[Ressenti]  Médiévallons – trois guildes pour un royaume

Nombre de joueurs 2 à 5 joueur(s) Editeur Gigamic
Age recommandé 8 ans et + Distributeur Gigamic
Durée moyenne 20 min Auteur(s) Coen Balkenstein
Date de sortie 07/05/2026
Mécanique(s) Collection, combinaison, Pouvoir, dans ta face Illustrateur(s) Coen Balkenstein
Thème Médiéval
Prix de vente conseillé 17 € chez

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?

  • 105 cartes
  • 1 règle du jeu

De quoi ça parle ?

Le roi est mort et la couronne n’attend plus qu’un nouveau propriétaire. Dans Médiévallons, chaque joueur cherche à imposer son influence dans la capitale en fondant des guildes composées de personnages aux pouvoirs bien distincts.

Chevaliers, sorcières, moines, marchands, assassins ou rôdeurs participent tous à cette lutte de pouvoir. Chaque carte peut être utilisée pour son effet immédiat ou conservée afin de construire une guilde plus tard.

L’objectif est simple : être le premier à poser trois guildes complètes devant soi. Derrière cette apparente simplicité se cache un jeu où chaque progression expose également aux attaques adverses.

Mise en situation

Toutes les cartes sont mélangées pour former une pioche commune. Une carte spéciale de fin de partie est placée au fond de cette pioche afin de servir de déclencheur si aucun joueur ne parvient à compléter ses trois guildes avant l’épuisement du paquet.

Chaque participant reçoit six cartes en main et une défausse est créée en révélant la première carte du paquet.

En quelques instants, tout est prêt. La boîte est compacte, le matériel limité à l’essentiel et les explications tiennent en quelques minutes.

À son tour, un joueur réalise une seule action avant de piocher une carte.

Il peut jouer une carte pour déclencher son pouvoir, poser une nouvelle guilde composée d’au moins trois cartes identiques, renforcer une guilde existante ou réactiver le pouvoir d’une guilde déjà présente sur la table.

Chaque type de personnage possède son propre effet. Les moines permettent de piocher davantage, les chevaliers réclament des cartes aux adversaires, les assassins détruisent des membres de guildes et les rôdeurs vont directement voler des cartes déjà posées.

Le dilemme central apparaît rapidement. Poser une guilde permet d’avancer vers la victoire, mais expose immédiatement ses cartes aux attaques. Attendre pour renforcer une guilde la rend plus résistante, mais ralentit la course aux trois guildes.

La partie se termine dès qu’un joueur pose sa troisième guilde ou lorsqu’une condition de fin alternative est déclenchée par l’épuisement de la pioche.

Le ressenti

Médiévallons donne d’abord l’impression d’être un simple jeu de collection de familles. Après quelques tours, on découvre un jeu bien plus agressif qu’il n’y paraît.

La construction des guildes est constamment mise sous pression. Chaque carte posée attire l’attention des autres joueurs et devient une cible potentielle. On ne développe jamais son jeu en toute tranquillité.

Le système de pouvoirs crée un rythme particulièrement dynamique. À chaque tour, quelque chose se passe. Une carte change de main, une guilde perd un membre, un joueur récupère des ressources ou copie un pouvoir adverse. Les temps morts sont quasiment inexistants.

Cette interaction permanente constitue la principale force du jeu. Personne ne peut se contenter de construire dans son coin en attendant la victoire. Les joueurs observent en permanence les guildes adverses afin de déterminer qui ralentir et quand intervenir.

La mécanique de fragilité des guildes est probablement l’idée la plus intéressante du jeu. Une guilde doit conserver au moins trois membres pour exister. Dès qu’elle tombe à deux cartes, elle retourne intégralement dans la main de son propriétaire. Une seule attaque bien placée peut donc effacer plusieurs tours de préparation.

Cette règle crée une tension constante. Faut-il poser rapidement sa troisième guilde pour tenter de gagner avant les autres ? Ou prendre le temps de renforcer ses positions afin de résister aux attaques ?

Le jeu reste néanmoins très dépendant des cartes piochées. Certaines parties peuvent offrir rapidement les cartes nécessaires à une stratégie alors que d’autres demanderont davantage d’adaptation. Heureusement, les nombreux pouvoirs permettent souvent de manipuler sa main ou celle des adversaires pour limiter cette part d’aléatoire.

L’ambiance visuelle mérite également d’être soulignée. Les illustrations adoptent un style volontairement décalé et presque enfantin qui contraste avec la méchanceté des effets. Derrière ces personnages aux longues silhouettes et à l’allure maladroite se cache un jeu qui n’hésite pas à saboter régulièrement les plans adverses.

À deux joueurs, le duel devient plus calculatoire. À quatre ou cinq joueurs, l’aspect opportuniste prend davantage de place et les alliances temporaires émergent naturellement autour de la table pour freiner le joueur le plus avancé.

Conclusion

Médiévallons propose un jeu de cartes rapide, accessible et particulièrement interactif. Son système de guildes crée des choix simples à comprendre mais suffisamment tendus pour maintenir l’attention du début à la fin.

Sous ses airs de petit jeu familial se cache une expérience beaucoup plus combative qu’on pourrait l’imaginer. Construire ses guildes est important, mais savoir quand attaquer celles des autres l’est tout autant.

Un titre qui fonctionne particulièrement bien avec des joueurs appréciant l’interaction directe et les parties nerveuses où rien n’est définitivement acquis avant le dernier tour.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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