, surmontant des événements inattendus et en bataillant contre vos rivaux du jour pleins de ressources.

En avançant dans la campagne, vous progressez chronologiquement et spatialement en choisissant une nouvelle partie de carte, en ouvrant la boîte correspondante qui donne lieu à de nouvelles micro règles, – SPOIL ALERT – des événements et des personnages nouveaux (car il y a de l’asymétrie dans cette version). Tout cela à prendre en compte. Le tout avec des surprises plus ou moins conséquentes/intéressantes, mais toujours avec une certaine curiosité.

Votre première partie ressemble à une partie des Aventuriers classique, ou plutôt une version rapide comme les proposent les versions Ville (San Francisco, Londres …). La carte qui va d’une partie de la côte Est à Chicago n’est pas très grande.

Vous avez une compagnie à votre couleur, vous aurez peu de wagons (20 au départ, certains étant plus jolis que d’autres il faut avouer), 3 cartes Billets, 1 carte Ticket minimum choisi parmi 3, un coffre pour y mettre vos gains et entreposer des éléments qui serviront d’une partie sur l’autre. Un coffre sur lequel vous voyez qu’à la dernière partie de la campagne, vous aurez jusqu’à 56 wagons à poser. Tout un programme !

Chacun reçoit 3 cartes Billet (des Billets composés de wagon de 6 couleurs différentes ou de Locomotives) et on place une rivière de 5 cartes Billets à disposition et une pioche. On y ajoute de 3 à 6 cartes Journaux (qui sont des déclencheur d’un évènement) selon le nombre de joueurs.

On dispose une pioche de cartes Tickets (qui sont les trajets qui vous rapporteront des points s’ils sont réalisés).

On place sur l’emplacement prévu à cet effet une pile de cartes Evènement (qui sont au départ peu nombreuses).

On reçoit 5 dollars, ce qui en début de campagne ne sert pas à grand-chose.

Vous jouerez vite, très vite d’abord sur une petite portion de carte.

Vous pouvez :

  • soit prendre 2 cartes Billet (cartes visibles de la rivière ou pioche en aveugle de la pile à disposition). Si vous prenez une Locomotive, vous ne pouvez pas prendre de 2ème carte (sauf si vous l’avez prise en aveugle). Si vous prenez une carte Wagon, vous ne pouvez pas prendre une Locomotive (sauf si vous la prenez en aveugle de la pioche). Il faut dire que les Locomotives (à vapeur bien sûr, nous sommes dans la 2ème moitié du XIXème siècle), sont des Joker remplaçant n’importe laquelle des 6 couleurs.
  • soit prendre 3 Tickets et en gardant 1 minimum. Les autres sont remis sous la pioche.
  • soit prendre une route : c’est à dire révéler et défausser un nombre de cartes de la même couleur qu’un trajet reliant deux villes. Vous placez alors vos wagons sur cette route qui fera en général entre 1 à 4 tronçons. Vous choisissez la couleur à jouer si vous empruntez une route grise. S’il y a des routes parallèles, on ne peut pas emprunter deux fois la même route. Attention : à 2 ou 3 joueurs, s’il y a deux routes doubles, on ne peut en occuper qu’une.

Quelques différences de début de campagne avec les jeux de bases :

– Pas de scoring immédiat lors de la pose de Wagon sauf lorsque vous empruntez une route de votre couleur. Dans ce cas vous recevez 2 dollars, peu importe le nombre de tronçons empruntés.

– Relier une grande ville (en vert sur la carte) vous fait piocher une carte Billet de plus lorsque vous vous y connectez. Cela permet donc de limiter le nombre de tours passés à piocher, et de réserver plus de tours à faire des choses plus intéressantes. C’est bien trouvé.

– Le grand changement vient des cartes Tickets. Les tickets – c’est à dire des contrats/objectifs – ne sont pas révélés lorsqu’ils sont accomplis mais à la fin de la partie. Cela réserve une part de suspense mieux pensée que dans les jeux de base.

– Des événements qui se déclenchent à intervalles irréguliers en fonction du tirage des cartes Journaux. On reconnaît là la patte du papa de Pandemic. C’est une façon de rajouter du contenu, de changer la typologie du jeu, et surtout de teinter un peu le gameplay en fonction de ce qui a été débloqué. Et puis ces événements tendent à évoluer, à partir aussi. D’ailleurs, lors de vos premières parties, vous apprendrez progressivement à les connaître. Avec une question que l’on s’est posé : faut-il les lire avant la première partie ? Et lire ceux qui vont s’ajouter par la suite ? Ces évènements vont altérer quelque peu l’expérience de jeu et changer la prise de décision à un instant T. On a ses chouchous et ceux que l’on déteste… Il faut le reconnaître, ils sont injustes en fonction de la situation de jeu (du genre “Tous les joueurs présents à Lewisburg gagnent 5 dollars” …), un peu roulette russe. Somme toute, l’arrivée de ces événements ralentit un peu la fluidité du jeu.

SPOIL ALERT !

De la tension et du choix

Les choix seront en perpétuelle évolution plus la carte s’agrandira. Ils proposent souvent des alternatives difficiles. Les joueurs doivent souvent choisir de prendre du temps en début de partie pour récupérer des Tickets, et s’efforcer de les accomplir ensuite, ou d’abord réaliser leurs Tickets initiaux (sans les révéler je le rappelle) pour ensuite en piocher d’autres.

Mais par quel bout commencer ? Celui qui commence à être occupé par les autres joueurs, histoire de ne pas se faire bloquer ou alors on se taille la part du lion en prenant les routes ailleurs ?

A partir du moment où il reste 0, 1 ou 2 Wagons à un joueur, la fin de partie est déclenchée. Tout le monde joue un dernier tour. Ça va très vite pour la première partie. En 1/2 heure, c’est plié. On tente de placer ses derniers Wagons dans le tour final. Il sera donc important tout au long de la partie de bien mettre en évidence ses Wagons pour voir où tout le monde en est.

On prend une feuille de compte du carnet prévu à cet effet, on note :

– Ses dollars,

– On en reçoit un certain nombre en fonction des wagons qu’il nous reste (16 pièces si on les a tous posés).

– Les cartes Ticket réalisés rapporte le nombre de dollars prévu

SPOIL ALERT !

Mais on découvrira également une autre portion du plateau avec sa boîte dédiée, avec ses nouvelles règles que l’on collera méthodiquement au bon endroit du livret (au départ, il est clair que ce livret paraît très vide). Entre l’accessibilité initiale du titre et ces choix, on n’est clairement pas dans un Legacy qui met en difficulté côté règles. Surtout que chaque élargissement du plateau n’apporte pas toujours une règle conséquente à ajouter. Fait notable, un peu comme dans My City, certaines règles peuvent être amené à disparaître.

Il y aura d’autres éléments qui s’ajouteront dans la préparation de la partie suivante.

La carte se déploiera donc sous les yeux des joueurs, avec ses petits biais : Une belle densité de villes sur la côte Est dont beaucoup de grandes villes, celles qui rapportent des Billets supplémentaires qui on les relie (normal, cela colle à la réalité géographique des États-Unis), des tronçons plus longs – très longs – au milieu …

SPOIL ALERT !

Expérience de jeu

En résultent des parties intenses, presque fatigantes. Passée la première partie, les sessions s’allongent, puisque la carte aussi et que les modules de règles viennent enrichir – d’aucuns diraient alourdir – le jeu.

Il n’y a pas un instant de répit tant il faut calculer, recalculer, réajuster sa trajectoire, surtout si autour de la table se trouvent des joueurs aguerris qui ne laissent passer aucune occasion, aucune imprécision de règle. Et encore, nous n’avons été que 4 et c’est déjà un peu la guerre pour les emplacements. Je n’ose imaginer à cinq joueurs !

Alors, pour garder du rythme, on aurait peut-être aimé l’ajout d’une ou deux cartes Wagon en début de parties (voire au milieu) à partir du milieu de campagne permettant aux joueurs de prendre un second souffle : il y a toujours, pour chacun, un petit ventre mou durant lequel on doit se recharger, prendre une petite pause dans la construction, quitte à libérer un peu le trajet des autres. Certes une décision qui, si elle est intéressante, est aussi un peu frustrante et libère des événements…

Alors côté score, on joue pour la partie, et un peu pour la fin de campagne, en plaçant nos bilans de compagnie dans notre coffre fort, et le reste de notre matériel dans notre bureau ; de quoi brouiller les pistes pour ne pas dévoiler qui gagne la campagne. Pour ma part, je préfère une expérience de scoring visible. C’est un peu la course à l’échalote.

Si vous cherchiez un jeu historique, passez votre chemin, préférez plutôt le sérieux d’un Carnegie. Le jeu se veut léger et il sera difficile de s’identifier à sa compagnie. On joue les bleus, les verts, les rouges, les noirs ou les jaunes, point barre. Clairement, on ne sera pas là pour le thème, mais pour le plaisir de jouer.

On notera également un petit encart dans la règle sur les peuples natifs d’Amérique du Nord, délogés et tués pour servir les plans d’expansion, vites passés à la trappe en jeu.

Ainsi, amateurs d’Aventuriers du Rail, il faut voir avec cette version Legacy une expérience plus profonde, plus tendue, beaucoup plus longue. Pour quiconque a ce désir d’expérience de jeu, la proposition ludique est très satisfaisante. Pour ma part, qui était parti vierge de toute expérience de jeu ne sachant pas réellement ce qu’il a emprunté de plus profond à ses aînés, le gameplay général et les twists qui sont révélés ont créé de très chouettes moments.

En revanche, les joueurs habitués aux expérience Legacy ne seront pas surpris. Nous avons là un jeu legacy familial dans lequel il ne faudra pas y chercher une narration constructive. Si en revanche c’est le côté mécanique qui vous tente plus, alors l’expérience se tente sans problème. Et vous devrez en permanence adapter votre stratégie.

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Design

L’ensemble est très réussi.

Les illustrations sont de qualité (mention spéciale pour les cartes Wagon et Locomotive très réussies).

Le plateau est clair, avec une graphie bien lisible, et avec beaucoup de petits détails.

La couverture de la boîte est très sympathique. Elle s’adresse à un public très familial et reste dans ce que nous ont proposés les autres ADR.

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Qualité du matériel

C’est presque parfait : qualité des cartes, espace de rangement, les petit coffre-fort/bureau, la boite de jeu et la boîte intérieure avec ses intercalaires épais.

Le matériel additionnel fait souvent un petit effet waouh à l’ouverture …

SPOIL ALERT !

Petits bémols avec ce plateau puzzle dont certains morceaux se relèvent un peu (c’est moins épais que des plateaux de jeu traditionnels) et des wagons en plastique d’une qualité visuelle qui en jette moins que si c’était en bois par exemple. Et deux d’entre eux par exemple étaient mal formés.

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Thème

A la base, cet Aventurier du Rail est une campagne compétitive et évolutive dans le contexte effervescent de l’expansion ferroviaire américaine du XIXe siècle. L’histoire, mettant en scène des entrepreneurs ferroviaires rivalisant dans un pays en plein essor, ajoute une dimension narrative à l’expérience de jeu. Mais on pourrait presque dire que cela s’arrête là. Nous aurons du mal à nous identifier clairement à notre compagnie ferroviaire, à part choisir ce qui nous semble être les plus beau wagons (j’ai choisi les noirs, style wagons plombés, et heureusement que je n’ai pas eu les verts que je trouve moches moches !). Rien ne nous différencie réellement des autres à part la couleur, et les choix de personnages lors de chaque partie.

Nous suivons l’évolution chronologique aux hasard du développement du plateau de jeu, mais très peu d’éléments historiques sont ajouté à l’expérience de jeu. Nous sommes dans un jeu qui se veut familial mais avec une belle surcouche initiée au fur et à mesure.

Quelques petites allusions aux natifs des régions « conquises », mais cela s’arrêtera là. Il ne s’agit pas ici d’un jeu qui se voudra polémique. Une omission qui permettra de faire un peu consensus.

Et cette Mama O’Connell, la mafieuse de service, on a du mal à la retrouver dans chacune de nos étapes de la campagne.

SPOIL ALERT !

Et pourtant, il y en a des choses à dire sur cette belle aventure ferroviaire couteuse en matériaux, en temps (pour en gagner par la suite) et en hommes ! Au XIXe siècle, cette expansion ferroviaire américaine a été un élément crucial de la croissance économique et territoriale des États-Unis. Elle a débuté sérieusement dans les années 1830 et s’est intensifiée tout au long du siècle. L’une des réalisations les plus emblématiques de cette époque a été la construction du First Transcontinental Railroad, achevé en 1869, qui a relié l’Est et l’Ouest du pays.

Le gouvernement fédéral a joué un rôle majeur dans ce processus en accordant des subventions et des terres aux compagnies ferroviaires. Ces incitations ont stimulé la construction de réseaux ferroviaires, facilitant le transport des marchandises, la migration vers l’Ouest et l’exploitation des ressources naturelles. Les chemins de fer ont également contribué à l’essor économique en favorisant le commerce et en réduisant les coûts de transport.

Cependant, elle n’a pas été exempte de controverses, notamment en ce qui concerne les droits fonciers des autochtones et l’exploitation des travailleurs. Malgré ces défis, le réseau ferroviaire a profondément transformé le paysage américain, ce Far West de Lucky Luck qui nous plait tant !

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Simplicité des règles

La règle, simple à la base, est bien écrite. Là où cela se corse, c’est lors des multiples ajouts de points de règles, au fur et à mesure de la campagne.

Elément important, il ne faut pas hésiter à relire entièrement la règle, surtout si vous ne jouez pas les 12 parties du mode Campagne dans la foulée des unes et des autres. Même chose si un nouveau joueur s’ajoute en cours de campagne. Il est impératif de tout reprendre à O.

SPOIL ALERT !

meeple vert

Mise en place / Rangement

Tout est bien optimisé niveau rangement et mise ne place :

  • Les inserts sont bien ajustés

Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • Le matériel avec des petits effets waouh à la fin de certaines parties à l’ouverture de la boîte région
  • La mécanique legacy bien adaptée
  • Des ajouts limités en nombre et en difficulté, permettant une adaptation douce entre chaque partie
  • Une mécanique efficace
  • Les quelques moments stressants et tendus !
  • 12 parties de plus en plus longues

Ce que j’ai 💔

  • La narration peu immersive. Une histoire sans conséquence.
  • Le legacy qui détruit le matériel. Dommage.
  • Un sentiment de répétitivité sur plusieurs parties. Un effet ventre mou en somme.

Conclusion

coup de coeur

Aventurier du Rail « Légendes de L’Ouest » propose une expérience captivante pour les amateurs du genre. Cette version Legacy, élaborée par Alan R. Moon en collaboration avec des experts du jeu à évènement et jeu legacy tels que Matt Leacock et Rob Daviau, transcende les frontières du jeu de base en introduisant une campagne compétitive et évolutive dans le contexte effervescent de l’expansion ferroviaire américaine du XIXe siècle.

L’histoire, mettant en scène des entrepreneurs ferroviaires rivalisant dans un pays en plein essor, ajoute une dimension narrative à l’expérience de jeu. Mais ce ne sera pas ce qui fera de ce jeu une vraie aventure. La gestion astucieuse des cartes Tickets, les événements déclenchés à intervalles irréguliers, la disparition de certains objectifs et l’ajout de multiples micro-règles (plus ou moins intéressantes) mais surtout d’un matériel qui faut souvent effet Waouh, contribuent à maintenir une tension constante et à renouveler des parties, qui finiront par être d’une durée peu commune pour un Aventurier du Rail, passées le milieu de campagne.

Les choix stratégiques évoluent au fil de la campagne, offrant des alternatives intéressantes aux joueurs. La mise en place initiale, qui rappelle les parties classiques des Aventuriers du Rail, évolue au fur et à mesure que la carte s’agrandit, introduisant de nouveaux éléments et modules de règles.

Bien que l’expérience puisse devenir intense et complexe à mesure que la campagne progresse, les adeptes des jeux Legacy familiaux trouveront ici une proposition ludique satisfaisante. Mais un gros cran au dessus de la série de base.

« Légendes de L’Ouest » parvient à allier héritage, stratégie, et narration (même si la mafieuse O’Connel que nous pourrions pourchasser nous n’intéressera guère), créant ainsi de très bons moments autour de la table de jeu. Pour ceux qui recherchent une expérience plus profonde et plus longue tout en restant fidèle à l’esprit des Aventuriers du Rail, ce jeu offre une option réellement engageante. Les novices aguerris au monde du jeu moderne actuel y plongeront avec délectation.

Ce sont 12 grandes parties qui vous attendent avant de pouvoir utiliser à volonté la version finale telle que votre campagne vous l’aura laissée.

Alors oui, un coup de cœur surtout en mode Campagne. En revanche, je n’ai pas assez de recul pour vous dire si je vais y revenir souvent en mode terminé/évolué/personnalisé. Peut-être me paraîtra-t-il moins intéressant à ressortir. Mais, reconnaissez-le, malgré un prix qui fait réfléchir, 12 parties, cela nous fait une petite dizaine d’euros par partie jusqu’à terminer la Campagne. Plus cette possibilité de le jouer par la suite normalement. Ce n’est finalement pas prohibitif.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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Hello asso

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