[Test] First Giants – Le reboot familial d’Elysium

Nombre de joueurs 2 à 5 joueur(s) Editeur Space Cowboys
Age recommandé 10 ans et + Distributeur Asmodée
Durée moyenne 30 min Auteur(s) Brett J Gilbert
Matthew Dunstan
Date de sortie 15/05/2026
Mécanique(s) Collection, draft ouvert Illustrateur(s) Jessica Cognard
Maud Chalmel
Thème Animaux préhistoriques
Prix de vente conseillé 28 € chez
Le jeu présenté ici nous a été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Avant même sa sortie, First Giants faisait partie de ces jeux dont on entendait parler partout. Space Cowboys a énormément communiqué autour du projet, multipliant les présentations, les visuels et les mises en avant en festival. Il faut dire que derrière ce nouveau titre se cachait quelque chose d’assez particulier : un reboot d’Elysium, jeu sorti en 2015 et resté dans beaucoup de mémoires comme un excellent jeu de cartes de draft et de collection.

L’annonce avait donc de quoi intriguer. Parce qu’Elysium avait laissé une vraie trace chez une partie des joueurs initiés, mais aussi parce que son système restait parfois jugé un peu austère ou exigeant pour certains publics. Avec First Giants, Space Cowboys semble avoir voulu reprendre cette base pour en proposer une version plus fluide, plus lisible et surtout plus accessible.

Et honnêtement, dès l’ouverture de la boîte, le travail éditorial saute aux yeux.Le jeu est superbe. Pas dans le sens « luxueux » ou démonstratif du terme, mais dans sa cohérence globale. Direction artistique naturaliste, illustrations inspirées des vieux musées d’histoire naturelle, iconographie propre, matériel élégant… On sent un vrai soin éditorial derrière le projet. Space Cowboys a clairement voulu faire de First Giants un jeu identifiable immédiatement.

Mise en place

La mise en place consiste à mélanger les cartes fossiles afin de former une pioche centrale. Quatre sites de fouille sont ensuite placés au centre de la table avec deux cartes visibles sur chacun d’entre eux.

Les jetons Journaux, les points de victoire et les ambres sont disposés à proximité afin de constituer la réserve commune.

Chaque joueur choisit une couleur puis récupère son plateau musée, ses quatre pions ainsi que deux ambres de départ.

Les jetons Collection sont ensuite ajoutés selon le nombre de joueurs avant de désigner le premier joueur.

L’ensemble prend peu de temps à installer et la structure générale de la table reste immédiatement lisible.

Comment on joue ?

À son tour, un joueur doit effectuer l’une des deux actions disponibles : jouer un pion ou récupérer ses pions.

Lorsqu’un joueur joue un pion, il place l’un de ses marqueurs sur un site de fouille ne contenant pas déjà l’un de ses pions. Il choisit ensuite l’une des deux cartes disponibles sur ce site et l’ajoute à son Étude.

La carte récupérée déclenche alors son effet immédiat ou ses éventuels effets récurrents avant que le site de fouille soit complété avec une nouvelle carte provenant de la pioche.

L’autre possibilité consiste à récupérer tous ses pions présents sur les sites de fouille. Pour chaque pion récupéré, le joueur choisit soit de gagner un ambre, soit d’exposer un fossile depuis son Étude vers son musée.

Les fossiles exposés servent alors à constituer des collections organisées soit par famille, soit par taille.

Une fois l’action entièrement résolue, le tour passe au joueur suivant.

La fin de partie

La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur récupère le dernier jeton Collection disponible ou lorsque la pioche de cartes est vide après le remplissage d’un site de fouille.

Les joueurs terminent ensuite le même nombre de tours avant de procéder au décompte final.

Les jetons Journaux rapportent des points selon leur valeur indiquée. Les jetons Collection rapportent également des points supplémentaires, avec un bonus plus important pour les collections complètes.

Les points gagnés pendant la partie sont ajoutés au total final et le joueur possédant le score le plus élevé remporte la partie.

Légende des Meeples

Simplicité des règles

C’est probablement l’un des plus gros changements par rapport à Elysium : First Giants cherche clairement à fluidifier l’expérience.

Le coeur des règles tient en très peu de concepts. Deux actions possibles, un système de collections lisible, des effets de cartes relativement simples à comprendre et un rythme de jeu qui reste rapide quasiment du début à la fin.

Le jeu réussit donc quelque chose d’assez compliqué : conserver une vraie profondeur décisionnelle tout en abaissant fortement la barrière d’entrée.

Là où Elysium pouvait parfois donner l’impression d’un jeu initié assez exigeant, First Giants devient beaucoup plus facile à transmettre à un public familial moderne. Après un ou deux tours, les joueurs comprennent généralement la boucle centrale du jeu.

Ça ne veut pas dire pour autant que le jeu est simpliste.

Les bonnes parties de First Giants se jouent surtout dans l’anticipation et dans la gestion du tempo. Les nouveaux joueurs comprennent rapidement les règles, mais mettent souvent plusieurs parties avant de réellement maîtriser le moment où il faut sacrifier son moteur pour commencer à scorer efficacement.

Le jeu demande aussi une certaine vigilance sur les collections. Le fait que la deuxième carte définisse définitivement le type de collection génère régulièrement quelques erreurs lors des premières parties.

Le livret reste en revanche très propre. Les exemples sont clairs, les icônes cohérentes et l’annexe aide bien pour les différents effets de cartes.

On sent là encore un vrai travail éditorial derrière le produit.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Space Cowboys a clairement mis le paquet sur la présentation du jeu.

Et honnêtement, c’était probablement nécessaire. Parce qu’en proposant une sorte de renaissance moderne d’Elysium, l’éditeur savait forcément que le jeu allait être observé de près.

La direction artistique fonctionne très bien. Le choix de l’univers paléontologique apporte immédiatement une identité visuelle forte tout en restant sobre. On évite totalement le côté parc d’attraction ou dinosaures caricaturaux. Ici, tout rappelle plutôt les vieux cabinets scientifiques et les musées d’histoire naturelle.

Le résultat est élégant.

Les illustrations donnent beaucoup de personnalité aux cartes et la cohérence graphique globale aide énormément à l’immersion. Même les plateaux restent volontairement épurés pour mettre en avant les collections de fossiles.

Le travail d’édition se ressent aussi dans l’ergonomie générale. Les zones de jeu sont bien identifiées et la structure Étude / Exposition devient immédiatement compréhensible visuellement.

Le matériel lui-même reste bon sans être spectaculaire.Mais globalement, difficile de nier le soin apporté à l’ensemble. First Giants fait partie de ces productions où l’on sent immédiatement une vraie volonté éditoriale derrière le projet.

Liste du matériel :

  • 65 cartes
  • 4 plateaux Site de fouille
  • 20 pions en bois
  • 5 plateaux Musée
  • 8 jetons Journal
  • 33 jetons Collection
  • 80 jetons Ambre
  • 84 jetons Points de victoire
  • 1 jeton Premier joueur

Mécanique

Au-delà de son emballage très séduisant et de sa filiation évidente avec Elysium, le jeu repose surtout sur un système extrêmement bien construit autour d’une idée centrale : transformer progressivement son moteur de cartes en points de victoire.

Et toute la tension du jeu vient du fait que ces deux objectifs sont presque contradictoires.

Les cartes présentes dans votre Étude servent à produire des effets, des ressources, des bonus ou des opportunités d’exposition.

Mais dès qu’une carte est exposée dans votre musée pour intégrer une collection, elle perd immédiatement tous ses effets.

Autrement dit : plus votre moteur devient efficace, moins vous avez envie de le démonter. Pourtant, si vous attendez trop longtemps, vous prenez le risque de ne jamais convertir suffisamment votre avance en points.

Et c’est exactement ce genre de dilemme qui rend le jeu intéressant.

On retrouve ici une sensation très proche d’Elysium, cette impression de devoir sacrifier progressivement sa puissance pour construire quelque chose de durable. Mais là où Elysium utilisait un système plus dense et plus technique, First Giants simplifie énormément la structure tout en gardant cette tension fondamentale.

Le système de récupération des pions joue aussi un rôle énorme dans cette dynamique.

Dans beaucoup de jeux, récupérer ses ouvriers ressemble à une phase un peu passive. Ici, c’est presque l’inverse. Chaque récupération devient un mini tour d’explosion où l’on convertit ses placements en ambre, en expositions et parfois en énormes accélérations de scoring.

Le jeu pousse donc constamment à optimiser son tempo.

Faut-il récupérer rapidement pour sécuriser une collection ? Ou attendre un tour supplémentaire afin d’alimenter encore davantage son Étude ?

Et comme les effets de cartes se combinent régulièrement entre eux, les décisions deviennent vite plus riches qu’elles n’en ont l’air.

Certaines cartes récompensent la diversité des familles présentes dans votre Étude. D’autres se déclenchent lorsqu’on récupère des carnivores ou lorsqu’un adversaire prend une carte spécifique.

Le jeu crée donc progressivement des micro moteurs personnels différents selon les parties.

L’un des gros points forts de First Giants, c’est d’ailleurs sa lisibilité.

Malgré les combos et les effets récurrents, les tours restent relativement courts et compréhensibles. On voit ce que les autres construisent. On identifie les collections dangereuses. On comprend rapidement quelles familles deviennent convoitées autour de la table.

Cette transparence rend aussi l’interaction beaucoup plus présente qu’on pourrait le croire.

Le système de journaux fonctionne presque comme une mécanique de majorité déguisée. Dès qu’un joueur dépasse la collection d’un adversaire, il lui vole le journal correspondant.

Et ça change énormément la dynamique.

Parce qu’on ne joue plus uniquement dans son coin à construire son musée. On surveille les lignes adverses. On essaye de comprendre quelles collections peuvent encore évoluer. On hésite parfois à exposer un fossile simplement pour empêcher quelqu’un d’obtenir un journal important.

Le jeu produit donc une interaction indirecte mais constante.

Autre réussite : le système de collections lui-même.

Le choix entre collections de taille et collections de famille paraît très simple sur le papier, mais il structure énormément les parties.

Les collections famille sont plus courtes mais souvent plus accessibles. Les collections taille peuvent devenir beaucoup plus rentables mais demandent généralement davantage d’anticipation.

Et comme le type de collection devient figé dès la deuxième carte, chaque développement engage réellement le joueur.

Ce verrouillage crée des choix intéressants très tôt dans la partie.

L’équilibre hasard / contrôle fonctionne aussi plutôt bien.

Oui, la sortie des cartes influence fortement les opportunités disponibles. Certaines parties vont naturellement favoriser certaines familles ou certaines tailles. Mais le jeu compense cette variance par plusieurs éléments : quatre sites de fouille ouverts, une interaction permanente et surtout la capacité à adapter son plan quasiment à tout moment.

Thème

Le thème fonctionne étonnamment bien.

La paléontologie n’est pourtant pas forcément le sujet le plus évident pour générer de la tension ludique, mais First Giants réussit à créer une vraie cohérence entre ses mécaniques et son univers.

Le système Étude / Exposition donne immédiatement du sens aux actions du joueur. On récupère des fossiles, on les étudie, on exploite leurs découvertes puis on les expose finalement dans son musée.

Les collections renforcent aussi cette logique scientifique avec les classifications par familles ou tailles.

Le thème reste évidemment abstrait dans son fonctionnement profond. On reste dans un jeu d’optimisation avant tout. Mais contrairement à beaucoup de jeux de collection plus génériques, First Giants parvient réellement à créer une identité forte autour de son sujet.

Et surtout, cette identité sert parfaitement la proposition éditoriale du jeu.

Rangement

Le rangement reste simple et rapide. 

Il y a 3 petites boîtes à l’intérieur de la grosse boîte, qui permettent d’accueillir les différents éléments. Au-dessus, on vient déposer les plateaux joueurs, les sites de fouille et le livret de règles.

Le jeu reste rapide à installer comme à ranger, ce qui correspond parfaitement à son format.

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • La direction artistique naturaliste très cohérente
  • Des tours rapides mais remplis de décisions
  • L’interaction indirecte autour des journaux
  • Un excellent équilibre entre accessibilité et profondeur

Ce que j’ai 💔

  • pour cette fois c’est un carton plein!

Conclusion

First Giants avait une situation assez délicate avant même sa sortie.

Le jeu était très attendu, énormément mis en avant par son éditeur et forcément comparé à Elysium dès sa première annonce. Ce genre de contexte peut facilement devenir un piège.

Mais Space cowboys s’en sort plutôt très bien.

Plutôt que d’essayer de refaire Elysium à l’identique, First Giants choisit de reprendre certaines de ses meilleures sensations pour les rendre plus fluides, plus accessibles et plus immédiates.

Le résultat est un jeu élégant, tendu et intelligemment rythmé, capable de parler aussi bien à des joueurs familiaux qu’à des joueurs initiés en recherche d’un jeu de collection plus nerveux qu’il n’en a l’air.

Ce n’est peut-être pas un successeur direct d’Elysium.

Mais c’est probablement l’une des relectures les plus intelligentes qu’on pouvait en attendre.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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