[Test] ChiFootMi – Les émotions du sport sur sa table de jeux ?

ChifootMi
2 joueursAlain Ollier
6 – 8 et 10 ans et + (3 modes de jeu)Tony Rochon
15 minutesLes Tontons Joueurs
Gestion de cartes, combinaisons, bluff
intuition
Blackrock Games
Mars 2023 Football
PVC : 10 € dans votre boutique favorite ou dans

Je n’aime plus le foot. Et alors ?

La Comedia del arte, ça suffit. Le foot n’est pas un jeu de pichenettes tout de même ? Voir simuler, s’écrouler des grands gaillards comme moi (et même des petits), comme s’il y avait eu un bug à la conception, non merci. Et tous ces millions pour courir après un ballon. Encore non merci.

Bon j’exagère, je ne l’abhorre pas tant que ça, ce fameux footcheball.

Alors pourquoi j’ai reçu Chifootmi ?

Parceque je l’ai demandé, maso non ? Quand j’ai contacté Tony Rochon, l’illustrateur de Chifootmi, j’avais en tête que ce jeu, à défaut de valoir l’As d’Or, pouvait décrocher un petit ballon d’Or catégorie jeux à deux supers sympas, dynamiques et stratégiques.

Et puis j’aime trop son coup de patte à Tony, alors quand il a joint un pe’tit dessin pour moi avec la boîte, rien que pour cela j’étais content [mode égoïste quoi].

D’ailleurs à quoi reconnait-on un bon jeu de société ? Même s’il ne plait pas pour son thème, sa mécanique lui fera être apprécié d’un public. Chifootmi pourrait être de ceux-là.

De Blackrock aux Tontons Joueurs. Un parcours fait de petits ponts et de pas mal de dribbles

Alain Ollier, ancien joueur puis entraineur de foot pro dans les années 1980 en a rêvé, faire un jeu sur le foot. Voilà pourquoi il sortira chez son Blackrock, à la fin des années 2000 un jeu … de course de vélo (Leader One). Bon, c’est loupé pour le foot. Mon on en reparlera puisqu’une nouvelle version est dans les tuyaux (chut).

Puis il y aura Nationale 7, un jeu de déplacement de voitures ; mais il y aura aussi des jeux de mises avec des chevaux, comme Huue ! ou Blackrock City. Enfin The Boss avec son remake très réussi Les Apaches de Paris que je vous laisse apprécier avec cet article.

Chassez le naturel, il revient au galop

Car Alain doit être du genre têtu. Et avec son acolyte illustrateur du premier jour – Tony Rochon -, qui tiennent à eux deux la baraque de leur maison d’édition auvergnate 100% frenchy les Tontons Joueurs (si vous voulez en savoir plus sur eux c’est par ici), ils se lancent enfin dans l’aventure de l’édition d’un jeu de foot.

N’ayant surement pas comme idole Neymar Jr, les Tontons Joueurs n’ont pas conçu en jeu de simulation (oups) traditionnel … avec figurine, lancers de dés etc.

Et pourtant Chifootmi est un jeu sportif !

Un jeu où il faudra avec stratégie et bluff lier gestion de cartes et phases d’action chifoumi/tir au but quoi. Un vrai et surprenant crossover accessible et adaptable aux niveaux des joueurs puisqu’il y a 3 niveaux de jeu.

Un vrai duel à la OK Coral, style Le Bon, la Brute et le Truand.

Du foot qui se joue avec vos mains et 11 cartes chacun

Comme on en a marre des 0-0 et des matchs insipides, ChiFootMi va un peu secouer le cocotier. Alors, oui, l’objectif sera de marquer le plus de buts, jusque-là rien de révolutionnaire. La carte ballon est placée au centre. Mais là où tout s’emballe, c’est qu’il y aura dans chaque camp (les bleus – carrés – face aux rouges – rondouillards) une pioche de cartes faces visibles, une autre de cartes faces cachées et plusieurs cartes mises en ligne faces visibles.

Simultanément on montre une des cartes de sa zone (du genre 1, 2, 3 on pointe du doigt). Pour aller vite, on compare les valeurs et il y aura soit conservation du ballon par l’attaquant, soit récupération par le défenseur.

Si on conserve le ballon une deuxième fois de suite, on tir au but à droite ou à gauche après un décompte en 3 temps à la manière d’un chifoumi. Vous avez là la base du jeu, car on pourra ajouter tacles, dribbles, hors-jeu, tir à 3 options, coup francs, unes-deux …

Ce jeu se révèlera d’une efficacité surprenante et presque inattendue.

Alors, prêts à fouler la pelouse … de votre salle de jeu favorite ?

Qu’est ce qu’on trouve dans la boîte de ChiFootMi ?

  • 29 cartes de jeu
  • 7 cartes de règles du jeu
ChiFootMi

Comment on joue à ChiFootMi ?

Mise en place

Mode Débutant (6 ans et +)

Chacun enlève de son paquet de cartes (bleues à têtes carrées ou rouge à têtes rondes) ses 3 cartes Drible/Tacle.

On mélange ses 11 cartes restantes. On pose les 4 premières cartes en ligne devant soi, faces visibles. Ce sont les cartes actives.

On fait une pile avec les 3 cartes suivantes sans les retourner. C’est la pioche 1.

On fait une pioche face visible avec les 4 cartes restantes. C’est la pioche 2.

On jette la carte Ballon en l’air pour déterminer l’équipe qui aura le ballon au début de la partie. Ou on peut utiliser un dé 1er joueur (vous pouvez en trouver chez notre ami Seb Koncept par ici => https://www.etsy.com/fr/listing/1305296431/de-premier-joueur), une pièce de monnaie, voire même faire un chifoumi – c’est dans le thème !

Sur la zone de match, celui qui a le Ballon est alors l’Attaquant, l’autre est le Défenseur.

Modes Amateur 8 ans et +, Pro et Pro+ (10 ans et +)

On prend ses 14 cartes (on inclut les 3 cartes Dribble et Tacle). La mise en place est la même que le mode Débutant, simplement la pioche 2 comportera alors 7 cartes au lieu de 4.

Tour de jeu

Les joueurs vont jouer une Action qui consistera à montrer successivement une carte active pour la jouer puis à en piocher une autre pour compléter sa ligne de cartes actives. Explications.

L’Action

A savoir : Les cartes sont uniques et numérotées de 1 à 11 comme le nombre de joueurs d’une vraie équipe sur le terrain (+ les 3 cartes supplémentaires Drible/Tacle utilisées dans les modes à partir d’Amateur et qui ne sont pas numérotées).

Lorsque les 2 joueurs sont prêts à jouer, ils montrent SIMULTANEMENT une des 4 cartes actives en posant la main dessus ou en la pointant de l’index après avoir compté « 1, 2, 3 » (je trouve que c’est mieux comme ça).

On place les 2 cartes chacun dans sa zone de match, à droite de la carte Ballon. Si la carte suivante doit être placée sur sa carte car on est dans la phase de Conservation, sa carte doit chevaucher l’autre pour que l’on puisse voir le chiffre de la carte du dessous et se rendre compte que l’on est dans la phase dite de Conservation pour l’attaquant.

  1. Si l’attaquant (celui qui a la carte Ballon de son côté et donc à sa couleur) pose une carte égale ou supérieure à celle du défenseur, il conserve le ballon pour l’action suivante.
  2. Si le défenseur pose une carte supérieure à celle de l’attaquant, celui-ci récupère le ballon et devient attaquant. La carte Ballon est retournée à la couleur du nouvel attaquant puis déplacée de son côté de la Zone de match. Quand on reprend le ballon à l’adversaire, toutes les cartes jouées dans l’action sont rassemblées en un tas qui lui est propre. On ne voit plus que la dernière carte jouée. La carte Ballon passe par-dessus le tas pour avancer sur la zone de jeu.
  3. Puis chaque joueur pioche une carte afin d’avoir 4 cartes actives devant soi (sauf quand on ne pourra plus piocher, on jouera avec ce qui reste).
  4. Soit le joueur prend la carte au sommet de sa pioche 1, celles faces visibles et il l’ajoute face visible aux cartes actives.
  5. Soit le joueur prend la carte au sommet de sa pioche 2, celles faces cachées. Il en prend connaissance secrètement et l’ajoute FACE CACHEE aux cartes actives. C’est là que la tension monte et qu’il faudra être observateur pour avoir vu passer les cartes ; sachant que l’on sait qu’il y a 11 cartes + 3 cartes Dribble/Tacle dans le mode Amateur et +.

Cartes Dribble/Tacle à partir du mode Amateur (8 ans et +)

Résolution du dribble ou du tacle

Si l’attaquant dribble et que le défenseur tacle, le défenseur récupère le ballon. La carte Ballon avance sur la zone de jeu en passant par dessus les cartes qui sont repoussées sur la ligne contre les première cartes.

Si l’attaquant dribble et que le défenseur joue une carte de valeur, l’attaquant garde le ballon, il a réussi à dribbler le joueur adverse. C’est une Conservation.

Si l’attaquant joue une carte de valeur et que le défenseur tacle. Il y a faute qui vaut un Coup franc qui équivaut à un Tir Chifootmi.

Les règles Pro+ (10 ans et +)

Hors-jeu si l’attaquant conserve le ballon avec une différence de 7 ou plus. Encore fait-il que le défenseur signale le hors-jeu ! Le défenseur récupère alors le ballon.

Un une-deux peut être réalisé en phase de conservation si la deuxième carte jouée par l’attaquant est inférieure d’une unité. Ce qui lui permet de faire repasser sa carte supérieure devant la carte inférieure. J’ai joué le 8 pour avoir le ballon, je joue le 7, je réussis donc à inverser les deux cartes.

Le défenseur peut contrattaquer s’il récupère le ballon grâce à un tacle (donc face à un dribble), peut à n’importe quelle phase. Sa phase de Conservation est alors réduite à 1 (ou lieu de 2) pour pouvoir tirer !

Le Tir Chifootmi après une phase de conservation : Modes Débutant et Amateur

Quand un joueur a le ballon et qu’il réussit à le conserver 2 fois, il frappe au but.

C’est le duel. Les 2 joueurs sont « face à face », l’avant-bras plié et l’index pointé vers le ciel.

L’attaquant va descendre assez rapidement son avant-bras en disant Chi, puis il le remonte et le redescend en disant Foot, puis il le remonte et le redescend en disant Mi. Le défenseur l’accompagne en se calant avec le même rythme, à la manière d’un chifoumi – pierre / feuille / ciseaux.

Pour la dernière descente, chacun choisit de pointer son doigt soit sur la droite soit sur la gauche pour indiquer :

  • le lieu de la frappe pour l’attaquant.
  • de quel côté le défenseur plonge puisqu’il joue alors le rôle du gardien de but.

Résolution du Tir Chifootmi

  • Si le défenseur va du même côté que l’attaquant il arrête le tir et récupère la carte Ballon dans sa zone de jeu.
  • Si le défenseur va à l’opposé, il y a BUUUUT ! La dernière carte jouée par l ’attaquant est retournée dos visible pour comptabiliser le but marqué. La carte Ballon est récupérée par le défenseur qui débutera avec le ballon pour une nouvelle action, comme un engagement au centre du terrain.

Le Tir en mode Pro : Modes Pro et Pro+

En mode Pro et Pro+, le Tir Chifootmi n’est utilisé que pour un coup franc, pénalty ou une séance de tirs au but. Car lorsqu’un joueur arrive en phase de tir suite à ses 2 actions de conservation, il joue le tir d’abord avec une de ses cartes avant de pouvoir vraiment tirer.

Résolution du tir Pro

  • Pour marquer, l’attaquant doit mettre une carte supérieure à celle du défenseur avec une différence de 3 maximum. Sinon c’est qu’il a tiré au-dessus de la barre transversale. Le ballon passe à l’adversaire. S’il marque c’est le tir mode Pro.
  • Si des valeurs égales sont jouées, le tir est repoussé par le gardien et l’attaquant garde le ballon pour un nouveau tir. C’est reparti pour jouer une nouvelle carte.
  • Le défenseur récupère bien sûr le ballon s’il joue une carte supérieure à celle de l’attaquant.
  • Si le défenseur tacle face à une carte de valeur c’est le pénalty. On passe alors au Tir mode Pro.
  • Si l’attaquant joue un dribble et le défenseur une carte valeur, l’attaquant garde le ballon (mais pas de tir). Dans le cas de la dernière carte jouée, l’attaquant garde le ballon et fait direct le tir Chfootmi. Si l’adversaire joue un tacle, il récupère le ballon. Et fait le tir Chifootmi si c’est la dernière carte jouée.
  • Si le défenseur tacle sur un dribble, il récupère le ballon.

Le tir mode Pro se joue comme le Tir Chifootmi mais avec 3 options de tir : droite, gauche ou au centre. C’est tout.

Dernier tour de jeu. Important : Le joueur qui a le ballon suite à la pose de sa 11ème et dernière carte active du jeu réalise un tir Chifootmi direct même s’il n’est pas en phase de tir. C’est la sensation du tir de la dernière chance au bout du temps additionnel.

Fin de partie

Après le dernier tir Chifootmi, on compte les buts avec les cartes au dos visible sur la zone de jeu. Celui qui a marqué le plus de but l’emporte.

En cas d’égalité, pas de prolongation mais les équipes se départagent par les tirs au but.

On lance la carte Ballon pour savoir qui tirera en premier.

La règle est celle du Tir Pro avec les 3 possibilités de marquer : à droite, au centre ou à gauche.

– Les deux équipes exécutent chacune cinq tirs au but alternativement.

– S’il y a encore égalité, l’épreuve est poursuivie dans le même ordre en tirant alternativement jusqu’à ce qu’une équipe ait marqué un but de plus que l’autre.

Il y aura donc forcément un gagnant !

meeple vert

Design et qualité du matériel

C’est un jeu de cartes de qualité standard, mais du made in France et des illustrations aux petits oignons comme Tony Rochon sait en faire. Les trombines carrées et celles toutes rondes sont du plus bel effet. Effet cartoon garanti.

Au passage, des versions personnalisées pour les clubs de foot et des versions avec des équipes filles sont en cours de conception. Bonne idée non ?

meeple vert

Thème

C’est du foot, c’est un duel d’équipe, il y a des pénos, des coup francs, du dribble, des tacles et même des tirs au but, avec de l’action. On est à au moins 112% dans le thème.

Mécanique

Le tour de jeu est simple mais connaitra des niveaux stratégiques différents selon le mode de jeu utilisé.

Nous partirons déjà avec la mécanique commune à tous les modes, dès 6 ans.

On choisit une carte parmi 4 cartes visibles de sa zone de jeu dite active. Deux cas sont alors possibles :

– L’attaquant a joué une carte de valeur supérieure ou égale à celle du défenseur : il conserve le ballon.

– Le défenseur a joué une carte de valeur supérieure à celle de l’attaquant : il récupère le ballon et devient attaquant.

À la fin de chaque tour, les joueurs placent une nouvelle carte dans leur zone de jeu en la récupérant dans la pioche de leur choix (une pioche avec la carte du dessus visible et une autre face cachée).

Lorsqu’un joueur parvient à conserver le ballon deux fois de suite, une phase de tir au but a lieu : Les deux joueurs se font face et choisissent à la manière d’un Chi Fou Mi, soit le côté droit, soit le côté gauche à pointer avec leur index après le décompte en trois temps. Deux cas sont alors possibles :

– Les deux joueurs ont choisi le même côté, le gardien a fait une belle parade et a arrêté le tir. Il récupère le ballon pour débuter un nouveau tour.

– Les deux joueurs ont choisi les côtés opposés, c’est l’attaquant qui marque un but. On retourne la carte pour montrer que le but est marqué. Le ballon va à l’adversaire.

C’est un mode de jeu avec malgré tout un petit niveau stratégique qui n’est pas inintéressant car chacun sait que l’on possède des cartes allant de 1 à 11 en 1 exemplaire. Il faudra faire preuve d’observation et mémoire car on les voit passer sur le terrain mais elles ne seront plus toutes visibles puisque recouvertes lorsqu’il y a un but et regroupées par tas d’actions.

Il y aura aussi du bluff avec cette fameuse carte tirée de la pioche face cachée que le joueur peut regarder avant de la poser, mais que l’adversaire ne connaitra que lorsqu’elle sera jouée. L’adversaire en tremblera d’avance. Heureusement, il n’y en a que trois.

Les parties sont rapides et on réfléchit juste ce qu’il faut pour que ce soit dynamique. Mais à 6 ans, il ne faudra pas trop attendre de la fine stratégie, ce sera le tir Chifootmi qui sera recherché, peu importe la manière dont on y accèdera.

C’est un peu l’originalité du jeu : marquer un but en faisant ce qui ressemble au chifoumi , donc en mode vrai duel. Le défenseur se cale sur le rythme de l’attaquant qui dit Chi Foot Mi et on pointe soit à gauche soit à droite (dans le mode simple).

D’ailleurs, Guillaume Chifoumi pensait peut-être qu’on avait fait un jeu de foot sur lui? Mais non.

A partir de 8 ans :

On pourra intégrer le dribble (pour l’attaquent) ou tacle (pour le défenseur). C’est la même care qui fait cette action. On en a 3 par joueur. C’est une variante facile à jouer car elle respecte bien la logique de jeu (par exemple un tacle chipe le ballon à celui qui dribble ou c’est coup franc si on tacle un joueur peu importe son numéro).

A partir de 10 ans :

On pourra intégrer au choix une ou plusieurs des variante : les hors-jeux (quand on joue une carte avec au moins 7 d’écart), des tirs au dessus de la barre lors du tir Pro (en jouant une carte avec plus de 3 d’écart). Mais aussi le une-deux pour inverser deux valeurs de cartes qui se suivent et la contre-attaque après un tacle sur un dribble qui permet de tirer plus rapidement (la phase de concservation est réduite à 1 au lieu de 2)

La c’est clairement beaucoup plus stratégique et il faut bien maitriser les règles pour garder le dynamisme du jeu. Mais de quoi rendre le jeu vraiment plus stratégique avec une gestion de cartes très intéressante.

Pour résumer, ChiFootMi mélangera gestion de cartes, bluff et intuition.

meeple vert

Simplicité des règles, mise en place et rangement

Tout tient dans une petite boite (au format carte pas plus, même qu’il est parfois un peu dur de toutes les rentrer du premier coup tellement c’est ajusté).

La mise en place est express et les règles plutôt faciles à prendre en main (elles sont en mode cartes).

Elles pourraient demander cependant une meilleure organisation, et la manipulation des cartes plutôt que d’un livret plus classique est moins aisée ; on a plus l’habitude d’avoir une vision d’ensemble en format papier. Mais rien de rédhibitoire.


Verdict ?

Ce que j’ai ❤️

  • le format de poche de la taille d’une jeu de carte.
  • les illustrations drôles à la « Tony »
  • Un jeu au départ sans prétention mais bigrement efficace qui est étonnant du début à la fin ! On croirait un jeu fait à la « one again » mais il a tout de ce qui fait un grand jeu pour ceux qui aiment le foot et les duels dynamiques avec une impression de « mais bon sang, c’est si simple et pourtant si bien ! »
  • L’intox lors de la phase de tir
  • Les règles du choix de cartes mêlant, bluff, mémorisation et prise de risque suivi d’une phase de pioche de cartes dont une peut être face cachée jusqu’à l révélation par l’adversaire.
  • L’interactivité maximale en mode duel
  • Les 3 niveaux de modes de jeu 6 ans, 8 ans, plus de 10 ans.
  • De la gestion de deck ou de main visible sans s’en rendre compte pour les plus jeunes
  • Les options tactiques à ajouter à sa guise
  • Les règles de base ultra accessibles et trois niveaux de difficulté pour plus de variété pour des parties courtes.
  • Les sensations d’un duel sportif dans son salon
  • Le titre du jeu
  • 100% made in France
  • Le super défi des tirs au but en cas d’égalité

Ce que j’ai 💔

  • Une règle qui aurait pu être encore plus clair lorsqu’on rentre dans les modes avancés, ou peut-être organisée différemment. Mais je chipote. Je vais de ce pas me concocter une petite aide de jeu pour pouvoir jouer plus facilement en mode de jeu Pro/Pro+.
  • La phase ChiFootMi ne plait pas à tout le monde car on sort du jeu de gestion de cartes ou de main traditionnel. L’aspect crossover ne plait pas à tout le monde.

Conclusion

Et 1 et 2 et 3 zéro ! Victoire pour ChifootMi. Pas de 0-0 en score final. Le doute et le scepticisme ont été battus à plates coutures même si c’était au delà du temps aditionnel.

ChiFootMi est un jeu au départ sans prétention qui s’avère beaucoup plus stratégique qu’il n’y parait ; malin et fun il permettra de passer de très bons moments avec quelques cartes à jouer.

Le tout illustré avec des trombines au top. La marque des grands joueurs auteurs/illustrateurs.

Ce sont presque des sensations sportives que l’on ressent lorsqu’on est dans la partie. On sent que l’équipe des Tontons Joueurs n’a pas fait que couper des citrons, elle a mouillé le maillot pour faire un jeu crossover combinant jeu de gestion de main visible et jeu d’action puisque la phase de tir, de coup franc ou de penalty se joue en mode duel à la OK Coral.

Les parties sont dynamiques en fonction du temps de réflexion que l’on se donne. D’ailleurs, il peut alors devenir positivement stressant.

Cependant, ce type de jeu ne plaira évidemment pas à tout le monde : celui – ou celle – qui n’aime pas le foot et qui a du mal avec le mix gestion de cartes/phase d’action de tir en mode chifoumi aura du mal. Ce sera retour au vestiaire la tête dans les chaussures.

En tout cas, pour un prix des plus raisonnable, vous pourriez faire plaisir aux amateurs du genre pour des parties rapides, adaptables et dynamiques mélangeant gestion de cartes, bluff et intuition. Un jeu où il faudra entrer dans le tête de son adversaire pour mieux le contrer.

Le jeu présenté ici nous été gracieusement envoyé par l’éditeur. Mais comme aucun dessous de table n’a été observé, cet article sera aussi bien baigné d’une objective bienveillance comme il pourra se révéler plus acerbe.

Hello asso

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Un autre avis sur Chifootmi :

https://depuncheur.fr/critiques-jeux/chifootmi

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