[Test] Lueur. Aventuriers, sachez chasser l’obscurité !

2-4 joueursCédrick Chaboussit
10 ans et +Ben Basso, Vincent Dutrait
45 minutesBombyx
Plateau, combo, draft de dés,
parcours
Aventure, fantastique, bestiaire
30,90 € chez et dans

Après Codex Naturalis qui nous a ravis pour les fêtes de fin d’année (l’article sur Undécent est ici) , Bombyx est revenu début 2021 avec Lueur … qui s’est retrouvé en rupture au bout de quelques jours seulement. 5 000 exemplaires partis en rien de temps. Pourquoi un tel engouement pour que tout le monde s’y jette dessus, emporté la hype ? Tournons-nous donc vers cette petite perle ludique à l’occasion de son réassort prévu pour courant juin et qui pourra satisfaire les plus exigeants, question qualité-prix et expérience de jeu bien sûr pour un jeu accessible, classé dans la catégorie des jeux familiaux.

Je m’appelle Pocana, je suis l’un des sept aventuriers formés à maitriser le pouvoir des éléments ; ceci est le journal qui retranscrit les huits journées de voyage effectuées par mes compagnons et moi-même au travers des terres obscurs afin de redonner sa lueur au monde. Mais seul l’un d’entre nous entrera dans la légende…

Dites 100 fois, « sachez chasser l’obscurité », « sachez chassez l’obscurité » …

Lueur est un jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs, de Cédric Chaboussit (Last Explorers, Shamans, Lewis & Clark, Tea for 2 …) et magnifiquement illustré par Ben Basso (pour les cartes) et Vincent Dutrait (pour le plateau) ; un jeu dans lequel vous incarnez un animal aventurier explorant un monde d’obscurité. Partez à la recherche d’un des villages éclairés pour vous installer, récoltez des éclats de lumière dispersés sur la carte pour dissiper les ténèbres. Cependant d’autres aventuriers ont également entamé le périple pour la restauration de la lumière. Saurez-vous récolter le plus d’éclats de lumière pour sauvez le monde et inscrire votre nom dans les textes anciens ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 piste de rencontres
  • 20 gros dés et 10 petits dés colorés et translucides
  • 7 cartes aventuriers
  • 46 cartes compagnons ( 23 verso A et 23 verso B)
  • Un plateau de voyage recto-verso
  • 8 gros pions (1 premier joueurs et 7 sortilèges)
  • 90 petits pions (44 relances,25 lucioles, 25 petits pas; recto-verso pour une valeur de 1 ou de 2)
  • 7 pions score de couleurs
  • 7 pions campement de couleurs
  • 7 pions compagnie de couleur
  • 20 Pions bateau

Comment on joue à Lueur ?

Le jeu propose deux types de voyage pour les joueurs, « La province des ombres » qui sera présenté ici et « L’archipel des ombres ». Le plateau présente une face pour chaque type, le déroulement de la partie est sensiblement le même à quelques détails près.

Mise en place

Tout d’abord, on place le plateau au milieu de l’aire de jeu, le coté « La province des ombres » face visible, ainsi que la piste de rencontres sur un des cotés du plateau. Chaque joueurs sélectionne son aventurier, prend deux gros dés de la couleur associée ainsi que les pions campement, score et compagnie de cette même couleur. Les pions compagnie et campement sont à placer sur la case départ du plateau et le pion score sur la case 10 de la piste de score. On prépare une réserve de 6 dés (5 gros de couleur rouge, azur, bleu, orange et vert et un petit noir). On organise les pions en différentes réserves soit les petits pas, les éclats de lumière et les relance ; les gros pions sortilèges sont mélangés et rassemblés en une pile face cachée. Les deux paquets de cartes compagnons sont mélangés séparement en retirant au préalable 3 cartes de chaque paquet (qui retourneront dans la boite), après quoi on constitue une seule pioche avec le paquet A au sommet de la pile, que l’on place en dessous et à droite de la piste de rencontre. On complete la piste en tirant les 5 premières cartes de la pioche et en les placant sous les emplacements de la piste des rencontres (la dernière case est le cimetière, elle regroupera les cartes compagnons non récupérées). Pour finir, un joueur est désigné pour entamer la partie, il recoit le pion Premier joueur et lance les 9 petits dés, leurs résultats décideront de leur positions sur la piste des rencontres et donc leurs compagnons associés (on place un pion petit pas sur les cases de la piste n’ayant pas de dés).

Lueur

Déroulement de partie

La partie se déroule en 8 journées, chaque tour de jeu représente une journée de voyage qui sera elle même portionnée en 5 étapes.

1. Le Matin

La première de ces étapes est le matin, durant laquelle les joueurs vont pouvoir recruter un compagnon sur la piste des rencontres. En débutant par le premier joueur, chaque aventurier va recupérer une carte compagnon visible sur la piste des rencontres ainsi que les dés (ou le pion petit pas), les cartes compagnons se placent à la suite de la carte aventurier du joueur et vont constituer sa troupe de voyage au cours de la partie. Quand le dernier joueur a choisi son compagnon, les cartes restantes sont envoyées au cimetière, les dés et les potentiels pions petits pas restent en place.

2. La fin de matinée

La suite du voyage se produit en fin de matinée, les joueurs lancent tous ensemble tous les dés en leur possession, les résultats seront conservés jusqu’à la fin du tour entamé. Les joueurs peuvent cependant dépenser des pions relance qui permettent de relancer 1 ou 2 dés, ou alors en dépenser trois pour tourner un dé sur la face souhaitée. Les relances s’obtiennent de différentes façons au cours de la partie, soit en dépensant les pions que le joueurs a gagné, soit grace à une carte compagnon fraichement acquise, soit sur la piste de score en reculant sciemment son pion sur celle-ci ; en s’arretant sur une case présentant le symbole de relance, elle doit être utilisée immédiatement et ne peut être conservée. Cette dernière manoeuvre peut être répétée aussi souvent que le joueur le veut (sans pour autant pouvoir reculer plus loin que la case 0 bien entendu). Les résultats des dés sont alors figés jusqu’à la fin du tour il sera impossible aux joueurs de les modifier avant la prochaine journée.

3.  Midi

Alors que sonne midi, les joueurs poursuivent en résolvant les effets de leur cartes l’une après l’autre. Pour cela le résultat des dés vont entrer en jeu, chaque dé va potentiellement déclencher l’effet d’une carte. Tous les effets activés doivent être résolus, bons ou mauvais, un dé ne peut servir qu’une seule fois par carte mais peut être employé pour une autre carte et il se peut qu’un effet soit utilisé plusieurs fois. A chaque éclat de lumière obtenu le joueur avance immédiatement son pion sur la piste de score. Et attention, on ne touche surtout pas aux dés puisqu’ils s’activent en 2 temps.

4. L’après-midi

Au cours de l’après midi, les joueurs vont pouvoir se déplacer sur le plateau de jeu, toujours en fonction du résulat obtenu aux dés. Les cases vont avoir plusieurs effets, soit bénéfiques en permettant aux joueurs de récupérer des pions de relance de petits pas ou des lucioles, soit néfastes qui se traduisent par la perte d’éclat de lumière, de pion petit pas, voire même de compagnon. Les ressources des dés ne peuvent servir qu’une seule fois au cours de cette phase, il est donc judicieux de bien choisir le chemin à emprunter et c’est la que les pions petits pas sont employés car ils sont considérés comme des jokers lorsqu’ils sont dépensés. Le pion campement quant à lui va pouvoir être placé sur une case village où le pion compagnie s’est arrêté, il permet au joueur de sauvegarder sa position et apportera des éclats de lumière en fin de partie.

5. La soirée

La journée se finit donc par la soirée, les joueurs replacent les petits dés de leurs réserves respectives sur la piste de rencontre en fonction du résultat de chaque dé ; on retire 5 cartes compagnon de la pioche que l’on place sous la piste, en ajoutant un pion petit pas sur le ou les emplacements vides, et le pion Premier joueur passer au joueur suivant dans le sens horaires.

Fin de partie

La partie se termine lorsque la pioche de compagnon est épuisée, soit au bout de 8 tours de jeu.

Les joueurs vont pouvoir ajouter leurs derniers bonus de fin de partie à leur score qui leur permettra peut être de remporter la partie. Pour chaque joueur, on ajoute le score associé au village sur lequel il a placé son campement, on vérifie le nombre de pion lucioles possédé, si celui-ci est égal ou supérieur au nombre de compagnon conservé le joueur obtient alors 10 éclats de lumière supplémentaire et enfin chaque pion petit pas rapporte 1 éclat de lumière. Le joueur étant le plus avancé sur la piste de score remporte la partie, en cas d’égalité les pions relance sont employés pour départager les joueurs.

  • L’archipel ténébreux (l’autre côté du plateau)

Pour ce type de partie, il n’y a que l’étape de déplacement qui change ; les joueurs n’utilisent plus les pions Compagnie et Campement puisque vous allez naviguer. Ils prennent donc 4 pions bateau chacun, le déplacement est aussi quelque peu différent puisqu’au lieu de la nécessité d’une ressource précise pour passer à la case suivante, les joueurs devront avoir exactement le nombre d’éléments différents qu’indiqués par le plateau. Les bateaux d’un même joueur ne peuvent pas être placés sur une même case.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • La direction artistique et le parti pris graphique sont excellents. Je trouve le jeu tout simplement sublime, les illustrations sont magnifiques et le matériel d’une qualité exceptionnelle, tout le contenu de cette boite est fait pour divertir et plaire aux joueurs.
  • Les dés, de 2 tailles différentes et de pleins de couleurs nous font pétiller les yeux.
  • l’utilisation des dés en 2 temps : pour permettre d’activer vos et pour vous promener sur le plateau à la recherche des zones les plus lucratives en éclats de lumière pour la fin de partie
  • Toute la représentation du jeu est extrement attrayante a l’oeil.
  • Le déroulement de la partie est très rapide, les phase peuvent être effectués simultanément après la première étape,cela évite de s’attarder sur la phase chaque joueur.
  • La montée en puissance au cours de la partie ; c’est très grisant.
  • Une courbe d’apprentissage et de progression exaltante et très addictive.
  • Plusieurs axes de scoring possibles permettant d’optimiser la construction de son jeu.
  • De jolies combos à réaliser.
  • Le dilemme entre choisir vos compagnons pour vous créer un moteur d’actions tout en gérant un pool de dés pour déclencher justement ces actions.
  • Des parties rythmées avec une durée de jeu parfaite.
  • Du hasard pour donner à chacun sa chance.
  • Chaque partie est différente grâce aux différents compagnons, aux lancers de dés mais aussi grâce au plateau recto/verso.
  • Une trame narrative qui renforce l’immersion.
  • Le prix proposé plus que résonnable aux vues de la qualité du matériel et de la rejouabilité.
  • La boite très compacte, tout les éléments sont parfaitement contenus à l’intérieur.

Ce que j’ai 💔

  • Le seul gros regret que j’ai pu avoir c’est de ne pas avoir un plateau de jeu légèrement plus grand.
  • Après quelques parties et divers retours de joueurs, il semblerait que l’Aventurier Vert (Braccio) soit  avantagé par rapport a ses effets de carte ce qui permet a celui qui le joue de remporter la partie plus fréquemment que les autres.
  • Le hasard des dés qui peut jouer des tours.
  • La couleur des dés pour les daltoniens.
  • Le manque d’interactivité. On fait sa petite popote chacun de son côté après avoir choisi son nouveau compagnon. Mais ce n’est ni le premier, ni le dernier jeu de ce type.

Design

J’adore. Les dessins de Ben Basso principalement (pour les cartes) et de Vincent Dutrait (pour le plateau) sont extraordinaires ; la représentation par le noir et blanc de ce monde où seul règne l’obscurité, propose une ambiance froide et sombre aux joueurs ; l’environnement dépeint donne une sensation ténébreuse. Un magnifique voyage.

La présence d’éléments colorés met en valeur l’action des joueurs sur l’univers et fait sortir l’opposition avec celui-ci, la confrontation du héros contre le monde de ténèbres. La diversité des compagnons apporte une profondeur à l’univers, il y a quelques cartes identiques mais pour la plupart chacune possède sa propre illustration ce qui donne une gamme assez vaste de créatures de compagnie. Les éléments en bois sont de formes classique mais qui ont largement fait leurs preuves et un joueur amateur ou professionnel n’ne demandera pas plus. La couleurs chatoyante des dés est aussi plaisantent. Donc quel plaisir de découvrir cet univers en noir et blanc, du crayonné, des graphismes époustouflants pour créer un univers hors du commun. C’est un régal que l’on adore observer, et de prendre le temps de rechercher les détails.

Bon en même temps, si vous êtes déprimés, si le noir et blanc vous rappelle trop Les idées Noires de Franquin, ça peut peut-être vous donner un petit coup de bourdon. Cependant je trouve la DA belle / étrange / attirante / originale… tout que vous voulez qu’on aime ou pas.

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Qualité du matériel

Le matériel est hyper qualitatif : des cartes cartonnées costaudes, sublimées par un travail de surbrillance du plus bel effet. Que ce soit la boite et le plateau en carton rigide, les cartes sont agréables autant à l’œil qu’au touché, avec des reliefs, robustes et résistantes. Le jeu a été conçu pour durer, pour être joué le plus de fois possibles. Les éléments en bois ne présentent aucun défaut de conception ou de peinture.

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Thème

Le thème du fantastique ressort très fortement du jeu. L’opposition du noir et blanc avec les couleurs permet de faire le parallèle entre le rapport du héros évoluant dans un monde obscur, cherchant à apporter la lumière dans ces terres désolées.  Pas moins de deux pages vous relateront cette histoire fantastique où vous serez à la conquête de fragments de lumière dans un univers plongé dans une soudaine obscurité. Un récit qui vous raconte que votre quête ne se fera pas seul. En effet, vous allez, chaque jour, croiser d’autres personnages qui se joindront à votre compagnie. On se tenterait facilement a faire le lien avec la Communauté de l’Anneau évoluant dans les mines sombre et silencieuse de la Moria. Le bestiaire offre un large choix de compagnons, ce qui enrichit l’univers fantastique du jeu et nous garantie une belle immersion pour ce type de jeu.

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Mécanique

La mécanique de jeu est plutôt originale, alliant plateau de jeu, un peu de draf et de deck-building. Le dilemme sera de choisir vos compagnons pour vous créer un moteur d’actions tout en gérant un pool de dés pour déclencher justement ces actions. Cette mécanique cherche tout de même à rendre le jeu plus axé sur la stratégie que sur la chance, bien que cette dernière conserve toujours une certaine mainmise.

Il y a toutefois beaucoup d’éléments déployés pour permettre aux joueurs de rectifier le tir en cas de malchance ; cela évite fort heureusement à un joueur de se retrouver bloqué. Ainsi, les pions relances s’avèrent pratiques et précieux pour rattraper un tire raté et la piste de rencontres vous laisse le choix entre récupérer un compagnon qui vous avantage ou plutôt un capital de dé plus important, peut-être même les deux, les stratégies de jeu étant multiples ; il y a fort à penser que vous n’emploierez pas la même stratégie qu’un adversaire. Avoir la possibilité de récupérer de la relance en reculant sur la piste de score est aussi un bon moyen de vous faire repartir du bon pied.

Mise en place / Rangement

Nous ne sommes pas dans la gamme des boîtes métal qui fait un peu la marque de fabrique de chez Bombyx. Avec Lueur, c’est la gamme des jeux de plateau qui continue (comme Imaginarium). La boite de taille moyenne contient tout ce qu’il faut pour que le rangement et la mise en place soit optimaux. Bien que l’intérieur de la boite soit assez rudimentaire, elle contient suffisamment de sachets de tailles différentes. Même si la boite est plutôt compacte elle n’en est pas moins efficace en terme de rangement.

Les règles ont été bien élaborées. Elles sont assez faciles à comprendre et à assimiler, chaque phase de jeu étant bien détaillée. Néanmoins il y a certains petits détails auxquels il faut rester attentif : l’utilisation des ressources pour l’application des effets des cartes est assez « contrariant », habituellement on attribuerait une ressource à une carte bien précise en pensant spontanément qu’elle n’est employée que pour un seul effet. Ce principe est assez déconcertant et inhabituel.

Conclusion

coup de coeur

Dans un monde dont les couleurs ont disparu, des aventuriers s’élancent pour chasser les ténèbres. Sur leur route, des créatures lassées par la grisaille les rejoignent pour les épauler et, enfin, rendre les lueurs à leurs êtres chers !

« Je ne me lasse pas de regarder autour de moi, lentement le blanc intense s’est adouci et les couleurs sont apparues, discrètement puis plus soutenues, l’obscurité ne réside maintenant que dans les ombres timides. »

Lueur est un jeu de plateau réalisé avec beaucoup de cœur et de talent. Lueur ne révolutionne pas la sphère ludique mais s’appuie sur des mécaniques bien connues qui fonctionnent très bien toutes ensemble : draft de dé, combo de cartes, déplacement, course aux points. Mais on ressent bien la volonté de Cedrick Chaboussit de créer un jeu merveilleux, immersif et bien conçu, sublimé par la direction artistique originale et captivante. Une vraie plongée dans un périple dans des terres d’ombres pour y apporter la lumière et créer votre propre compagnie d’aventuriers intrépides.

Lueur est un jeu familial, accessible mais avec un vrai challenge pour des parties posées mais sans temps mort car le jeu se fait en simultané. Un coup de cœur Undécent que je ne saurais que vous conseiller !

Testeurs : Pierre, Alan, Maxime

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