[Test] Sierra – Une montagne à partager

Sierra
Nombre de joueurs 1 à 8 joueur(s) Editeur Blam !
Age recommandé 10 ans et + Distributeur Blackrock Games
Durée moyenne 30 min Auteur(s) Pierre Buty
Date de sortie Septembre 2024
Mécanique(s) Coopératif, collection, assemblage, compétitif, solo Illustrateur(s) Audrey Marcaggi
Thème Paysage, Cordillère des Andes, montagne
Prix de vente conseillé 18 € chez
Le jeu présenté ici nous a été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Avant même d’arriver sur nos tables de jeu, Sierra avait déjà une histoire. Une histoire que les lecteurs assidus d’UnDéCEnt connaissent bien puisque son auteur, Pierre Buty, y a partagé plusieurs carnets d’auteur au fil des mois.

C’est à travers ces récits que nous avons découvert peu à peu la naissance du jeu, imaginé lors de son périple en 2023 en Amérique latine, aux côtés de sa compagne Audrey Marcaggi. Une création suivie presque en direct, nourrie par les paysages de la Cordillère des Andes, les rencontres, les sensations de voyage… et les réflexions d’un auteur en plein processus créatif.

Vous pouvez jetez un coup d’œil à l’un d’entre eux par là => https://undecent.fr/2023/06/25/carnet-dauteur-pierre-buty-10/

Voir Sierra évoluer, étape après étape, a quelque chose d’assez rare. On n’y découvre pas seulement un jeu fini, mais un projet qui s’est construit au rythme du voyage, des essais, des ajustements qui éclaire aujourd’hui différemment l’objet ludique que l’on a entre les mains.

Car derrière ses cartes découpées et ses montagnes colorées, Sierra est un jeu de construction de paysages qui porte en lui bien plus qu’un simple système de jeu : il raconte une expérience, un regard, et peut-être même une certaine idée du jeu de société comme objet sensible et partagé.

Partons à la découverte de Sierra, un jeu sans prétention qui, rien qu’à son design, dégage une ambiance de contemplation que nous sommes prêts à vous partager !

Mise en place

La mise en place de Sierra reste assez rapide, malgré la variété des modes proposés. C’est déjà un premier bon point pour un jeu qui peut accueillir de 1 à 8 joueurs. En mode principal, celui en équipes, chaque groupe reçoit une carte Destination qui fixe l’objectif commun, deux premières cartes Montagne, ainsi qu’une carte Rôle servant à organiser l’alternance des actions au sein de l’équipe.

Selon le nombre de participants, on formera donc des binômes ou des trinômes. Le jeu a d’ailleurs longtemps été pensé avant tout pour une expérience à quatre joueurs minimum.

Une fois les cartes réparties et le mode choisi, la table n’est pas encore spectaculaire… mais elle ne tardera pas à le devenir.

Comment on joue ?

Dans Sierra, le mode par équipe constitue le cœur de l’expérience. Les joueurs se répartissent en groupes de deux (ou trois si le nombre est impair), chaque équipe construisant son propre paysage de montagne tout en cherchant à optimiser à la fois un score collectif et des objectifs individuels.

Tour de jeu

Une partie se joue en 8 tours (ou 9 si une équipe compte trois joueurs) et tous les groupes jouent simultanément.

À chaque tour, les rôles au sein de l’équipe sont bien définis :

  • Le joueur avec la carte Rôle pioche 2 cartes Carnet de voyage, en choisit une qu’il garde devant lui (son objectif personnel), puis défausse l’autre. Ces cartes ne concernent que lui et lui rapporteront des points en fin de partie.
  • Les autres joueurs de l’équipe s’occupent de la construction du paysage commun.

À 2 joueurs le partenaire récupère les 2 cartes Montagne de l’équipe, en pioche 2 nouvelles, puis choisit 2 cartes parmi les 4 pour les placer dans le paysage.
À 3 joueurs les deux joueurs sans la carte Rôle prennent chacun 1 carte Montagne, piochent 2 cartes chacun, puis choisissent 1 carte à poser dans le paysage. Les cartes restantes sont en partie défaussées.
Dans tous les cas, 2 cartes Montagne sont ajoutées au paysage de l’équipe à chaque tour.

Le placement des cartes

Le placement des cartes obéit à des règles simples mais structurantes :

  • Une carte peut être posée à droite ou à gauche d’une autre carte de la même couleur
  • Elle peut être placée au-dessus ou en dessous d’une carte de couleur différente
  • Il est interdit de créer des “trous” ou de déplacer une carte déjà posée

Au fil des tours, les joueurs construisent ainsi une chaîne de montagnes cohérente, faite de lignes colorées qui vont conditionner leur score final.

Communication et choix collectifs

Même si les actions sont réparties, les décisions sont rarement individuelles. Les joueurs sont fortement encouragés à discuter, à montrer leurs cartes, à négocier les placements.

Car chaque carte posée peut :

  • servir l’objectif commun de l’équipe,
  • aider (ou non) les objectifs personnels,
  • et influencer indirectement les équipes adverses.

Une fois les actions réalisées :

  • les cartes Montagne restantes sont transmises à l’équipe voisine,
  • la carte Rôle passe au joueur suivant dans l’équipe.

Fin de partie et scoring

À l’issue des 8 (ou 9) tours, chaque équipe a construit son paysage. On procède alors au décompte :

  • Les joueurs marquent les points liés à la carte Destination (objectif commun)
  • Ils ajoutent les points des cartes Rivière et Vent présentes dans le paysage
  • Puis chacun comptabilise ses objectifs personnels (cartes Carnet de voyage)

Le joueur avec le total le plus élevé remporte la victoire individuelle… mais ce n’est pas tout !

Ce joueur accorde un bonus de points à ses coéquipiers (5 points à deux joueurs, 10 points à trois). Si, grâce à ce bonus, tous les membres de son équipe dépassent les scores adverses, alors l’équipe remporte également la victoire collective.

Les autres modes de jeu : une richesse… mais pas tous au même niveau

Si le mode par équipe constitue clairement le cœur de Sierra, le jeu propose également plusieurs variantes permettant d’adapter l’expérience selon le nombre de joueurs et les envies autour de la table. Une diversité intéressante sur le papier mais qui ne produit pas toujours les mêmes sensations.

Le mode solo : seul face à la montagne

Chaque carte Étape impose :

  • une carte Destination spécifique,
  • parfois des règles particulières,
  • et surtout un seuil de score à atteindre, exprimé en “soleils”.

Le déroulement reste proche du jeu de base :

  • vous piochez 2 objectifs personnels et en gardez un ;
  • vous piochez 4 cartes Montagne, en jouez 2, et défaussez les autres.

Après 8 tours, vous comparez votre score au tableau de la carte Étape pour voir combien de soleils vous obtenez.

Ce mode transforme Sierra en un puzzle d’optimisation plus classique, mais il gagne en cohérence grâce à son habillage narratif. On n’est pas simplement en train de battre un score : on avance dans une forme de carnet de voyage ludique, avec des contraintes qui évoquent les étapes d’un périple.

Le mode coopératif : ensemble jusqu’au bout

Le mode coopératif reprend cette idée de cartes Étape, mais cette fois tous les joueurs jouent dans une seule et même équipe. Il n’y a plus d’opposition entre groupes, ni de victoire individuelle.

Le fonctionnement reste très proche du mode équipe, à une différence importante près : les cartes restantes en fin de tour ne sont plus transmises, mais simplement défaussées.

Chaque tour, les joueurs reconstruisent donc leur main sans interaction avec un adversaire, ce qui rend le jeu plus “fermé”, mais aussi plus maîtrisable.

Le scoring introduit une idée intéressante : c’est le score le plus faible du groupe qui est retenu. Autrement dit, tout le monde doit avancer ensemble. Impossible de “porter” un joueur : la réussite est collective, ou elle n’est pas.

Le mode compétitif : chacun sa route

Dernière variante, le mode compétitif pur propose une expérience beaucoup plus classique : chacun joue pour soi.

  • chaque joueur prend une carte Destination ;
  • il n’y a plus de carte Rôle, ni d’équipes ;
  • chacun construit son propre paysage.

À chaque tour :

  • vous choisissez un objectif personnel parmi deux ;
  • vous jouez 2 cartes Montagne dans votre espace ;
  • puis vous passez les cartes restantes au joueur suivant.

Après 8 tours, chacun compte ses points. Il n’y a cette fois aucune victoire collective : seul le meilleur score l’emporte.

Légende des Meeples

Simplicité des règles

À première vue, Sierra donne l’impression d’un jeu très accessible. Et dans les faits, il l’est : les actions sont limitées, le tour de jeu est structuré et les mécaniques de base — piocher, choisir, poser — sont rapidement assimilées. En quelques minutes, tout le monde comprend ce qu’il doit faire.

Mais cette simplicité apparente cache une petite subtilité.

Car si les actions sont faciles à exécuter, leur articulation demande un léger temps d’adaptation, notamment lors de la première partie. La répartition des rôles au sein de l’équipe, le fonctionnement simultané des tours, ou encore la circulation des cartes entre groupes peuvent générer un petit flottement initial. Rien de bloquant, mais suffisamment pour nécessiter une première manche “d’essai” le temps que tout s’emboîte naturellement.

Le point qui demande le plus d’attention reste sans doute le placement des cartes Montagne. Les règles sont simples sur le papier — alignement par couleur à l’horizontale, différence de couleur à la verticale — mais leur application concrète peut parfois prêter à confusion en début de partie surtout lorsque le paysage commence à se densifier.

À cela s’ajoute un autre élément, plus intéressant : la compréhension du “bon” état d’esprit du jeu. Sierra ne se résume pas à optimiser dans son coin. Il faut accepter de discuter, de montrer ses cartes, de faire des compromis. Et ce n’est pas forcément instinctif pour tous les joueurs, surtout lors de la découverte.

Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Matériel et design

Le matériel est de bonne qualité mais surtout les cartes Montagne, toutes découpées différemment, et avec leur format allongé, constituent l’identité immédiate du jeu. Cette découpe irrégulière n’est pas un simple gadget esthétique : elle participe pleinement à l’expérience, puisqu’en les juxtaposant, les joueurs composent progressivement une chaîne de montagnes.

Le travail éditorial autour de ce matériel a forcément été un véritable défi afin de respecter le travail d’Audrey Marcaggi, réalisé de manière traditionnelle. Peu de retouches sont possibles une fois les illustrations achevées : il fallait donc composer avec la matière artistique telle qu’elle existait, et non l’inverse.

Sierra n’a pas l’esthétique lisse d’un jeu calibré pour “faire joli”. Il a une identité plus personnelle, plus artisanale dans son inspiration, même si l’édition finale reste très propre. Les collages, les couleurs vives, les masses blanches qui évoquent les cascades ou les vents, les détails noirs parfois discrets à la base des cartes : tout cela donne au jeu une vraie personnalité. Il y a quelque chose d’à la fois brut et poétique dans cette direction artistique.

Liste du matériel :

  • 82 cartes Montagne
  • 64 cartes Carnet de voyage (61 x 112mm)
  • 4 cartes Destination
  • 4 cartes Aide de jeu
  • 1 règle du jeu
  • 4 cartes Campagne

Mécanique

Pris isolément, Sierra ne révolutionne pas le paysage ludique. On y retrouve des mécaniques bien connues : draft léger, construction de tableau, objectifs personnels et communs. Mais là où le jeu devient intéressant, c’est dans la manière dont ces éléments s’entremêlent pour produire une expérience beaucoup plus subtile qu’il n’y paraît. Car ici, on ne joue jamais seulement pour soi, ni totalement pour les autres.

Une double lecture permanente

Dès les premiers tours, Sierra impose une grille de lecture à deux niveaux : d’un côté, le paysage commun, qui doit répondre à un objectif d’équipe ; de l’autre, les objectifs personnels, propres à chaque joueur.

Chaque carte que vous manipulez doit donc être évaluée selon ces deux axes. Et très vite, les tensions apparaissent : une carte parfaite pour vous ne l’est pas forcément pour votre partenaire… et inversement. C’est cette friction douce qui fait toute la richesse du jeu.

Le rôle clé de la communication

Contrairement à beaucoup de jeux de cartes, Sierra encourage explicitement la discussion. Les joueurs peuvent montrer leurs cartes, expliquer leurs besoins, tenter de convaincre. Et cela change tout.

On ne subit pas simplement sa main : on négocie, on argumente, on compose. Le jeu devient alors presque un espace d’échange, où chacun essaie de trouver le meilleur équilibre possible entre : aider l’équipe, ne pas trop sacrifier ses propres objectifs, et parfois… accepter de laisser la lumière à un autre.

Car il ne faut pas oublier une chose essentielle : il n’y aura qu’un seul vainqueur individuel.

Un semi-coopératif très particulier

Sur le papier, Sierra pourrait être classé comme un jeu semi-coopératif. Mais dans les faits, il s’éloigne des standards du genre. Ici, pas de trahison brutale ni de retournement spectaculaire. Le jeu repose plutôt sur une tension permanente, presque psychologique : vais-je privilégier le collectif ? Puis-je me permettre de jouer “égoïste” à ce moment de la partie ? Mon partenaire fait-il vraiment équipe avec moi… ou joue-t-il déjà sa propre victoire ?

Et le twist final renforce encore cette ambivalence : la victoire individuelle peut entraîner une victoire collective, grâce au bonus accordé à ses coéquipiers. Résultat : le jeu incite souvent à coopérer… même quand on pourrait être tenté de jouer pour soi.

Une interaction indirecte mais constante

L’autre idée maligne du gameplay, c’est la circulation des cartes entre les équipes. À chaque tour, les cartes non utilisées sont transmises au groupe suivant.

Ce petit détail crée une interaction indirecte très intéressante : faut-il garder une carte moyenne pour ne pas donner trop d’options aux adversaires ? Peut-on “empoisonner” légèrement leur prochain tour ? Ou au contraire, jouer sans trop se soucier de ce que l’on transmet ?

Rien de frontal ici, mais une influence diffuse, permanente, qui ajoute une couche de réflexion sans alourdir le jeu.

Une montée en tension progressive

Au fil des tours, le paysage se construit… et les choix deviennent de plus en plus contraints. Au début, tout semble ouvert. Puis les lignes de couleurs se structurent, les objectifs s’accumulent, et certaines décisions deviennent plus difficiles : compléter une ligne déjà engagée ou en ouvrir une nouvelle ? Optimiser un objectif existant ou en préparer un futur ? Accepter de “perdre” quelques points pour renforcer une dynamique collective ?

Cette montée en tension reste mesurée — Sierra n’est pas un jeu punitif — mais elle suffit à maintenir l’intérêt jusqu’au décompte final.

Des sensations différentes selon les modes

Si le mode équipe est clairement celui où le gameplay s’exprime le mieux, les autres variantes viennent modifier ces sensations :

  • en solo, le jeu devient un puzzle d’optimisation, recentré sur la lecture de tableau ;
  • en coopératif, la discussion reste présente, mais la tension individuelle disparaît au profit d’un objectif commun strict ;
  • en compétitif, on retrouve un jeu plus classique, plus calculatoire, mais aussi plus froid.

Ces variations montrent bien que le cœur de Sierra ne réside pas uniquement dans ses mécaniques, mais dans la manière dont elles font interagir les joueurs entre eux.

Un jeu plus humain que technique ?

C’est peut-être là la plus grande réussite de Sierra. Mécaniquement, il est solide, fluide, agréable à jouer. Mais ce n’est pas là qu’il marque le plus. Ce qui reste, ce sont les échanges autour de la table, les petits dilemmes partagés, les compromis trouvés — ou non.

Le jeu ne cherche pas à écraser par sa complexité. Il propose autre chose : une expérience où l’on construit ensemble… sans jamais oublier que chacun suit aussi son propre chemin. Et dans ce mélange d’intentions, de discussions et de décisions parfois imparfaites, Sierra trouve une forme d’équilibre assez rare.

En résumé

Sierra, c’est un jeu de construction de paysage assez classique dans ses mécaniques… mais qui prend toute sa saveur dans la façon dont il fait interagir les joueurs.

À chaque tour, vous devez jongler entre vos objectifs personnels, l’objectif commun de votre équipe et les conséquences de vos choix sur les autres. Le tout se joue en discutant, en négociant, en faisant des compromis permanents. Le vrai cœur du jeu, ce n’est pas tant l’optimisation pure… mais la relation entre les joueurs. C’est un jeu où l’on avance ensemble, sans jamais jouer complètement pour les autres.

Dans la même veine, c’est à dire une construction de paysage, si vous appréviez ce jeu, il y a des chances que vous aimiez le jeu Panorama de Jules Messaud, dans lequel il vous faudra constituer un .. panorama par ajustement de tuiles.

Thème

Ici, le thème n’a pas été plaqué après coup. Il est au contraire présent dès l’origine du projet.

Pierre Buty a imaginé le jeu en 2022 alors qu’il voyageait avec sa compagne Audrey Marcaggi le long de la Cordillère des Andes, après les années de confinement. Face à ces paysages immenses, à ces couleurs inédites, à cette sensation de dépaysement total, l’envie est née de transmettre quelque chose de cette expérience. Audrey dessinait, photographiait, tenait ses carnets de voyage. Pierre, lui, a cherché comment traduire cet émerveillement avec ses propres outils : ceux du game design.

Et le jeu a de l’épaisseur parce qu’il ne parle pas seulement de montagne. Il parle d’expérience partagée. De cette drôle de manière qu’ont deux personnes d’avancer ensemble sans toujours vouloir exactement la même chose.

Le thème n’est donc pas seulement présent dans les illustrations, il irrigue la structure du jeu.

Rangement

Le rangement se fait sans problème avec une boîte disposant d’une cale centrale. En revanche, regroupez bien les cartes ensemble selon leurs types (j’ai mis des élastiques, mais des sachets peuvent évidemment faire l’affaire) sinon même avec la cale, il y aura flottement..

Verdict

Ce que j’ai ❤️

  • Une direction artistique unique et marquante, avec des cartes découpées du plus bel effet
  • Un matériel cohérent avec le thème, qui renforce l’immersion
  • Un système d’équipe original, entre coopération et objectifs personnels
  • Des interactions riches, basées sur la discussion et le compromis
  • Des parties rapides, simultanées et fluides
  • Une vraie identité, portée par l’histoire et le vécu des auteurs
  • Plusieurs modes de jeu qui élargissent les possibilités
  • Une expérience accessible, mais avec une profondeur relationnelle intéressante

Ce que j’ai 💔

  • Un cœur mécanique assez classique, qui pourra laisser certains joueurs sur leur faim
  • Tous les modes ne se valent pas, avec un net avantage pour le jeu en équipe
  • Une première partie parfois un peu flottante (rôles, simultanéité, placement)
  • Le mode compétitif plus froid, qui fait perdre une partie de l’identité du jeu
  • Une profondeur stratégique qui reste mesurée pour les joueurs experts

Conclusion

Il y a des jeux que l’on apprécie pour leur précision, d’autres pour leur tension, d’autres encore pour leur ingéniosité. Sierra, lui, appartient à une catégorie plus rare : celle des jeux que l’on ressent.

Au fil des tours, les cartes s’assemblent comme des fragments de paysage, et sans vraiment s’en rendre compte, on construit bien plus qu’un simple tableau de points. On compose une montagne, certes, mais aussi une trajectoire commune, faite d’accords, de compromis, de petits renoncements et de décisions partagées. Chacun avance à son rythme, avec ses envies, ses objectifs… et pourtant, c’est ensemble que tout prend forme.

Ce n’est pas un jeu qui cherche à impressionner par sa complexité ou à marquer par une mécanique révolutionnaire. C’est un jeu qui propose autre chose : une expérience sensible où l’on retrouve un peu de ce que peut être un voyage à plusieurs. Accepter de ne pas toujours aller dans la même direction, mais continuer à avancer côte à côte.

Et lorsque la partie s’achève, que la chaîne de montagnes se dessine une dernière fois sur la table, il reste une sensation étrange et agréable. Celle d’avoir partagé un moment, plus qu’une victoire. Comme un souvenir de randonnée que l’on garde en tête, bien après être redescendu.

Sierra, ce n’est peut-être pas le sommet le plus technique du jeu de société moderne. Mais c’est une ascension singulière, sincère… et profondément humaine.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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