[Test] Vicomtes du Royaume de l’Ouest, apothéose de la trilogie

1-4 joueursShem PhillipsS J Macdonald
14 ans et + Mihajlo Dimitrievski
30 minutes/joueurPixie Games
Gestion de main, gestion de ressources, pose d’ouvriersMédiéval
39€99 chez et dans votre boutique de jeux favorite !
Vicomtes du Royame de l’Ouest
La fin d’une trilogie royale !

Après Architectes du Royaume de l’Ouest en 2018 et Paladins du Royaume de l’Ouest en 2019, voici le troisième et dernier volume de la trilogie du Royaume de L’Ouest avec Vicomtes du Royaume de l’Ouest. Trois jeux de placement d’ouvriers, de deckbuilding (utilisation d’une main de cartes), de gestion de ressources mais pas uniquement, du néo-zélandais Shem Phillips – un adepte des trilogies puisqu’il a déjà signé celle de la Mer du Nord : Charpentiers en 2014, Pillards en 2015 et Explorateurs en 2016 … et des extensions qui lui sont associée. Mais n’oublions pas le co-auteur S J MacDonald. Et on retrouve la même « signature » : des boîtes carrées, compactes, pleines de ressources en bois, de meeples, de cartes, et de plateaux de jeux couplant quantité et qualité. Le tout sublimé par les illustrations du Macédonien The Mico (Mihajlo Dimitrievski). Pixie Games est à nouveau aux commandes pour la localisation et la traduction de ce nouveau tome prévu de 1 à 4 joueurs et édité à la base chez Garphill Games.

Mini retour sur les 2 premiers opus.

Ce sont déjà des titres très appréciés de la trilogie du Royaume de l’Ouest … 7.8 et 8.1 au classement Boardgamegeek.com tout de même et Vicomtes semble être même au-delà c’est vous dire …

– Dans le premier volet Architectes du Royaume de l’Ouest, nous sommes à la fin de l’Empire Carolingien en l’an 850 quelques années après le partage de l’Empire entre les petit-fils de Charlemagne ; Louis le Chauve obtient la Francie occidentale, le royaume le plus à l’Ouest, Lothaire conserve son titre d’empereur des Francs et reçoit la rive gauche du Rhin en Allemagne jusqu’à la mer du Nord et Louis le Germanique devient roi de …. Germanie. Bon j’arrête avec l’Histoire avec un grand H. Vos objectifs dans ce jeu : bâtir une cathédrale, recruter des apprentis et extraire des ressources.

– Dans le second opus Paladins du Royaume de L’Ouest, nous sommes vers l’an 900  dans des temps très troublés. Les Sarrasins rôdent autour des frontières tandis que les Vikings pillent systématiquement richesses et bétail. Même les Byzantins, à l’Est, ont montré leurs penchants les plus sombres … Vos objectifs : convertir les barbares, embaucher des ouvriers et des moines, construire des avant-postes et conquérir des terres.

Et Vicomtes du Royaume de l’Ouest dans tout ça ?

Nous sommes en 980 à une époque où le règne du roi décline. Privilégiant la paix à la prospérité il avait commencé à offrir de l’or et des terres aux ennemis en échange de la paix. Et le peuple dans tout ça ? Eh bien il crève la fin ! Et les Vicomtes dans tout ça ? Beaucoup ont perdu confiance en la capacité du roi de diriger et certains chercheront à gagner leur indépendance vis-à-vis de la couronne. En tant que Vicomtes nous devons donc être prudents et déterminés. La loyauté doit être maintenue mais il faudra également gagner la faveur du peuple.

Chaque joueur incarne un influent vicomte confronté à l’émiettement du royaume jadis florissant. Il dispose pour cela d’ouvriers qu’il va pouvoir lancer à l’assaut du château, de bâtiments qu’il va pouvoir construire, de moines qui seront charger de retranscrire des manuscrits multiséculaires. Vous êtes présents sur un plateau central commun modulable (= rejouabilité ?) au début de chaque partie pour y réaliser ces actions à chaque tour de jeu. Mais ce n’est pas tout, un plateau de jeu personnel, un deck de cartes pour chaque joueur et c’est parti pour différentes phases à effectuer à chaque tour et ce d’une manière fluide, mécanique et bien ajustée.

Alors avant de poursuivre, je confesse ne pas encore avoir pu jouer aux deux premiers volets de la trilogie du Royaume de L’Ouest, mais je peux vous annoncer de but en blanc qu’après plusieurs parties de Vicomtes, j’ai une envie irrépressible de pouvoir découvrir les 2 premiers opus tellement ce troisième volet m’a emballé.
Ce jeu est plutôt à placer dans la catégorie des jeux experts (à cause du nombre d’actions par tour de jeu) mais accessible avec une durée de partie de 30 minutes environ par joueur. Je ne vais donc pas en détailler tous les éléments mais sachez que l’appropriation de la règle nécessitera de la lire à tête reposée surtout pour celui qui n’est pas familiarisé avec l’univers du Royaume de L’Ouest. J’irai donc à l’essentiel pour plus de clarté et pouvoir donner un avis général même s’il abordera de-ci de-là certains détails.
Alors vite, visite guidée Vicomtes et Vicomtesses …

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 4 plateaux joueurs individuels
  • 5 plateaux centraux modulables recti-verso (en fonction du nombre de joueurs)
  • 1 chateau en 3D (3 étages)
  • 128 pièces en bois pour les 4 joueurs (ouvriers, bâtiments, Vicomte).
  • 72 ressources en bois de 3 types (encriers, or, pierre)
  • 35 jetons manuscrits en carton
  • Environ 200 cartes (Villageois, dettes, actes de propriété, mode solo …)
  • Une règle du jeu conséquente (dont une règle pour le mode solo)

Comment on joue à ?

La mise en place :

On constitue le plateau central en assemblant 5 plateaux différents à disposer tournés sur la face qui dépend du nombre de joueurs. Ce qui est déjà bien pour la rejouabilité, c’est que l’on peut varier leurs placements d’une partie à l’autre. On place en son centre la motte castrale (une élévation en 3D du château). Sur ce plateau central sont disposées des piles de cartes villageois et des piles de petits manuscrits (en carton). À proximité se trouvent les réserves de ressources (pierres, argent, or, encriers) et les piles de cartes de dettes et d’actes de propriété, au sein desquelles une carte de fin de partie a été glissée à un endroit dépendant du nombre de joueurs.

Chaque joueur reçoit un plateau personnel qui servira à gérer ses bâtiments, son équilibre entre corruption et vertu et ses cartes. Pour ces dernières, on débute avec une sélection identique de personnages plus une combinaison d’un héros – et d’une carte Joueur à choisir parmi des cartes tirées au hasard ce qui ajoute un membre d’équipée unique et la carte Joueur choisie détermine par un numéro où le Vicomte débutera son périple sur le plateau central (un atout supplémentaire pour la rejouabilité) et donne un stock de ressources de départ et de cartes dette ou actes de propriété à placer devant soi. On a donc un deck de départ et de l’asymétrie (placement, constitution de l’équipée, ressources collectées). Petit plus bien pensé : une fois les ressources listées sur la carte joueur récupérée celle-ci présente au verso une aide de jeu appréciable pour le reste de la partie. On mélange son deck.

Les plateaux personnels

Tour de jeu :

Toutes les phases se font dans un ordre qui est très bien rappelé sur le plateau personnel. Et c’est tant mieux car il y en a 6 ! Il faudra 2 ou 3 tours de jeu pour se mettre dans le bain après tout devient très fluide même si on n’est pas dans du jeu familial mais bien dans du jeu expert (mais accessible). Descriptif des phases :

1. Gestion de cartes. On pioche trois cartes de son deck. Le principe : on va faire entrer par la gauche de son plateau un personnel pour arriver au bout de trois tours de jeu à en avoir 3 présents. Certaines offrent un bonus au moment où elles sont posées, d’autres un bonus permanent, ou encore un bonus au moment où elles quittent son plateau (effet de sortie). A partir du 4ème tour on défausse un personnage, on glisse les 2 restant sur la droite et on en ajoute un pris de ses trois cartes choisies.

Le visuel commercial des cartes en VO. Elles sont traduites dans la VF.

2. Mouvement. Le joueur déplace son Vicomte à cheval sur le plateau central dans le sens horaire en suivant les flèches ; il se déplace d’autant d’emplacements que la valeur en pièces indiquée sur la carte qu’il vient de jouer (on peut payer x pièces pour se déplacer d’x emplacements supplémentaires). S’il s’arrête au même endroit qu’un autre vicomte, ce dernier peut réarranger ses cartes Personnages sur son plateau et c’est bien pratique pour rapprocher une carte de la sortie ou au contraire en garder une plus longtemps.

3. Action principale parmi 4 possibles : commerce, construction, placement d’ouvrier dans le château ou transcription d’un manuscrit. D’abord votre action dépendra de votre situation sur le plateau de jeu central : Commerce et construction à l’extérieur ; placement d’ouvrier ou transcription vers l’intérieur. Chacune a le même fonctionnement : vous allez compter le nombre d’icônes de l’action que vous possédez sur les cartes de votre plateau (et les icônes crânes comptent comme un joker) auxquelles vous pouvez ajouter, en payant son coût en pièces d’or, l’icône de la carte à côté de laquelle se trouve votre vicomte (il faudra alors la défausser définitivement du jeu) ainsi qu’un certain type de ressource (différent pour chaque action) que vous pouvez défausser pour augmenter votre total.

  • Commerce : échanger les icônes « Marchand – besace » (et/ou des pièces) contre des ressources. Et c’est un incontournable pour pouvoir faire les autres actions lors d’un autre tour de jeu.
  • Construction : contre les icônes « Bâtisseur – marteau » (et/ou des pierres) déplacez des bâtiments de votre plateau joueur pour le placer sur une case de la ceinture extérieur du plateau principal. Le construire vous octroie un gain immédiat (+ un gain supplémentaire si construit à côté d’un autre) et libère un bonus d’action sur le plateau joueur pour la suite. C’est aussi une bonne option de jeu !
  • Placement d’ouvriers : placer des ouvriers dans le château en échanges d’icônes « Noble – fleur de lys » (et/ou d’or). Suivant le coût payé, vous pourrez amener plus d’ouvriers dans les couloirs du château et espérer faire grimper les ouvriers plus haut (jusqu’au niveau 3) avec un effet immédiat à la clé à chaque marche montée. La progression dans le Château se fera au nombre d’ouvriers présents dans les sections des étages : si vous avez 3 acolytes à votre couleur dans la section, l’un d’eux grimpe, les deux autres partent à gauche et à droite et ainsi de suite si on se retrouve avec minimum 3 ouvrier par section. Et on peut éjecter des ouvriers de n’importe quelle couleur (soi-même également), dans ce cas-là cela rapporte un bonus. Enfin le dernier à rester maître du château (donc majoritaire au dernier étage) gagne la carte bonus. Perso, je n’ai pas trop utilisé ou abusé du château et cela m’a plutôt pas mal réussi ; je me suis concentré sur d’autres objectifs car je trouve que c’est assez coûteux d’arriver à coloniser le château.
  • Transcription de manuscrits : pour des icônes « Clergé – croix latine » (et/ou des encriers) vous acquérez des tuiles Manuscrit pour prendre des bonus immédiats ou des bonus de fin de partie. Pour chaque trio de manuscrit d’une couleur ou de toutes les couleurs différentes vous êtes récompensé par une carte bonus.

4. Recruter : on recrute d’autres personnages en achetant une nouvelle carte (celle à côté de son vicomte) pour l’ajouter d’abord à sa défausse avant qu’elle ne revienne dans votre main lorsque la pile de votre deck est épuisée. C’est un point fondamental pour optimiser sa stratégie.

5. Résoudre une collision : Vertu vs Corruption, qui l’emportera ? Les 2 marqueurs Corruption (noir) et Vertu (blanc) posés d’abord aux extrémités sur votre plateau joueur se déplacent selon si vous avez des icônes Criminel (qui sont des jokers) qui vont faire évoluer votre côté sombre ou selon les gains vertueux (manuscrits, bâtiments, selon certains personnages etc.). Si à cette étape de votre tour les deux marqueurs se sont rejoints, vous appliquez l’effet indiqué pour vous (ramasser des cartes Dette ou Actes de propriété avec plus ou moins de pièces) et les autres joueurs (gagner en corruption ou en vertu) Une sorte de bonus/malus en fonction de la balance vertu/corruption de votre Vicomte.

6. Piocher des cartes et refaire sa main jusqu’à une limite de 3 cartes (sauf activation particulière sur son plateau personnelle, je ne rentre pas dans les détails).

Fin de partie :

Une fois que la carte Dette et/ou Acte de propriété est révélée on fait un tour de plus. On compte les points (il n’y a pas de feuille de score mais c’est pas le drame ; au pire il y a une appli dédiée qui permet de faire les calculs de tous les jeux de Shem Philips). Les joueurs marquent des points grâce à leurs bâtiments construits, leurs ouvriers sur le château, les manuscrits qu’ils ont transcrits, leurs actes de propriété et en perdent avec leurs dettes non retournées. Le joueur ayant le plus de points gagne la partie (étonnant non).

L’appli permettant de compter les points plutôt facilement

Un vrai mode solo.

Un mode solo est proposé avec ses cartes IA (intelligence artificielle) particulières (notamment un deck particulier). Nous prendrons le verso d’un des 4 plateaux Joueur différents du mode multijoueur ; et ce qui est intéressant c’est que nous pourrons choisir quel objectif principal l’IA va plutôt tenter puisque le verso des 4 plateaux est différent : clergé, commerçant, ouvrier du château ou bâtisseur. Il y donc une rejouabilité intéressante pour les adeptes du genre. La mise en place et les règles de jeu de l’IA sont globalement identiques au mode multijoueurs. Une carte référence nous précise indique ce que l’IA fera pour résoudre certains effets lorsque cela concerne des actions infaisables pour l’IA (exemple : chaque fois que l’IA obtient un effet de Réarrangement de cartes – impossible à faire -, elle prend à la place 1 ressource de son choix). Sinon les actions principales répondront à un schéma de jeu prédéfini qui permettrons de faire les même choses qu’un joueur normal (exemple : lors de la construction de Bâtiments, l’IA prendra toujours le Bâtiment le plus à gauche de son Plateau IA selon ses moyens). En tout cas c’est plutôt bien optimisé. Il suffit de lire la règle qui est claire.

Est-ce que c’est bien ?

Ce que j’ai ❤️

  • Les illustrations !
  • Les tours fluides avec beaucoup d’action qui s’enchainent tellement bien
  • Le plateau individuel avec un récapitulatif bien pensé
  • Le matériel : quantité et qualité au rendez-vous (du bois, beaucoup de bois, de belles cartes)
  • Une boîte format moyen bien dense pour accueillir beaucoup de matériel
  • Le prix
  • Le système de fin de partie où on oscille entre pauvreté et prospérité
  • Un mode solo offrant une bonne rejouabilité avec ses 4 plateaux différents
  • Une appli qui permet de compter les points de tous les opus de la trilogie (le Garphill Games Companion). Cela évite d’avoir un énième carnet de score.

Ce que j’ai 💔

  • La partie un poil trop courte à mon goût car tout s’enchaine très vite tellement c’est prenant.
  • Moins d’interaction à deux.
  • Les pièces de monnaie en carton.

Design

Pour ceux qui connaissent les illustrations de The Mico vous ne serez pas dépaysés. Pour les autres sachez que The Mico livre à nouveau une belle production, reprenant des personnages clé des opus précédents comme pour faire un lien entre les différents jeux. C’est franchement bien réussi, j’adore ce style. Toujours du côté de la touche graphique l’iconographie est évidente et cohérente cela participe de la fluidité de l’ensemble. La direction artistique a fait un excellent travail. Alors certains préféreront des illustrations plus réalistes avec des couleurs plus traznchées sur le plateau central. C’est une question de goût. Mois je trouve l’ensemble très cohérent.

ze meeple

Qualité du matériel

La qualité du matériel est au rendez-vous. La boîte est bien pleine et contient du beau matériel : cartes toilées (linen finish), ressources en bois aux formes sculptées spécifiquement en fonction de leur type ou usage (encrier, vicomtes …), un petit château à 3 niveaux qui permet de maintenir les plateaux modulables (le chateau est – certes – en plastique mais c’est surement beaucoup mieux que de l’avoir en carton), les 5 plateaux sont épais, très clairs et pourront allegrement renouveler l’expérience de jeu. Seuls les plateaux personnels sont un peu plus fin mais ils conviennent amplement. Les seuls petits points négatifs : les lingots d’or qui ne sont pas jaunes mais orange (beurk 😉 et les cartes Dettes et Actes de propriété étant de petite taille (format américain), elles glissent lorsquelles sont mises en tas (mais c’est surement parce que je suis maladroit ?).

Thème

Les royaumes carolingiens n’ont cas bien se tenir ! En observant notre vicomte parcourir allègrement le Royaume (il ne se fatigue jamais celui-là ?) et se consacrer à diverses tâches comme le commerce, la construction, le thème de cette quête incessante de ressources, de cette volonté de dominer, de construire et l’ambition d’accéder au salut via la retranscription de manuscrits tout ce cela est bien présent et ne fait donc pas du tout penser à un thème plaqué. Il sert efficacement la mécanique sans être, reconnaissons-le tout de même, d’une immersion folle non plus. Alors nous sommes plutôt dans un royaume médiéval idéalisé ou modélisé. Que l’on soit féru d’histoire ou pas, aucun frein ludique puisqu’il n’y a aucune référence historique précise concrète à maitriser ou tout du moins reconnaissable. En revanche les actions ou capacités des personnages collent bien à ce que pouvaient faire ces dits personnages dans la réalité.

Mécanique

Le fonctionnement du jeu est très plaisant. Une des mécaniques fondamentales de Vicomte est le deckbuilding puisque chaque joueur débute avec une sélection identique de personnages. Chaque joueur doit choisir une combinaison héros – carte joueur qui ajoute un membre d’équipée unique, constitue un stock de ressources de départ et détermine où le Vicomte débutera sa ronde. On peut recruter d’autres villageois pour leurs capacités et leurs icônes d’actions. On pourra réaliser des combos entre les trois villageois présents simultanément sur notre plateau individuel, de tirer le meilleur parti du nombre de cases que l’on peut tout en surveillant l’épuisement des cartes dettes et actes de propriété annonçant la fin de la partie.

Le plateau joueur s’impose comme le lieu de contrôle stratégique : construire pour avoir des bonus immédiats, rechercher la vertu ou préférer la corruption (un dilemme qui verra le jour au bout de quelques tours de jeux à partir du moment où les deux jetons se rencontrerons pour faire collusion), retranscrire des manuscrits, faire du commerce ou prendre le contrôle du château, poser des cartes mais lesquels et dans quel ordre pour maximiser l’action principale et faire déplacer votre vicomte etc. Chacune des phases est très bien exposée.

Vous allez devoir vous focaliser sur certains points pour espérer l’emporter et vous pouvez essayer de multiples stratégies sachant qu’il n’y a pas une seule et unique manière de gagner. Que vous axiez votre stratégie sur la construction de bâtiments, la conquête du château ou encore l’accumulation de dettes, vous avez autant de chances de l’emporter ; mais la question est faut-il se focaliser sur une stratégie ? Peut-être pas, faire un peu de tout sera peut-être aussi salvateur.

Le plateau de jeu est composé de 5 parties à agencer selon votre bon vouloir lors de chaque partie ce qui modifie l’enchaînement des actions et le chaînage des bâtiments construits, augmentant encore la rejouabilité. De plus, ces morceaux de plateaux sont recto-verso pour s’adapter au nombre de joueurs.

Parlons-en du nombre joueurs. La partie sera plus intéressante à trois ou quatre joueurs même si à deux joueurs le jeu est déjà excellent. Il y a moins d’intéraction avec par exemple moins de chance que les vicomtes se rencontrent (donc moins de réorganisation de cartes de son plateau joueur mais alors plus de planification de pose de carte de son desck). Il est clair que le petit point faible reste dans le manque réelle d’intéractivité. Mais ce n’est pas pour déplaire à beaucoup de joueurs qui aiment surveiller ce que font les autres pour simplement faire les bons choix.

Le mode solo que je n’ai pas essayé a l’air prometteur avec le choix d’un des 4 objectifs de scoring (clergé, bâtisseurs, ouvriers du château, commerçant).

Simplicité des règles

Le livret de règles de 30 pages peut faire peur au vu de la quantité de texte mais son organisation et sa rédaction permettent une excellente compréhension des mécanismes et une rapide appropriation des différents concepts. Il inclut également la règle solo qui prend 6 pages. Alors il vous faudra quelques dizaines de minutes avant de tout maîtriser et on ne peut que conseiller de faire un tour de jeu explicatif avec les nouveaux joueurs. Un peu de retour à la règle et quelques détails qui demandent un petit peu d’interprétation notamment sur quelques effets de cartes mais l’ensemble est bien fait, clair, compréhensible et bien organisé.

Mise en place / Rangement

Pour un jeu expert la mise en place est plutôt courte : l’assemblage des 5 plateaux et la disposition de la motte castrale au centre, la distribution du matériel joueur sera un peu plus longue pour la première partie (cartes, meeples etc). Le tout prendra ensuite 5 bonnes minutes maximum. Le rangement se fait avec des sachets et un insert bois, plastique ou origami sera bienvenu.

Conclusion

coup de coeur

C’est pour moi une belle petite claque ludique. Un coup de cœur. Après deux opus très différents et déjà très réussis autour du placement d’ouvriers, beaucoup attendaient ce dernier volet au tournant. Et bien Vicomtes du Royaume de l’Ouest ne déçoit pas et dépasse même nos attentes. Il est beau, rejouable et original sur certains points. Un jeu fluide, riche d’actions et de choix plus cornéliens les uns les autres sans pour autant devenir une usine à gaz. C’est un jeu expert et pourtant très accessible qui mélange deckbuilding et placement d’ouvriers ; certes des mécaniques connues mais avec des éléments d’originalité : le Château au centre, le déplacement circulaire avec un choix entre bordure intérieure ou extérieure, la tension entre vice et vertu. Une prise en main très efficace grâce aux plateaux joueurs bien organisés qui rappellent toutes les actions grâce à une iconographie évidente. L’interaction entre joueurs reste toutefois limitée puisqu’on se développe dans son coin en gardant un œil sur le déclenchement des collisions.

Les illustrations de The Mico sont au petits oignons et mettent en valeur l’ensemble d’une manière très cohérente ; sa patte graphique est bien reconnaissable pour notre plus grand plaisir. Une application pour compter tous les points des jeux de la trilogie mais aussi des autres jeux Garphill Games est disponible, sympa non ?

Si je ne devais garder qu’un opus ce serait surement celui-ci car il mixe à merveille les mécaniques et les nouveaux concepts mais… l’arrivée de la Saga des Tomes qui propose de jouer aux 3 jeux d’affilée en mode campagne ou en coopératif incite à faire l’acquisition de toute la trilogie plutôt que d’en préférer un aux autres. Et honnêtement ça donne envie ! Alors pour Noël ….

Testeurs : Laurent, Sandrine

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