[Test] MOB : Big Apple – Duel mafieux en pleine prohibition new-yorkaise


2 joueurs
Steve Finn
14 ans et +Ossi Hiekkala, David Sookochoff
30 à 45 minutesTGG Games – Matagot & Friends
Dés, placement, bluffSurfing meeple
Mars 2022 Prohibition, New York, mafia
31,90 € chez Philibert
Mob : Big Apple

Ça fleure bon la prohibition par ici. Et ça ne vend pas de la pomme, ou alors de l’alcool de pomme

New York City, 1926. Années sombres, immorales et violentes : Deux familles mafieuses se disputent le territoire pour extorquer des entreprises locales et contrôler la distribution clandestine d’alcool pendant la Prohibition dans la Grande Pomme (big apple).

Tout se jouera dans les quartiers mythiques du Bronx, Harlem, Hell’s KItchen, Chinatown, Little Italy et Brooklyn.

Chaque famille se bat de manière déloyale, faisant tout ce qu’elle peut pour s’emparer des caisses de contrebande de spiritueux, même si cela implique d’envoyer des rivaux dormir six pieds sous terre.

Comme on le dit en Amérique, vous êtes le caporegime d’une de ces familles mafieuses, c’est-à-dire en italien, le capodecina. Avec ce titre d’origine sicilienne bien sûr, le chef de votre « famille », le capomandamento, vous a choisi pour coordonner des unités de choc. Vous commanderez à vos hommes de main de prendre le dessus dans les différents quartiers de New York.

Affrontement viril à New York

Matagot And Friends, en l’occurrence TGG Games – nous proposent MOB : Big Apple, un jeu d’affrontement servi par un très beau matériel, conçu pour deux joueurs de 14 ans et plus pour des parties de 30 à 40 minutes maximum.

Qu’attend-t-on de vous, capodecina ?

Volez le plus de caisses d’alcool de contrebande pour remporter la partie. Ni plus, ni moins. Un jeu d’enfant ?

Chaque joueur prend 20 hommes de main en début de manche. Vous placez secrètement de 1 à 3 mouchards dans un des 6 quartiers de New York.

Vous pouvez choisir de lancer deux dés et faire un choix parmi deux proposés pour charger jusqu’à 3 hommes de mains dans vos voitures qu’il faudra ensuite placer à l’entrée d’un quartier. Des lieux clés de la ville que vous essayerez de contrôler tout après tour pour essayer d’y être majoritaire à la fin de la partie.

Mais vous serez aussi obligé d’utiliser vos hommes de main en les déposant sur le petit plateau actions, pour réaliser des déplacements d’hommes, l’apparition ou le déplacement de caisses d’alcool, des fusillades.

Vous pourrez aussi être taquin en démasquant les mouchards et – par un jeu de tir à la corde – en envoyant le procureur voir ce qui se passe dans le camp adverse.

A la fin de la manche, tout le monde se tire dessus, on laisse les rescapés et on entame une nouvelle manche. Au final, celui qui a le plus d’hommes de main dans les quartiers gagne les caisses de contrebandes et la partie s’il en a le plus.

Des mécaniques simples et multiples

MOB big Apple est un jeu dynamique, assez agressif qui mixe contrôle de zone, un tout petit peu de bluff, du placement d’ouvriers pour activer des actions, du lancer de dés permettant le placement d’autres ouvriers sur le plateau principal, du tir à la corde et … des fusillades !

Un jeu avec de la variation qui tient en une grosse demi-heure.

Alors avez-vous ce qu’il faut pour que votre famille devienne Capo dei Capi et contrôler Big Apple ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 1 plateau quartiers de New-York (plié en 3)
  • 1 plateau Actions / Procureur
  • 50 meeples Hommes de Main bleus et marrons
  • 12 grands meeples Hommes de main de valeur 3
  • 30 mini caisse imitation bois
  • 12 jeton de poker
  • 2 dés
  • 1 règle de jeu

Comment on joue à MOB : Big Apple ?

Mise en place

On déploie le plateau principal, on pose visible et accessible le plateau action/procureur sur lequel on place le pion procureur. Chacun reçoit 6 jetons de poker numérotés de 1 à 3 et 25 hommes de main à sa couleur. Puis une caisse dans laquelle il place 20 hommes de main.

Le plateau principal représente 6 quartiers, chacun étant identifié par une couleur et une valeur de dé organisé de gauche à droite : 1 – noir, 2 – noir, 3 – noir, 3 – blanc, 2 – blanc et 1 – blanc.

On place autant de caisses de contrebande dans chaque quartier que la valeur du dé concerné (donc de 1 à 3 caisses).

Chaque joueur positionne face cachée un mouchard (le jeton poker) à sa couleur (bleu ou marron) dans chaque quartier. Les valeurs sont de 1, 1, 2, 2, 3, 3.

Une partie se déroule en 3 manches.

Tour de jeu

Chaque joueur réalise les 2 actions suivantes dans l’ordre : Charger des Hommes de Main dans les voitures / Réaliser une action Hommes de Main

Vous alternez vos tours de jeux, jusqu’à que vous n’ayez plus d’Hommes de Mains dans votre entrepôt (votre caisse).

  1. Charger des Hommes de Main dans les voitures.

Attention : Cette étape est optionnelle ! A vous de choisir de la faire ou pas. On début du jeu, on a tout intérêt à le faire. Il faut envoyer des hommes de main roder dans les quartiers.

Le joueur actif lance les deux dés (noir et blanc) pour déterminer combien d’Hommes de Main seront envoyés et dans quel quartier.

On choisit un dé pour déterminer le lieu de déploiement et l’autre pour déterminer le nombre d’hommes de main qui vous monter dans la voiture.

Le plateau est divisé en 6 lieux, répartis en 3 lieux Noirs et 3 lieux Blancs. Vous devez faire correspondre le dé à la couleur et la valeur du lieu. Exemple : je choisis le dé noir de valeur 2 qui correspond au quartier noir de valeur 2 (Harlem). Le dé blanc restant détermine le nombre d’Hommes de Main que vous chargez dans la voiture mais elle ne pourra jamais contenir plus de 3 hommes de main. Les pions sont placés sur l’emplacement Voiture du lieu et non sur le lieu lui-même (le milieu du cadre). Si vous en envoyez trop, l’excédent est remis dans la réserve générale et le joueur n’a plus accès à ces Hommes de Main.

2. Réaliser une action Hommes de Main.

Attention, cette étape est obligatoire !

Le joueur doit réaliser une action disponible sur le plateau Actions. Pour cela, il choisit un emplacement, y place le nombre d’Hommes de Main demandé (de 1 à 4) et résout les différents effets de la case.

Différentes actions principales peuvent être réalisées :

  • Changer de voiture : déplacer un ou plusieurs Homme(s) de Main d’une voiture à une autre
  • Conduire : déplacer un ou plusieurs Homme(s) de Main de la Voiture au lieu (au centre)
  • Changer de voiture et conduire : réaliser les deux actions dans cet ordre (compte comme une seule action)
  • Redéployer un mouchard : déplacer un jeton Mouchard d’un lieu à un autre. Rappel : Au début du jeu, il y a un Mouchard par joueur sur chacun des lieux. Ces jetons représentent un nombre additionnels d’Hommes de Main sur le lieu, ils sont donc conservés face cachée.
  • Déplacer une caisse d’alcool d’un lieu à un autre
  • Influencer le Procureur : avancer le pion Procureur sur sa piste en direction de votre adversaire

Certaines cases permettent de réaliser une action secondaire :

  • Ajouter une caisse sur un lieu
  • Démasquer un mouchard : révéler un jeton adverse et le défausser du jeu
  • Tirer : lancer le dé Noir ou Blanc, si l’adversaire a des Hommes de Main dans la Voiture du lieu défini par le dé, il les défausse dans la réserve générale.
  • Influencer le Procureur : avancer le pion Procureur sur sa piste en direction de votre adversaire

Une fois que tous les joueurs ont épuisé leur réserve d’Hommes de Main, on passe à la résolution de la manche :

  1. Il faut conduire les voitures sur leur lieu. On décharge les hommes de main dans le Quartier où se trouve la voiture.
  2. Il faut résoudre la piste du Procureur

En fonction de la position du pion Procureur, le joueur le plus avancé sur la piste applique le(s) effet(s) de la case :

  • Révéler un jeton Mouchard et y ajouter le nombre d’hommes de main
  • Ajouter une caisse d’alcool
  • Voler une caisse (et l’ajouter à sa réserve personnelle, ce qui donne un point de victoire)
  • C’est la fusillade

Pour chaque lieu, on résout les bagarres. Retirer autant de pions Hommes de Main de chaque joueur, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur en jeu.

On prépare la manche suivante :

Les joueurs retirent tous les pions Hommes de Main du plateau actions et en récupère 20 pour débuter le nouveau round. Le joueur qui a été visé par le Procureur au round précédent décide du premier joueur.

Fin de partie

À la fin des trois manches, les joueurs déterminent leur score :

Chaque joueur révèle ses jetons Mouchard qui viennent s’additionner au nombre d’Hommes de Main présents sur le lieu.

Toutes les caisses d’un lieu sont attribuées au joueur avec le plus d’Hommes de Main sur ce lieu. En cas d’égalité, personne ne remporte les caisses. Sur le fil, on peut donc perdre la partie, je vous l’assure …

Le joueur avec le plus de caisses d’alcool l’emporte. En cas d’égalité, c’est le joueur qui n’a pas le pion Procureur de son côté de la piste qui l’emporte.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • La qualité du matériel. Très classe. Du beau petit matériel.
  • Les illustrations de chaque quartier de New York.
  • Du bluff mais pas trop, du hasard mais pas trop. Surtout beaucoup de stratégie.
  • Le système malin d’utilisation des dés pour placer ses hommes de main dans les voitures.
  • Les choix sur le plateau actions qui procurent une certaine tension.
  • Les fusillades en cours de manche.
  • Se battre pour les places libres sur le plateau Action.
  • Indécis jusqu’au bout.
  • La gestion des Hommes de main qui déclenche la fin de manche si on en a plus dans notre entrepôt.

Ce que j’ai 💔

  • Pas grand chose, on a juste du mal à voir l’intérêt des actions lors de de la première manche. La stratégie nous dépasse un peu à ce moment du jeu.
  • Les illustrations des scènes des quartiers sont cachées par la matériel posé au fur et à mesure de la partie.
ze meeple

Design

Très belles illustrations des quartiers de New York. Le design est très soigné, les meeples, comme les plateaux. Les jetons style poker rendent très bien.

ze meeple

Qualité du matériel

Excellent matériel :

  • Un beau plateau épais de 6 quartiers de New York, pliable en 3 parties avec des effets foil. Le plateau action / procureur a la même finition avec encore plus de dorures.
  • Des petites caisses imitation bois sympas. Et 1 caisse entrepôt imitation bois.
  • Des jetons hommes de mains en bois, peints, réussis.
  • Des vrais jeton styles poker bien lourds. Ne sont-ils pas un peu gros et limite encombrants ?
  • Il y a juste les dés qui sont tout ce qu’il y a de plus basique.
meeple vert

Thème

Le thème de la prohibition et du milieu mafieux n’est pas trop développé dans le monde du jeu. Mais en tout cas, Dans MOB, il est très cohérent avec la mécanique du jeu :

  • Des zones à contrôler.
  • De l’alcool à prendre.
  • Un procureur à un influencer.
  • Des fusillades. Certaines ne faisant pas mouche à chaque fois avec l’aléatoire des dés.

Le thème ressort plutôt bien et il a donc été bien choisi.

meeple vert

Mécanique

Ça commence déjà avec un peu de bluff : chaque joueur positionne sur le plateau principal, face cachée, un mouchard (le jeton poker) à sa couleur (bleu ou marron) dans chaque quartier. Avec des valeurs de 1, 1, 2, 2, 3, 3. Ils permettent d’ajouter des hommes de main à votre total final de présence dans un quartier. Des infiltrés en somme. La vie est faite d’incertitude, en pleine prohibition, c’est encore plus le cas. 1er niveau de tension.

Le second plateau contient les actions qu’on peut réaliser avec nos hommes de main à chaque tour (on doit réaliser une action sur ce plateau par tour en utilisant autant d’hommes de main qu’indiqué sur les cases. De 1 à 3 hommes de main). Il n’y aura qu’une place par case, pas plus, pas moins. 2ème niveau de tension.

Tout en haut, on trouve le procureur, placé au milieu d’une piste qui va d’un joueur à l’autre, indiquant quel joueur est le plus surveillé par la justice à un instant t. Avec un principe de tire à la corde qui pourra changer la donne à la fin de chaque manche. 3ème niveau de tension.

Venons-en au tour de jeu. Le joueur actif PEUT envoyer des hommes de main dans un quartier en chargeant ses voitures. Bon il n’y en a pas, elles sont visibles sur le plateau de jeu puis DOIT jouer une action sur le plateau actions.

Pour charger des hommes dans les voitures, on lance les deux dés D6 (avec des faces allant de 1 à 3) et on place autant que la valeur du dé blanc dans le quartier noir ou inversement (autant que la valeur du dé noir dans le quartier blanc. Choix simple mais malin système… 4ème niveau de tension.

Ensuite, on réalise donc une action sur le plateau actions.

  • Des actions principales

Déplacer ses hommes d’une voiture à une autre (avec un max de 3).

Déposer des hommes de main de sa voiture dans le quartier.

Faire les deux actions précédentes dans l’ordre précédent.

Déplacer une caisse d’un quartier à un autre.

Déplacer un de vos mouchards (jeton poker) sur un autre quartier

Avancer le jeton procureur d’une case vers l’adversaire. Principe malin de tire à la corde.

  • Des actions secondaires venant s’ajouter à l’action principale sur des cases demandant plus d’hommes de main à placer.

Ajouter une casse sur un quartier.

Révéler un mouchard adverse.

Choisir un des deux dés pour tirer sur les hommes de main adverses dans la voiture d’un des quartiers correspondant à la couleur et au numéro du dé qui a été lancé. Aléatoire mais pas trop.

Influencer le procureur comme pour l’action principale

Exemple (avec ce qui est le plus attendu dans ce type de jeu bien sûr) je provoque des tirs sur une voiture avec le dé blanc. J’obtiens 3 sur le dé blanc, tous les hommes de main du quartier de Chinatown qui se trouvaient dans la voiture en question sont morts ! Ils rejoignent la réserve (et non sa caisse).

En fin de manche, on enlève les hommes de main du plateau et on regarde les bonus qu’apporte à l’un des deux joueur le procureur. Eh oui, c’est un tir à la corde ! ou un pousse aux fesses. Les actions bonus sont : balancer le mouchard (en révéler un) et placer à la place autant d‘hommes de main que la valeur indiquée sur le jeton poker, et ajouter une caisse dans un quartier.

Puis, dans chaque quartier, on élimine autant d’hommes de main que nécessaire pour qu’ils soient tous du même bord. Autant dire que ça flingue dans les rues du quartier. Justement, pas de quartier !

meeple vert

Simplicité des règles

Les règles sont très bien expliquées avec un rappel des actions à activer au dos du livret. Comptez 10 minutes d’explication. Pas de retour à la règle nécessaire.

Mise en place et rangement

Installation rapide, rangement efficace grâce au thermoformage et aux sachets.

MOB : Big Apple

Conclusion

coup de coeur

MOB : Big apple est une excellente surprise dans la catégorie des jeux de confrontation exclusivement pour 2 joueurs. Un jeu intense jusqu’au dernier round, qui se déroule dans le milieu des mafias des années 1920. Alcool, gestion de ses hommes de mains dans 6 quartiers de New York, corruption du procureur et fusillades sont au rendez-vous.

Un jeu où souvent rien n’est décidé avant la fin de la manche finale.

Et, cerise sur le gâteau, un jeu qui dispose d’un matériel très soigné, de très bonne qualité pour un jeu de ce type.

Vous allez apprécier son subtil mélange de mécaniques : un peu de bluff, un peu de placement d’ouvriers pour choisir les actions permettant de retourner les situations – si les actions ne sont pas déjà prises -, un système de tir à la corde, du hasard lié à du lancé de dés.

Un cocktail explosif au thème superbement mis en forme avec une réelle profondeur stratégique grâce à de nombreux choix :

  • Laisser ses hommes de main en voiture pour pouvoir éventuellement les déplacer vers un autre quartier avec davantage de caisses, au risque de les perdre lors d’une embuscade ?
  • Les avancer vers les caisses pour les mettre en sécurité ?
  • Déplacer une caisse vers un quartier mieux contrôlé par son gang ?
  • Arriver à faire révéler les mouchards placer par votre adversaire ?
  • Déposer de nouveaux hommes de main dans un quartier plus intéressant ?
  • Bluffer pour les changer de voiture ultérieurement ?
  • Dépenser ses hommes de main pour une action plus coûteuse
  • Les garder au chaud pour les déployer ?
  • Mettre le procureur sur la piste adverse pour mettre la pression sur l’adversaire ?

Une réussite dans cette catégorie des jeux stratégiques. Ce sera un coup coeur pour ce jeu équilibré et stratégique avec un matériel des plus séduisant.

L’exemplaire testé nous a été gracieusement donné par Matagot mais il n’influence en rien notre avis objectif sur le jeu.

Hello asso

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Laurent
sandrine

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