[Test] Faux Raccords, un jeu de série Z ?

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2 à 4 joueur(s) |
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Entre 2 Chaises |
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10 ans et + |
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Neoludis |
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30 min |
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Alban Alnot Rudy Ardouin Julien Griffon Xavier Violeau |
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Mai 2023 | ||
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Coopératif |
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Nikita Daguerre |
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Cinéma | ||
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18 € chez
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Nous vous avions déjà parlé de Faux Raccords avec le carnet d’auteur de Julien Griffon. Il s’agit d’un jeu que j’ai découvert aux Ludendrômes alors qu’il n’était encore qu’au stade de prototypes et que la maison d’édition Entre 2 Chaises n’était pas encore créé.
J’ai tout de suite trouvé la proposition très intéressante avec un mélange de The Mind et Magic Rabbit (il y a pire comme comparaison ! ). L’univers du cinéma m’a fortement plu et la promesse de générer sa propre bande annonce du film en fonction des cartes jouées m’a hypé de fou !
Alors, lorsqu’au FIJ, Julien m’a annoncé qu’il avait une boite définitive pour moi j’ai sauté sur l’occasion et nous avons fait une première partie avec Julien et Xavier directement dans une salle un peu lugubre et reculée du palais des expositions de Cannes.
Le résultat final a répondu à mes attentes et nous avons, depuis, eu pas mal d’occasions de jouer au jeu avec différentes personnes. Après pas moins d’une vingtaine de parties, voici mon avis éclairé sur Faux Raccords.
Dans Faux Raccords, les joueurs incarnent des monteurs d’un film. Mais le travail a pris beaucoup de retard dû aux disputes entre les monteurs et ils ne se parlent plus. Le film doit être monté en urgence pour la sortie en salle. Les joueurs doivent placer face cachée (sans communiquer verbalement) des cartes dans l’ordre croissant numérique.
S’ils y parviennent, le film peut sortir, une bande annonce est générée et la partie est gagnée. Sinon, c’est la loose, et des millions d’euros seront perdus pour la production qui ne manquera pas de virer les monteurs.
Etes vous prêts à découvrir votre film ? Suivez le guide !
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- 32 cartes Rush
- 10 cartes Aléa
- 1 carte Plateau
- 1 carte Genres
- 12 jetons clap
- 4 jetons Indices
- 6 jetons Ambiance

Comment on joue à Faux Raccords ?
Après avoir choisi un des nombreux modes de jeu et mis en place le jeu selon les instructions, la mise en place du mode de base devrait ressembler à ça :

Une fois avoir joué plusieurs fois la version d’initiation montré ci dessus, la seule chose qui change ce sont le nombre de cartes de départ dans le film et leur disposition :





Vous devrez aussi ajouter les cartes aléas (qui mettent le bazar dans votre partie) et les jetons genre (une condition de victoire ou de défaite supplémentaire, rendant le jeu plus difficile)
Le tour de jeu
A son tour, chaque joueur doit effectuer une action parmi les suivantes :
- Placer une carte dans le rush : le joueur place une carte face cachée où il le souhaite dans le film (au début, à la fin ou entre deux cartes préalablement placées). Il place ensuite un jeton clap pour se rappeler que c’est lui qui a placé cette carte. Tant qu’elle a toujours un jeton clap, la carte est consultable par le joueur à l’envie.
- Faire appel à un membre de la production : le joueur place une carte face visible dans le cut et effectue son pouvoir qui permet souvent de déplacer des cartes du film ou de les réarranger.
- Visionner une scène : Le joueur défausse une carte de sa main face cachée pour consulter secrètement une carte du film.
- Mettre fin au montage : Le joueur annonce qu’il met fin à la partie. S’il s’est trompé, il se fera évidemment lyncher par les autres. Il ne peut pas demander conseils aux autres avant de prendre cette action.
A tout moment pendant son tour, un joueur peut poser un jeton indice pour indiquer qu’une carte est bien placée, ou au contraire mal placée.
Notez que toutes les cartes sont en un seul exemplaire, sauf les cartes rouge qui sont en double. Ces dernières ne doivent bien sûr pas être en plusieurs exemplaire dans le film.
Les joueurs peuvent discuter comme ils veulent dès l’instant où ils ne révèlent pas les informations qu’ils connaissent sur les cartes (pas de numéro, pas si une cartes est bien placée ou pas, pas si c’est une grosse carte ou non etc…).
A la fin de son tour, le joueur pioche une carte.
La fin de partie
Une partie de Faux Raccord se termine immédiatement si un joueur choisit l’action « mettre fin au tournage ». Il doit être sûr que :
- Le rush comporte exactement le bon nombre de cartes
- Que toutes les cartes sont dans le bon ordre
S’il a raison tout le monde gagne, sinon tout le monde perd et le joueur sera détesté de tout le monde
Une partie de Faux Raccords se termine également si un joueur doit jouer et qu’il n’a plus de cartes en main. On vérifie alors le film.
Si les cartes sont dans le bon ordre, alors les joueurs ont gagné sinon, ils ont perdu.
En cas de victoire, les joueurs peuvent scanner le QR code pour générer leur bande annonce :

Matériel et design
Faux Raccords a un design digne des séries Z des années 60 à 2000. Si certains sont devenus cultes tellement ils sont mauvais, ils ont été à l’origine du site Rotten Tomatoes (qui a bien changé en 25 ans) qui recensait au début les films les plus nuls de l’histoire du cinéma.




Si l’idée est très sympa et si le design est réussi de ce point de vue là, l’aspect vieilli des cartes et de la boite est une fausse bonne idée. Non seulement, elle n’est pas vendeuse en magasin (qui a envie d’acheter une boite qui paraît usée ?), mais on s’en lasse assez vite.
C’est dommage parce que le tout est bien réalisé si bien que quand Julien m’a donné le jeu j’ai cru qu’il me donnait un vieux proto qu’il avait ressorti de derrière les fagots.
En revanche, j’aime bien que la boite ressemble à une jaquette VHS.
Le dos des cartes est plutôt bien illustré et rendent compte rapidement de la fonction de la carte.
Le verso montre une scène du film en photo (scènes qu’on retrouve dans le court métrage) plutôt bienvenue et l’iconographie présente est explicite.
Les jetons sont bien illustrés.
L’iconographie est plutôt bien pensée, et elle dit bien ce qu’elle veut dire.
La qualité du matériel que propose Faux Raccord est correct. Il n’est composé que de cartes et de quelques jetons.
Les cartes non toilées sont de qualité standard et les jetons ont la bonne épaisseur.
Le jeu n’est pas très cher et il est au juste prix comme dirait Philippe Risoli.
Thème
Faux Raccord propose un thème en lien avec le cinéma qui plaira à tous les cinéphiles. J’adore l’idée qu’ont eu les auteurs de proposer une bande annonce personnalisée en cas de victoire.
Celle ci est générée en fonction des cartes que les joueurs ont placé dans le film. Alors au bout d’un certain nombre de parties, les scènes reviennent et on se retrouve avec des bandes annonces qui se ressemblent, mais c’est un plus vraiment cool.
On sent bien que les auteurs et les acteurs recrutés pour l’occasion se sont bien éclatés à tourner les scènes. c’est tourné façon série ultra Z avec un budget plus que réduit. Le tout me fait penser à la série Hero Corp de Simon Astier.
Pour le jeu en lui même, les cartes sont bien dans le thème et le fait de les placer les unes à la suite des autres fait bien penser à un montage de film.
Bon le fait que les cartes sont cachées n’est pas très thématique sauf si on considère que les monteurs ne sont pas dans la même pièce et montent le film chacun de leur coté sans communiquer (ce qui est finalement le pitch du jeu).
Je trouve néanmoins que le thème colle très bien à la mécanique et quand les joueurs s’engueulent vraiment, c’est hyper thématique (surtout si l’un d’eux met subitement fin à la partie sans crier gare et que les cartes ne sont pas dans le bon ordre).
Mécanique
Faux Raccord propose une mécanique simple au départ avec une difficulté adaptable et croissante (certaines mises en place sont vraiment dures).
C’est vraiment cool parce que dès qu’un set up devient trop facile ou lassant, hop on change. Et il y en a suffisamment pour permettre au jeu d’avoir une bonne re jouabilité. Les setups sont en plus si différents que le mécanique mentale pour gagner change et les systèmes de communication non verbale sont à redéfinir à chaque fois.
Attention, le jeu est vraiment difficile, hormis le setup d’initiation. Mais la courbe de progression est bien réelle à l’instar d’un The Mind ou d’un Magic Rabbit.
Si aligner les cartes parait impossible de prime abord, les pouvoir de certaines d’entre elles permettent d’y arriver, et mine de rien, quand on perd c’est souvent à une ou deux cartes prêt.
Alors du coup, comme on n’est jamais vraiment totalement largué, on a envie de recommencer pour y arriver. Et c’est ce qui prouve que Faux Raccord est un bon jeu : l’envie de rejouer.
Conclusion
Faux Raccords repose sur un constat assez simple : tout tient dans la capacité du groupe à construire une compréhension commune sans jamais pouvoir la formuler clairement.
Le cadre est minimal, mais contraignant. L’ordre des cartes, l’impossibilité de communiquer directement, les quelques outils de correction… chaque élément sert à maintenir une forme d’incertitude permanente. Le jeu ne donne pas vraiment de marge de sécurité, et c’est ce qui structure l’expérience.
Les différentes configurations proposées permettent de renouveler les situations sans modifier les règles. Ce sont surtout les repères des joueurs qui évoluent d’une partie à l’autre. Ce qui semblait illisible au départ devient progressivement plus clair, sans pour autant rendre le jeu facile.
L’édition accompagne correctement l’ensemble, même si certains choix, notamment visuels, peuvent interroger. Ils participent à l’identité du jeu, mais ne facilitent pas forcément son appropriation. À côté de ça, l’idée de générer une bande-annonce reste cohérente avec le thème, sans être déterminante dans l’expérience.
Faux Raccords propose donc une expérience assez ciblée. Peu démonstrative, parfois exigeante, mais structurée autour d’un principe clair : faire reposer la progression non pas sur le jeu lui-même, mais sur les joueurs.

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