[Test] Trekking Through History – Retour vers le passé











![]() | 1 à 4 joueurs | Charlie Bink | |
| 10 ans et + | Eric Hibbeler | ||
| 30 à 60 minutes | Underdog Games | ||
| Collection, gestion de ressources | Novalis | ||
| 03/05/2024 | Voyage temperel, histoire | ||
| PVC : 40€ Vous pouvez le trouver chez | dans ![]() |
Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte ?
- Un plateau central où se trouve la piste de score (avec les marqueurs de points des joueurs) et la rangée des rencontres historiques (= rivière de carte)
- Une horloge sur douze heures où l’on place les montres goussets des joueurs qui indiquent combien d’heures ils ont utilisés.
- Trois paquets de cartes Rencontres historiques (un par jour du voyage dans le temps) + un paquet de cartes Rencontre avec ses ancêtres.
- Des itinéraires à foison qui représentent les expériences que le voyageur temporel se fixe de faire en début de chacun des trois jours de voyage.
Comment on joue à Trekking through History ?
Le tour de jeu
Le joueur dont c’est le tour choisit une carte de la rangée des rencontres ou une carte rencontre avec ses ancêtres. Il paie son coup en heures (éventuellement réduit par la dépense de cristaux temporels) en avançant sa montre gousset sur l’horloge.
Puis il prend les jetons expériences et les cristaux temporels indiqués sur la carte choisie et sur l’emplacement où celle-ci se trouvait. La carte prise est mise à la suite de son voyage si c’est une rencontre avec ses ancêtres ou une rencontre historique postérieure à la précédente. Si elle est postérieure elle constitue le commencement d’un nouveau voyage (et le précédent est clos).
Puis on passe la main au joueur suivant qui peut être…soi-même. Hein ? Oui. En effet c’est le joueur qui a dépensé le moins d’heures qui joue. Mais en cas d’égalité c’est le joueur qui a joué en dernier qui joue. Le choix du coût de la carte que l’on choisit et le choix d’utiliser un ou plusieurs cristaux temporels est donc crucial : que ce soit pour prendre les cartes qu’on convoite ou bien que ce soit pour laisser se renouveler une rivière de cartes qui ne nous offre rien d’intéressant.
La fin de partie
La partie dure trois jours de 12 heures consacrées à faire des rencontres historiques. A chaque fois que tous les joueurs ont dépensés 12 heures, la journée de rencontres est finie. On change de paquet de cartes et les joueurs changent d’itinéraires. Par contre les voyages en cours ne sont pas clôturés.
La partie se termine quand on arrive à la fin de la troisième journée de 12 heures.


Design
Le design est particulièrement coloré. Pour les tapis, l’horloge, les ressources et les itinéraires c’est très pratiques. On voit très bien ce que les autres ont.
Le style des cartes est également très coloré. Je n’en suis pas grand amateur mais c’est purement une question de goût subjectif. A titre de comparaison j’apprécie les illustrations de Brian Boru et je déteste celles de l’Année des Cinq Empereurs alors que pour la plupart des joueurs c’est l’inverse.

Qualité du matériel
La qualité du matériel est exceptionnelle.
D’aucun pourrait qualifier ce jeu de sur-édité ; en fait ce n’est pas le cas : le jeu n’est pas sur-édité mais très bien édité.
La partie dure trois jours de 12 heures consacrées à faire des rencontres historiques. A chaque fois que tous les joueurs ont dépensé 12 heures, la journée de rencontres est finie. On change de paquet de cartes et les joueurs changent d’itinéraires. Par contre les voyages en cours ne sont pas clôturés.
La partie se termine quand on arrive à la fin de la troisième journée de 12 heures. La différence ? C’est que rien n’est de l’esbroufe. Chaque chose est au service d’une expérience ludique plus pratique.
La façon dont les différents éléments favorisent l’ergonomie est remarquable. A titre d’exemple je transporte mes jeux à la verticale dans les sacoches de mon vélo, presque toujours quand il y a des inserts je dois les enlever et les remplacer par des sachets car sinon tout se renverse pendant le transport. Eh bien avec Trekking Through History je les ai gardés tellement ils sont bien conçus. Ce, au point de supporter le transport à la verticale.
Thème

C’est là que le bât blesse et ce n’est pas par désintérêts des auteurs.
Le thème n’est présenté qu’en quelques mots : les joueurs sont des touristes temporels. Comme souvent, dans les thèmes fantastiques ou SF, on peut déduire un thème des mécanismes : ici, que le but de ces voyages est de faire des expériences personnalisées, qu’un voyage temporel commence par un grand saut dans le passé suivi de plusieurs, plus ou moins petits, sauts en direction du présent.
Mais malgré toute bonne résolution, on cesse bien vite de parler d’expériences-personnage, événement, innovation…pour ne parler que de jetons rouges, bleus, jaunes…
On ne s’intéresse qu’aux dates et aux jetons récupérés sans prêter beaucoup d’attention à l’événement historique que la carte représente. Les événements ont été soigneusement choisis pour éviter les événements militaires voire politique et privilégier le culturel et l’anecdotique. Ainsi l’événement pour 1933 est l’invention du Yoga moderne et non l’arrivée au pouvoir d’Hitler !
Au dos de chaque carte se trouve un paragraphe explicatif de l’événement. Hélas parce qu’il est au verso, on n’a pas le loisir de lire ces explications historiques. On ne peut le faire que pendant une partie en solo.
C’est un défaut de beaucoup de jeux de collection de cartes : les informations thématiques sont là mais comme elles ne sont pas intégrées aux mécanismes, on n’y prête pas attention. Ici c’est particulièrement dommage car il est visible qu’elles ont été recherchées avec soin et qu’elles ont nécessité un travail considérable.

Mécanique
Collection de cartes
Chaque voyage temporel est constitué d’un certain nombre de cartes Rencontres. Plus le nombre de cartes augmente, plus le nombre de points de victoire est important et ce, avec un rendement croissant. Si bien qu’un voyage de dix cartes rapporte 30 points de victoire alors que deux voyages de cinq cartes n’en rapportent que 14.
Collection de ressources
Pour réaliser les points de victoire des itinéraires, il faut collectionner des expériences de différents types en quantité asymétriques et de préférence dans un certain ordre. Ce n’est pas seulement un objectif différent du premier mais un objectif dont la réalisation va à l’encontre du premier.
Mode solitaire
Le jeu comporte un mode solitaire qui repose sur un adversaire robot simplissime : il prend systématiquement la rencontre la plus ancienne lui permettant de poursuivre le voyage en cours ou si ce n’est pas possible celle permettant de commencer un nouveau voyage le plus loin dans le temps. Cela correspondrait pour un joueur à sacrifier son itinéraire mais l’itinéraire du robot est symétrique donc, pour lui, l’un ne s’oppose pas à l’autre.

Simplicité des règles
C’est un jeu familial et les règles sont extrêmement simples. Le livret de règle est limpide et bien conçu.
Retrouvez les règles du jeu : https://undecent.fr/banque-de-livrets-de-regles/

Mise en place / Rangement
La mise en place est particulièrement rapide :
- On place le tapis de jeu sur la table et l’horloge à coté. On place le paquet de rencontres avec ses ancêtres et celui des rencontres historiques sur le tapis.
- On retourne cinq cartes.
- Chaque joueur prend un itinéraire, place sa montre sur l’horloge et son marqueur de points sur le tapis et prend un cristal temporel. C’est tout.
Le rangement est à peine plus long. Mais surtout les cases de rangement sont si bien conçues qu’il en est plaisant.
Verdict ?
Ce que j’ai ❤️
- La qualité exceptionnelle de l’édition pour un jeu de ce type.
- La réflexion historique menée par les auteurs.
- Un jeu qui reste plaisant quelque soit l’âge, l’expérience des jeux ou l’intérêt pour l’histoire.
Ce que j’ai 💔
- La part du hasard
- Le fait qu’en jeu les recherches historiques des auteurs sont complètement laissées de coté même quand on a l’intention de ne pas le faire.
- Une articulation entre le thème et la mécanique qui reste bien faible.
Conclusion
Au final Trekking Through History est un jeu familial qui est agréable à jouer même par des adultes joueurs. Dans un groupes contenant à la fois des joueurs occasionnels et des joueurs expérimentés, il permet de joueur ensemble sans que personne ne se sente dépassé ou ne s’ennuie. De plus le mode solo est particulièrement efficace. Aussi Trekking Through History est un jeu particulièrement versatile. Attention : comme dans tout jeu familial, le facteur chance est important. Ainsi les enfants pourront-ils de temps en temps battre les adultes.
L’avis de rémi : Un jeu bien meilleur que ce qu’il laisse paraître.
Trekking Through History, c’est un vrai décalage entre la promesse de la boîte (plutôt froide et scolaire) et l’expérience ludique réelle : fluide et plaisante. C’est clairement du jeu familial, facile à expliquer, qui tourne bien dès la première partie. Personne ne lève la main pour y jouer spontanément… mais une fois lancé, tout le monde passe un bon moment. Mention spéciale au matériel : superbe qualité, thermo bien pensé, cartes épaisses… même si on regrette le tout plastique pas très écolo. Une jolie surprise, à mi-chemin entre timeline et jeu de pose tactique, avec en prime un petit goût de reviens-y.

Le jeu présenté ici nous a été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

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