[Test] Bloody Harry – Quand Grosfondor, Poufmouffle, Serpentin et Serdongle s’affrontent !
2-4 joueurs | Fabien Methia | ||
12 ans et + | Alexandre Arlène | ||
30 minutes | Yoka By Tsume | ||
Cartes, collection, pouvoirs, effets | Néoludis | ||
12/21 | Magie, Harry Potter, Bloody Harry BD, humour | ||
19€90 chez | et dans |
La BD dont on ne doit pas prononcer le nom
Avant de tester le jeu Bloody Harry, je ne connaissais pas la BD homonyme qui a complètement inspiré l’univers du jeu. Yoka By Tsume a eu la bonne idée de m’envoyer le dernier des 4 tomes édité par Jungle pour m’en faire une idée et encore mieux apprécier Bloddy Harry, le jeu dont il faut taire le nom ! Car Bloody Harry est une petite série de bandes dessinées parodiques de la saga Harry Potter – vous avez pu déjà vous en rendre compte dans le titre de l’article si vous êtes adeptes de la saga -, réalisée par un jeune auteur, Alexandre Arlène. Le Tome 1 sorti il y a plus de 5 ans avait comme sous-titre la BD dont on ne doit pas prononcer le nom … vous voyez la filiation.
En guise de présentation on peut y lire :
La prophétie raconte que cette BD est la plus drôle du monde des sorciers et que chaque page a été enchantée pour vous faire mourir de rire ! C’est un artefact bien trop dangereux. Mieux vaut ne pas l’ouvrir !
Comment ça décalé l’humour de cette BD ?
L’humour de la BD est disons … décapant. J’ai commencé par le dernier et ultime tome, Méfait accompli. On sourit, on rit à ces courtes scènes qui partent le plus souvent d’une scène de la saga et qui se terminent sur une chute décalée. Un prérequis : connaître à fond l’univers d’Harry Potter pour profiter de toute la substantifique moelle. Et justement, j’ai du passer à côté de pas mal d’allusions car je ne suis pas un afficionados de la première heure.
Encore un petit avant goût de la mise en situation avec la présentation dudit tome 4 :
Avant de lire ce livre, il est indispensable de dire à voix haute :
« Je jure solennellement que mes intentions de lecteur sont mauvaises et mes goûts sanglants. Et, cela va de soi, après avoir terminé votre lecture, vous devez déclamer : Méfait accompli !
Et c’est vrai pour certains, mieux vaut ne pas l’ouvrir cette BD !
Il s’agit d’une parodie à ne mettre entre toutes les mains car certaines scènes et allusions sont disons … plus que graveleuses et trash mais parfois tellement décalées ! Surtout dès le tome 1 ! Sadomasochisme, scatologie, allusions sexuelles très lourdes, drogue, saupoudré d’une ribambelle de grossièretés et d’humour « gore ». Un cocktail pour le moins explosif !
My name is Potteleur, Harry Potteleur, joueur et ensorceleur !
Bon c’est bien beau le second degré dans un jeu, mais on ne peut pas dire que cela faire le cœur d’un jeu de société. L’univers, le fun, l’humour …. bla bla bla ! Mais on parle d’un jeu avec une mécanique, pas d’une bd ! Et pourtant, Bloody Harry est un vrai jeu de société, un vrai de jeu de cartes, de collection où tous les coups sont permis ! Il s’agit de l’adaptation du prototype « Archimagus » de Fabien Methia, vainqueur des concours de prototypes aux festivals de Troadé et d’Octogônes en 2018, au départ dans un univers déjà un peu barré de l’Académie de Stroumtoumbellus … mais Yoka By Tsume avec l’aide de la magie d’Harry Potteleur (non non il n’y a pas de faute) a su transformer et magnifier ce jeu dans un univers encore plus barré !
Faire gagner Gryffondor Grosfondor, Poufstouffle Poufmouffle, Serpentard Serpentin ou Serdaigle Serdongle
Dans Bloody Harry, votre objectif sera de collectionner le plus de cours dispensés dans l’école de magie. Un jeu pour 2 à 4 joueurs de 12 ans et plus pour des parties de 30 minutes environ.
Vous débutez la partie avec 5 cartes magies en main, la carte de votre maison et son pouvoir associé et un nombre de cartes Ecole placées sur un emploi du temps. A votre tour de jeu, vous piochez des cartes magies ou vous collectionnez une carte Ecole qui aura un coût variable selon le nombre déjà en votre possession. Vous pourrez activer les effets des cartes Ecole et jouer vos cartes magies (sortilèges ou bonus) afin de parfaire votre stratégie, augmenter votre score ou, mieux encore, diminuer celui des autres joueurs en leur donnant des mauvais points ! Et par dessus tout, des pions courriers placés sur l’emploi du temps viendront vous donner des bonus et des malus !
Alors, prêts à relever le défis des 4 maisons ?
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 4 cartes Maisons (4 maisons différentes avec un pouvoir différent chacun)
- 49 cartes Ecoles (6 cours différents chacun en 6 exemplaires, 7 cartes Horcruches, 6 cartes Détourneurs)
- 55 cartes Magies (dont 12 cartes sortilèges et 3 cartes bonus)
- 1 carte 1er joueur
- 30 pions Courriers (6 catégories différentes)
Comment on joue à Bloody Harry ?
Mise en place
Chaque joueur choisit ou prend au hasard et révèle 1 des 4 cartes Maison. À 2 joueurs on peut prendre 2 cartes Maisons et cumuler leurs pouvoirs. Le joueur de la maison Grosfondor prend la carte 1er joueur (sauf pouvoir de magie contraire pendant la partie, ce sera toujours le premier joueur). Si à 3 joueurs par exemple, aucun joueur n’incarne Grosfondor, le plus jeune joueur prend la carte 1er joueur. C’est un avantage d’être premier joueur car on pourra bénéficier de l’emploi du temps complet au début de chacun de ses tours.
On mélange les 49 cartes Écoles (dos bleu) et on forme une pioche face cachée.
On dispose à côté de cette pioche ce que l’on appellera l’emploi du temps en révélant 2 cartes Écoles par joueurs (donc 4 cartes à 2 joueurs, 6 cartes à 3 joueurs et 8 cartes à 4 joueurs).
On mélange les 55 cartes Magies (dos orange) pour former la 2ème pioche face
cachée. On distribue 5 cartes Magies à chaque joueur.
On mélange les 30 pions Courriers faces cachées et on ajoute 1 pion Courrier face cachée sur chaque carte de l’emploi du temps.
Tour de jeu
Hormis le 1er tour, un tour de jeu commence toujours en complétant l’emploi du temps en ajoutant 1 pion Courrier face cachée sur chaque carte restante de l’emploi du temps. Elles comporteront donc minimum 2 jetons et pourront en comporter davantage tant que les cartes ne sont pas prises. On révèle 1 carte École pour chaque emplacement vide de l’emploi du temps. Il peut théoriquement n’y avoir aucune carte à ajouter si aucune n’a été prise le tour précédent.
Dans Bloody Harry on joue principalement 2 actions parmi Piocher et Collectionner (dans l’ordre de son choix et les deux actions peuvent être identiques).
- Piocher des cartes Magies
C’est simple, pour 1 action, on pioche 2 cartes Magies mais on peut utiliser ses 2 actions pour piocher 5 cartes Magies !
2. Collectionner 1 carte École
- Pour 1 action, on choisit une carte École présente dans l’emploi du temps. Pour cela on doit défausser autant de cartes Magies de sa main que nécessaire. C’est à dire on doit défausser 1 carte Magie supplémentaire par exemplaire de ce cours déjà présents dans votre zone de jeu. Exemple : pour collectionner la 3ème carte du cours d’herbologie, il faut défausser 3 carte magie. En revanche les cartes Détourneur et Horcruche valent toujours 2 cartes magie à défausser.
- On prend la carte École choisie et on la placez dans sa zone de jeu en formant une colonne avec les cartes identiques à celle-ci.
- On récupère les pions Courriers présents sur la carte acquise.
– Certains pions Courriers peuvent faire la différence lorsqu’ils sont révélés en fin de partie lors du décompte des points. On peut gagne +1, +2 ou +3 point ou en perdre -1 ou -2. Les symboles ailés comptent comme une ou deux cartes Balai-Ball en fin de partie.
– Certains pions Courriers sont retirés de la partie une fois utilisés.
– Certains permettent de piocher 1 ou 2 cartes Magie, d’autres peuvent annuler l’effet d’une carte sortilège ou d’une carte cours (ce sont les pions Oubliettes !)
– Enfin les courriers « engeulantes » ne servent à rien et son immédiatement remélangés à la réserve. - Ensuite vous pouvez appliquer l’effet de la carte École acquise (voir les effets dans le rubrique mécanique)
Durant son tour, on peut jouer des cartes Magies de sa main pour profiter de leurs effets (voir rubrique mécanique où la plupart des effets sont décrits). Ce sont pour la plupart des sortilèges avec des effets qui se jouent pendant son tour de jeux mais il y a aussi des effets qui peuvent se jouer pendant le tour de jeu d’un adversaire (oubliettes ou copius). Il y a aussi des cartes bonus (balai-ball, bons points) ou malus (mauvais points) qui se jouent dans sa zone ou la zone d’un adversaire. Ce sont toutes cartes qui amènent le plus de bazar à la partie. Attention quand les hostilités commencent !!
Lorsqu’un joueur termine son tour, c’est au joueur à sa gauche de jouer ses 2 actions et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur.
Fin de partie et décompte
Si, à la fin d’un tour, un joueur a 10 cartes Écoles devant lui, la partie se termine. Mais aussi si un joueur obtient les 7 cartes Horcruches.
• Plus vous avez de Cours identiques, plus vous gagnez de points. C’est à chaque fois la valeur au carré du nombre de cartes de chaque collection (1 carte =1 point ; 6 cartes = 36 points). Même principe pour les cartes Horcruches (de 1 à 36 points ; la 7ème carte vous octroyant la victoire immédiate).
• On gagne les points indiqués sur l’effet des cartes Détourneurs qui ont pour principe de jumeler des points entre deux cours différents. Exemple : une carte détourneur donne 1 points + 1 autre point pour chaque cours de potions ET d’herbologie.
• On gagnez 10 point si on est le joueur avec le plus de cartes Balai-Ball ou 5 points si vous êtes le 2e
joueur. En cas d’égalité, on gagne tous les points.
• On gagne ou perd les points indiqués sur l’effet de chaque carte Bons points et Mauvais points. Même chose pour les pions Courriers.
Voilà. Que le plus fourbe gagne !
Est-ce que c’est bien ?
Ce que j’ai ❤️
- L’univers déjanté. Les allusions décalées à la saga HP.
- La mécanique simple de pioche, d’activation d’effets et de collection. Les règles sont très simples.
- Les petits choix à faire : priver les autres des cartes qui les intéresse, prendre une carte qui m’intéresse mais il peut y avoir un malus dessus, prendre 5 cartes magies à mon tour de jeu mais ne pouvoir compléter sa collection, dépenser des cartes magies potentiellement intéressante pour pouvoir acheter une carte cours intéressante.
- Les effets très sympa des cartes magie et cours. Et il n’y en a pas de trop pour ne pas ralentir les première parties.
- Le principe des cartes cours peu intéressantes sur lesquels s’ajoutent des jetons courriers au fur et à mesure des tours de jeu si elles ne sont pas prises et qui peuvent potentiellement devenir subitement intéressantes.
- Pouvoir jouer des cartes chez l’adversaire, et le pourrir sans que ça soit trop mal vécu.
- Pouvoir parfois regarder les courriers, détruire, piquer des cartes, échanger etc …
- L’asymétrie de départ des Maisons.
- Beaucoup d’interaction.
- Du scoring de collection visible de tous et un autre scoring caché avec les jetons courrier qu’on révèle à la fin
- Ca part dans tous les sens si tout le monde use bien de ses effets des cartes. Renversements de situations garantis !
Ce que j’ai 💔
- Moins fun à 2 joueurs.
- Du de collecter d’une manière rationelle, raisonnable et calculatrice. Adepte du jeu dans votre coin, passez votre chemin !
Design
Les couleurs sont bien choisies (les cartes magie au verso orange, les carte école au verso bleu se distinguent très bien) et plutôt bien tranchées pour éviter les confusions. On est dans l’univers de la BD parodique et les illustrations sont bien réussies recto comme verso. Ce n’est pas juste inspiré de la BD c’est vraiment l’illustrateur qui a fait tout le jeu donc Harry Potteleur, ses compagnons et les personnages principaux de la BD y sont présents.
Mais tout est basé sur le visuel et il y a moins de place pour les jeux de mots et les allusions plus graveleuses ou un peu violente (cependant sur le verso des cartes magie on distingue une épée sanguinolente tranchant d’un coup sec la tête d’un serpent ou sur la carte saule cogneur, ce sont 3 oiseaux qui gisent mort en ensanglantés au pieds de l’arbre) et c’est tant mieux pour un jeu qui a une mécanique grand public.
Ainsi sur les cartes magie on y retrouve pour plus de compréhension dans la partie haute le nom de la carte dans une bannière (exemple : Partagus, Balai-Ball …) entouré d’un picto qui précise si la carte peut-être jouée à tout moment ou uniquement à son tour de jeu, avec la description de son pouvoir intégrant dans le texte des pictogrammes simples (exemple : détruisez 1 carte spéciale (picto ailes ou picto coupe) présente devant un joueur). En dessous l’illustration.
Sur les carte école c’est organisé un tout petit peu différemment : Le nom au dessus dans une bannière entouré d’un picto illustratif(exemple : potion, défense, métamorphose), l’illustration en dessous et tout en bas l’effet de la carte surmonté d’un picto précisant si c’est une carte cours u si c’est une carte particulière (Horcruche ou Détourneur).
Qualité du matériel
110 cartes toilées de bonne qualité, assez épaisses au format standard. Elles glissent très bien dans la main.
De tout petits jetons courriers bien imprimés (une lettre cachetée d’un côté) et très clairs au niveau des picto (trophée avec -1, +1, carte avec +1, dentier d’engueulade, baguette de mise aux oubliettes, symbole ailé….)
Une boîte de petite taille en carton très épais avec une cale permettant de séparer les cartes des jetons.
Thème
Du Harry Potteur déjanté au programme pour un jeu de cartes qui en reprend les principaux personnages mais parodiés avec une mécanique bien ordonnée mais perturbée par des effets de cartes école et magie. On reste fort heureusement plus sobre que l’esprit de la BD, et les allusions scatologiques, grivoises ou au Xième degré qui pourraient en déranger certains ont disparu. C’est tant mieux pour un jeu qui se veut grand public (12 ans et +).
Ce qui est bien c’est que celui qui ne connaît pas trop bien ni la saga Harry Potteur ni la BD Bloody Harry pourra profiter autant de la mécanique du jeu que les fins connaisseurs. Le jeu n’a pas été développé autour du thème, mais c’est le thème qui est venu très bien s’ajuster à la mécanique.
Mécanique
La mécanique de Bloody Harry est très simple. Aussi vite à comprendre qu’il a été a créer d’après l’auteur Fabien Methia. 2 minutes, on appelle ça une fulgurance !
On part déjà avec une légère asymétrie puisque chaque Maison jouée aura un pouvoir différent : être toujours (ou presque) le premier joueur, recevoir et distribuer une carte magie pour soi et les autres, tirer et placer après l’avoir regardé, un courrier sur une carte de son choix de l’emploi du temps, regarder un courrier de l’emploi du temps. Je vous conseille de les distribuer au hasard, sinon ça risque de grincer des dents 😉
On fait deux actions : on pioche des cartes magie et/ou on paye avec ses cartes magie des cartes Ecole pour commencer ou continuer des collections (le but c’est d’avoir les plus grandes collections). Ce qui est bien pensé c’est que plus ont a des collections importantes, plus il faudra de cartes magie pour payer (sauf le cas de des cartes détourneur ou horcruche qui ont un coup fixe de 2 cartes magie).
Quand on prend une carte Ecole, on prend le ou les jetons courriers qui sont dessus. Ce peut être malus ou bonus ou rien du tout d’ailleurs. Il il y a au moins un jeton sur chaque carte Ecole. Mais il peut y en avoir plus puisqu’au début du tour suivant (après que tous les joueurs ont joué) on ajoute sur les cartes de l’emploi du temps encore présentes un nouveau jeton. Cela procure une situation un peu cornélienne où une carte qui ne nous intéresse pas pour ce qu’elle est devient potentiellement intéressante pour les jetons courriers qu’elle rapporte si on en fait l’acquisition. Et en tenant compte de cela, le fait d’être premier joueur est très intéressant. Dans le jeu, il y a justement une carte magie permettant de devenir premier jouer.
Ce qui fait tout le fun du jeu ce sont les pouvoirs que l’on peut activer : en plus des piocher de cartes Magie ou poser de cartes Ecole on peut jouer une ou des cartes sortilège (magie) de sa main et activer les pouvoirs des cartes Ecole que l’on vient d’acheter. Ca donne une sacrée foire d’empoigne.
Les cartes Ecole :
- échanger des cartes cours devant deux joueurs
- piocher 1 carte magie ou faire défausser des cartes magie
- voler des cartes
- des points en plus pour la présence de certains cours
- prendre la carte 1er joueur
- regarder 5 cartes d’une des pioches et les replacer dans l’ordre qu’on veut et même en dessous
- détruire une carte de l’emploi du temps
- …
Les cartes magie
- détruire une carte d’un joueur (mais contre une action)
- regarder les courriers d’un joueur et en échanger avec lui
- détruire une carte spéciale d’un joueur
- annuler et copier l’effet d’une carte sortilège (à jouer n’importe quand !)
- piocher des cartes et en distribuer aux autres et en garder pour soi
- faire perdre 3 points
- rapporter 2 points
- activer une carte cours présente chez autre joueur
- récupérer une carte spéciale de la défausse
- placer une carte de école de la défausse au dessus de la pioche école
- réduire le coût d’une carte emploi du temps
- des points bonus pour celui qui a le plus de cartes balai-ball
- voler des cartes de la main d’un autre joueur
- …
Il y a de quoi faire mais tout est simple à comprendre et à jouer, le texte est cours. Cela demande juste un petit temps de découverte des effets de cartes. C’est normal pour ce type de jeu. Mais c’est fluide et on se prend une bonne partie de rigolade. On ne joue pas dans son coin et il ne faut surtout pas avoir peur des petits coups tordus qui vont forcer la chance et faire basculer les scores en votre faveur … ou pas !
A noter, que si vous faite acquisition du tome 4 de la BD, il y a 3 cartes Maison supplémentaires à découper : Grigoric Cedric, Krhume Vigor et Belcour Fleur.
Simplicité des règles
Les règles sont simples et le livret de petite taille les expliquent très bien. On suit les étapes pas à pas et tout se passe bien. C’est illustré, il y a le rappel de tous les picto. C’est bien rédigé avec une limpidité.
Mise en place / Rangement
La mise en place et le rangement de Bloody Harry se fait de manière fluide et rapide. 2 pioches séparée. Mise en place de quelques cartes école. Distribution de cartes magie. Placement de jetons courrier. Et c’est partie.
Tout se range en une pile de cartes reclassées dans la boîte. Les jetons courriers sont mis dans l’emplacement de la boîte. La boîte n’est pas trop grande même si les jetons pouvaient tenir sur les cartes (mais comment faire tenir la règle).
Conclusion
L’éditeur Yoka By Tsume nous propose avec Bloody Harry un jeu de cartes doté d’une mécanique de qualité comme il nous a déjà habitué. Avec par exemple le petit jeu Mauwi, malin et rapide. Mais là, c’est un jeu de collection qui va partir dans tous les sens et qui possède un gameplay hyper plaisant rehaussé par un univers déjanté de parodie d’Harry Potter avec beaucoup d’interaction. Ce n’est pas forcément par hasard qu’il a remporté le prix du meilleur prototype au festival Troadé et à celui de la Convention Octogônes en 2019.
Sa force : Il a un certain nombre d’éléments qui s’imbriquent très bien ensemble :
– de l’asymétrie de départ car chacun joue pour une Maison différente,
– une prise de cartes sur l’emploi du temps de l’école de magie bien équilibrée grâce au principe du ‘plus j’en ai dans ma zone, plus la carte est chère’,
– si je ne peux ou ne veux rien collecter je pioche 5 cartes magie
– des petits effets de cartes de cours collectés plus ou moins gentils (recevoir des bons points par exemple, ou détruire une carte de l’emploi du temps),
– des cartes magies avec des effets retords à jouer en plus de ses actions, chez soi ou chez l’autre,
– des courriers à collecter sur les cartes cours que vous collectez qui vont vous apporter bonus … ou malus.
C’est rapide, stratégique sans trop s’en rendre compte (mais celui qui s’en rend compte … ça fait mal !), fun avec un gros zeste de second degré décalé qui – heureusement pour le public familial visé par le jeu – ne va pas aussi loin que l’humour gore et trash de la BD, au demeurant fort réussie.
Amateurs joueurs d’Harry Potter, venez découvrir un jeu parodique qui tourne très très bien. Amateurs tout court de jeux de cartes à effets et de collection, venez manifester votre fourberie de chaque instant pour devenir le maitre de l’école de magie la plus déjantée du monde ! Un bon petit défouloir entre amis ou futurs ennemis !
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